Penumbra: Czarna Plaga

Redakcja

11.06.2008 10:05, aktual.: 01.08.2013 01:53

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Na początku nie wiesz, czy się obudziłeś – przez nieprzeniknione ciemności wydaje Ci się, że masz zamknięte oczy. Ale tak nie jest. Po chwili zapala się światło, ale przez to nic nie staje się wcale bardziej jasne. Jesteś w brudnym pomieszczeniu zamkniętym na cztery spusty. Leżysz na materacu, który swoje lepsze lata ma dawno za sobą, teraz pewnie służył jakiemuś brudnemu zwierzęciu. Zza drzwi dochodzą dziwne odgłosy, chrobotanie, krzyki. Musisz się stąd wydostać. Nerwowo rozglądasz się dookoła.

Nazywasz się Philip i w poszukiwaniu ojca dotarłeś aż na Grenlandię, tutaj jednak spotkała Cię niemiła niespodzianka w postaci ciosu w głowę - tak niepozornie oto zaczyna się fabuła jednej z konkretniejszych przygodówek, w które ostatnimi czasy grałem. W pierwszej części serii, noszącej tytuł Penumbra: Overture, przyszło nam kierować losami tego samego głównego bohatera. Tamta gra, ku niezadowoleniu wielu osób, skończyła się nagle, zapowiadając rychłą kontynuację. Nikt nie lubi takich zagrywek, szczególnie kiedy produkcja wciąga na dłuższy czas i nie pozwala oderwać się od komputera. Na całe szczęście Ci z Was, którzy nie zaznajomili się z Przebudzeniem będą mieli do tego okazję, CD Projekt dołącza ją bowiem do Czarnej Plagi za darmo. Zacnie.

Trudno z ręką na sercu powiedzieć, że Penumbra posiada jakąś serio niesamowitą historię, niespotykaną dotąd w żadnej produkcji. To nie byłaby prawda. Gra używa starych, wyświechtanych motywów na czele z odizolowaną bazą opanowaną przez dziwnego wirusa. Dochodzi do wszystkiego jeszcze naturalnie tajemnicza organizacja i wykopaliska archeologiczne. Mimo tego, że na kilometr czuć od Czarnej Plagi Lovecraftem, tak sposób podania fabuły sprawia, iż nie możemy się od niej oderwać choćby na chwilę. Dużą rolę w budowaniu nastroju odgrywają różnego rodzaju zapiski odnajdywane na naszej drodze – notatki, powyrywane kartki z dzienników, rejestracje autopsji. Przez to nie czujemy się jak idioci, którym lektor musi wszystko tłumaczyć.

Tak więc jesteśmy sami, zamknięci w jednym z wielu pokojów podziemnej bazy gdzieś pod powierzchnią Grenlandii. Naturalnie pierwszą rzeczą, jaką musimy zrobić, to wydostać się z pomieszczenia, w którym się znajdujemy. Wszystko jednak nie będzie takie łatwe. Drzwi są zamknięte na cztery spusty, zaś materiałów wybuchowych w tej grze z powietrza nie zrobimy. Rzut okiem po ścianach i widzimy kratkę, a za nią szyb wentylacyjny. W tym momencie możemy się do siebie uśmiechnąć - jeśli w jakiejś grze nie możemy wydostać się z pokoju, na pewno gdzieś jest ukryty szyb właśnie. Tylko zaraz, nie możemy zdjąć kratki, bowiem trzymają ją śruby. I dokładnie w tym momencie zaczynamy rozumieć, co jest największą siłą Penumbry…

[break/]W każdej innej przygodówce musielibyśmy wymyślić jakiś idiotyczny sposób na wydostanie się z tej pułapki. Ot, na przykład zwabić psa z kluczami poprzez podszywanie się pod kota dzięki rozerwanemu prześcieradłu (które w niewyjaśniony sposób pomaga miauczeć) i włochatej szczotce naszej towarzyszki podróży, przypominającej koci ogon. Nic z tych rzeczy nie zaznamy w Czarnej Pladze. Zapomnijcie o idiotycznych rozwiązań, które nie mają nic wspólnego z logiką i sensem. Tutaj wszystko jest na poważnie i to wcale nie jest żart - realizm Penumbry nie polega na tym, że wszędzie latają głowy, krew leje się strumieniami, zaś grafika jest niesamowicie pieczołowita. Tutaj każda przeszkoda, jaką musimy pokonać, jest do rozwiązania myśleniem, a nie poprzez chaotyczne łączenie przedmiotów z plecaka.

Większość zagadek w grze można by nazwać po prostu fizycznymi. Czy jest to na przykład system chłodzenia, zamknięte drzwi, lasery, tudzież inna przeszkoda zagradzająca nam drogę, wszystko da się przezwyciężyć tak, jak zrobilibyśmy to w naszym, prawdziwym świecie (o ile ktoś zamknął by nas w grenlandzkiej bazie opanowanej przez zarazę oczywiście). W szybie napotykamy dziurę z kolcami? Nic prostszego, musimy wypełnić ją kamieniami. Acz najpierw dobrze jest się rozejrzeć, czy osoba, która wcześniej tędy nie przechodziła nie zostawiła nam przypadkiem jakiejś wskazówki. Drzwi zablokowane półkami i drewnem? Cóż, trzeba zakasać rękawy i wywalić wszystko po kolei. Przerażający strażnik żądny naszej krwi patroluje korytarz? Tutaj już gorzej, gdyż akurat najlepszą taktyką w tym przypadku jest ucieczka, ukrycie się i modlitwa, aby nas nie znalazł. To nie FPS.

Właśnie dzięki takim rozwiązaniom gra jest szczególnie warta polecenia każdemu, komu znudziły się schematy z wszystkich innych nie tylko przygodowych produkcji. Tutaj nie jesteśmy myśliwym, wręcz przeciwnie. Zapomnijcie o obserwowaniu przeciwnika wychylając się zza rogu. Jeśli my go widzimy, strażnik nie będzie miał najmniejszych problemów z wypatrzeniem nas. A uwierzcie, kiedy mówię, że nie chce on nas zaprosić na łyk popołudniowej grenlandzkiej herbatki. Z tego też powodu tytuł ten jest znacznie trudniejszy, niż wydaje się na pierwszy rzut oka. I raczej zniechęci tych przyzwyczajonych do siłowego rozwiązywania spraw.

[break/]Następnym ciekawym elementem, który jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę jest szczególny rodzaj sterowania. Nie mam tu na myśli standardowego poruszania się za pomocą klawiszy W, S, A i D. Zabawa dotyczy posługiwania się myszką. Jeśli chcemy tak dla przykładu podnieść wieko skrzyni, musimy przy tym nacisnąć klawisz mychy i wykonać nią ruch podobny do tego, jaki wykonalibyśmy ręką. To samo tyczy się używania klamek, czy przenoszenia przedmiotów. Dzięki takiemu rozwiązaniu Penumbra staje się czasami wyzwaniem odrobinkę zręcznościowym, lecz nie na tyle, aby odrzucić nas od gry. W pewnym momencie musimy skorzystać z imadła - wykonujemy więc ruchy koliste, trzymając za wajchę. Niby proste, ale ile dodaje miodu! No i wczujka na maksa.

O grze, która przez większość czasu rozgrywa się w ciemności trudno jest powiedzieć, żeby miała piękną grafikę - i rzeczywiście, nie można tak rzec o Penumbrze. Oprawa spełnia jednak swoje zadanie. Mroczne korytarze, ubrudzona krwią podłoga, czy maszerujący strażnik – wszystkie te elementy dodają napięcia i tak już złowrogiej atmosferze. Projekty poziomów przygotowano solidnie, podobnie jak same pomieszczenia. Silnik fizyczny, na którym się gra opiera, pozwala na przeróżne sposoby manipulowania otoczeniem i to głównie dzięki niemu możliwe było stworzenie tak inteligentnych zagadek.

Jeśli za wiele dobrego nie można powiedzieć o oprawie wizualnej, to dźwięk zasługuje już na prawdziwą pochwałę. Duża część klimatu gry budowana jest przez odgłosy otoczenia. Różnego rodzaju chrobotanie, czy wrzaski, potrafią naprawdę zmrozić krew w żyłach. Dlatego też warto pograć w Penumbrę na słuchawkach, wieczorem - w ten sposób możemy docenić w pełni oprawę audio.

Na koniec pozostaje jedna sprawa. CD Projekt każe nam za grę zapłacić całkiem sporo, tymczasem tytuł jest dość krótki. Co prawda wydawca dokłada do pudełka część pierwszą, ale jak na taką produkcję cena i tak wydaje się dość zawyżona. Mimo tego faktu jednak osoby, które lubią się bardziej bać niż strzelać, będą pozycją tą zdecydowanie zachwycone. Znakomity klimat rodem z najlepszych horrorów, ciekawe, niegłupie zagadki i momenty przynoszące dreszcze na pewno przypadną im do gustu. Pozostałych graczy może odrzucić brak broni, z której najlepiej byłoby powystrzelać wszystkie monstra, ale jak wspominałem przecież to nie żaden Half Life, ale prawdziwy straszak na dorosłych.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)