Heavenly Sword

Redakcja

21.09.2007 12:16, aktual.: 01.08.2013 01:55

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Z całą pewnością jest to gra niezwykła. Choćby z takiej prostej przyczyny: jak mówi mózg Ninja Theory, Tameem Antoniades, podczas pierwszej prezentacji Heavenly Sword na E3, na całej wystawie – wśród 3000 tytułów – nie znalazł się choć jeden, gdzie pierwsze skrzypce grałaby bohaterka. Wszędzie monopol na facetów – żołnierzy, wojowników, poszukiwaczy przygód, najemników, bishonenów, można tak wymieniać bez końca. Mimo że słowa autora gry są nieco przesadzone, to niemniej coś w tym jednak jest... Jakby tego było mało, tuż po premierze okazało się, iż HS jest także tytułem kontrowersyjnym. Dostaje bardzo zróżnicowane oceny - jedni narzekają na krótki, wręcz ekspresowy czas rozgrywki, inni zachwycają się przerywnikami fabularnymi i technicznym dopracowaniem produkcji. Jak jest w istocie? Do recenzji takiej gry trzeba się odpowiednio przygotować i właśnie dlatego kilka tygodni temu odświeżyłem sobie dylogię przygód Kratosa, zaś samego Heavenly Sworda ograłem solidni

Dlaczego akurat powtarzałem GoW, a nie na przykład Ninja Gaiden albo Devil May Cry? Ano z prostej przyczyny - w HS co chwila widać nawiązania do produkcji Sony Santa Monica. Podobny jest nawet klimat intra, zwiastującego zmaganie się bohaterki ze wszystkimi i próba udowodnienia im swojej wartości. Poza tym Nariko używa podobnych ostrz do walki, zaś broń Kratosa jest w pewnym miejscu do odnalezienia jako sekret. To wszystko smaczki, które jednak dobitnie pokazują źródło natchnienia gości z Ninja Theory i grę będącą dla nich pierwowzorem do naśladowania.

Heavenly Sword rozpoczyna się mocnym uderzeniem (acz nie tak mocnym jak GoW 2) – czerwonowłosa piękność stoi naprzeciw wielotysięcznej armii dzierżąc tytułowy Niebiański Miecz w swych delikatnych dłoniach. Gra na chwilę pozwala nam powalczyć, dość efektownie roznosimy tabuny wrogów, gdy nagle ostrze ujawnia swoje prawdziwe właściwości. Nariko pada w konwulsjach na ziemię, jej ciało pokrywają tajemnicze runy, widać jak gaśnie życie w tych uroczych oczach. Razem z nią przenosimy się w coś na kształt zaświatów, gdzie bohaterka dość obcesowo z kimś rozmawia. Wyrzuca z siebie, że nie może teraz umrzeć, że bez niej ktoś zginie i w ogóle nie ta partia wygra wybory. Dziewczyna przy tym patrzy się w stronę gracza, więc można naprawdę poczuć się nieswojo. Pierwsze scenki to jedynie zwiastun znakomicie poprowadzonej reżyserii przerywników, na tę chwilę deklasujących inne gry.

Obraz

Silne wrażenie wywiera główny oponent – Bohan (w tej roli Andy Serkis) wraz z przyboczną armią świrów i autystycznym synem będącym odpowiedzią na pytanie jak może wyglądać wirtualna projekcja mówiącej góry tłuszczu. Wszystko tętni emocją, postacie dzięki wyczerpującym sesjom motion capture (w skrócie “mocap”) są naturalne, wreszcie w pełni ludzkie. Ich uczucia wyczytać można nie tylko z linii dialogowych, ale przede wszystkim z mimiki i gestykulacji. Zaręczam, że będziecie zaskoczeni wachlarzem nastrojów bohaterów, bo nigdy radość, zaskoczenie, złość, determinacja czy wola walki nie zostały przedstawione w grach z pietyzmem tego poziomu. W God of War dominowała chęć zemsty, wiadomo było że Kratos zabije każdego, kto stanie mu na drodze, a przy okazji kilka osób z pobocza - dlatego relatywnie prostymi środkami można było tam przekazać nastrój głównego bohatera.

[break/]W Heavenly Sword poprzeczkę podniesiono znacznie wyżej, cutsceny są prawdziwie next-genowe i życzyłbym sobie, aby reszta developerów już teraz zaczęła z tego czerpać. Dzięki zaawansowanym technicznie (dość co prawda kosztownym) zabiegom oklepana fabuła z miejsca nabiera kolorów i podgrzewa prawie tak, jak perspektywa wolnej chaty koleżanki z klasy. Co ciekawe – przerywniki są raczej krótkie, a końcowy, tak dobry efekt, daje przeplatanie ich z czystym gameplay`em. Nie jest jak w MGS-ach, że gra staje się filmem, tutaj starano się wymieszać te dwa media i wyszło to więcej niż rewelacyjnie.

Obraz

Wizytówką gry jest niewątpliwie Nariko (w tej roli niezwykła Anna Torv), dlatego sporo osób może się zdziwić, że nie cały czas kierujemy jej poczynaniami. Oczywiście to ta piękna dziewczyna gra główną rolę w HS i na niej skupiają się siatkówki tysięcy graczy na całym świecie, jednak nie można pominąć jej współklanowiczki – zwinnej Kai. Projektując tę postać autorzy wzorowali się na kotach – Kai przeważnie się skrada, biega skulona, z charakteru od razu skojarzyła mi się z baśniową wersją Björk. Żyje w swoim świecie, całe ego opiera na jednoznacznych uczuciach i zrobi wszystko dla swojej przybranej siostry. Fabuła delikatnie zaznacza, że Nariko uratowała kiedyś życie Kai, ale podobnie jak z kilkoma innymi elementami, brakuje tła, otoczki, wyjaśnienia tych zdarzeń. Być może to kolejny powód, dla którego gra wydaje się niedokończona – nie zdziwię się, jeżeli niedługo Ninja Theory wyskoczy z zapowiedziami niemal skodowanego sequela, bo HS sprawia wrażenie gry na siłę skróconej.

Styl rozgrywki gdy kierujemy Kai zmienia się nie do poznania, w tych fragmentach slasherka odchodzi na dalszy plan z prostej przyczyny: jedyną jej bronią jest kusza, okazjonalnie inne przedmioty, którymi można rzucić - chodzi oczywiście o wykorzystanie sixaxisa i wplecenie obsługi tilta do gry. Przyznaję, że na początku było to dla mnie niczym jedzenie spaghetti pałeczkami – kompletnie nieintuicyjne, a w efekcie najzwyczajniej bez sensu. Wystarczyło jednak trochę popróbować, zmienić przyzwyczajenia z Wii i momentalnie okazało się, iż czekam na moment, aż znowu wcielę się w dziewczynę-kota. Padem należy sterować bardzo delikatnie, z dużym wyczuciem, ale co dziwne, bez problemu da radę ustrzelić każdy najmniejszy dzban oraz trafić przeciwnika w pożądany punkt na ciele, docelowo w głowę. Zarówno rozbijanie ceramiki, jak i headshoty są premiowane artworkami – kciuk w górę za to rozwiązanie. Fajnie też, że twórcy pomyśleli nad zabiciem monotonii w strzelaniu i zaprojektowali tak różnorodne etapy – na przykład kiedy ostatnio celowaliście wisząc głową w dół?

Obraz

Musiałem potrzymać was trochę w niepewności, czy gra samą Nariko dorasta do pięt innym przedstawicielom gatunku. Jako przede wszystkim gracz, a potem recenzent mam niełatwe zadanie. Szarpanie na jedynym początkowo dostępnym poziomie trudności to kaszka z mleczkiem, a przejście Heavenly Sword nie jest żadnym wyzwaniem. W dodatku doskonale pamiętam obietnice gości z Ninja Theory, że przeciwnicy będą uczyli się naszych ataków, postarają się nas zaskakiwać, a schematy nie zaistnieją. Nie przypominam sobie za to, żeby ta charakterystyka dotyczyła tylko najwyższego poziomu trudności. Także te zapowiedzi można na początku włożyć między bajki.

[break/]Najlepszą “taktyką” jest tu pisanie kciukiem na padzie dowolnych szlaczków złożonych z kwadratów i trójkątów - zwane powszechnie masherką. Jakieś tam aeriale, countery i kombosy są generalnie zupełnie zbędne stanowiąc tylko pretekst do pęcznienia podmenu COMBO LIST. HS jest grą dla „każuali”, dla mass-mediowych recenzentów i nie stanowi wyzwania w porównaniu choćby z trudniejszymi sekcjami zręcznościowymi GoW 2, o Ninja Gaiden nawet nie wspominając.

Obraz

Gra nabiera rumieńców dopiero na Hell Mode (odblokowujemy go przechodząc raz tytuł) - wtedy nie ma przebacz. Musem jest nauczenie się szybkiej reakcji na określone ciosy oponentów. Rozpoznajemy je po różnokolorowych sferach rozchodzących sie przy każdym zamachu. Można zacząć wgryzać się w system, a także na poważnie korzystać z trzech póz, jakie potrafi przyjąć Nariko w trakcie walki. Mówiąc krótko, jedna pozwala nam trzymać wrogów na dystans dzięki ostrzom na łańcuchach, druga stanowi półśrodek między szybkością a mocą ciosów, zaś trzecia to Niebiański Miecz w pełnej krasie, którym wyprowadzamy czytelne, ale najsilniejsze uderzenia. Między pozami można przełączać się płynnie w trakcie starcia, choć oczywiście trzeba przyswoić animacje Nariko, bo tu nic nie jest rwane i przejść z jednej pozycji do drugiej możemy tylko po wyprowadzeniu całego poprzedniego ciosu.

Nie sprawia to po parunastu minutach większego problemu, zdecydowanie ciężej jest użyć serii uderzeń z wykorzystaniem całego wachlarza możliwości. Bo jasne, że fajnie wygląda Nariko masakrująca przeciwników w dziki rytm techno wybijany palcem na padzie, ale raz, że na Hell Mode wiele tak nie wskóramy, a dwa, że satysfakcja ze świadomego wyprowadzenia pożądanej kombinacji jest dużo większa. Proste? Chwilami aż za bardzo.

Obraz

Bossowie w większości są tylko urozmaiceniami, próżno szukać w walkach z nimi jakiegoś wyzwania i oryginalnych rozwiązań. Niestety od razu odkrywają swoje słabe punkty, schematy ataków są w miarę przejrzyste, a energii mamy wystarczająco, żeby nawet podkładając się, pokonać szefa poziomu za pierwszym razem. Na brawa zasługuje za to uwypuklenie ich chorych jaźni - są charyzmatyczni, co dla wielu jest decydujące. Bardzo podobały mi się gry słowne z wężową Whiptail, nie wspominając o Flying Foksie, który jest wprost niewyobrażalnym świrem. Trochę cały wizerunek casual-podejścia do bossów psuje nasz ostatni przeciwnik – morfuje się parokrotnie i w przeciwieństwie do poprzedników, zabiera sporo energii. Walka z nim sztucznie wydłużyła mój czas gry o jakieś pół godziny, ale nie narzekałem, bo sceneria walki i efekty jej towarzyszące były jednymi z lepszych w całej tej produkcji.

[break/]Bitwy kończymy poprzez Quick Time Eventy, jednak są one naprawdę dużo łatwiejsze i mniej sycące niż w serii God of War. Czasu na wciśnięcie przycisków jest sporo, kombinacje zawsze są takie same, więc nawet niedzielny gracz nie powinien mieć z nimi problemu. Animacje wykonywanych przez Nariko fatalities są tylko fajne, brakowało mi mocniejszych akcentów, które z czasem pojawiły się, ale dosłownie parokrotnie. To oraz kilka innych niedoszlifowanych elementów sprawiają, że granie w HS jest jak oglądanie Playboya w podstawówce – chciałoby się więcej, ale nie można.

Obraz

Intensywność akcji i pędzenie fabuły do przodu dają o sobie znać w jednym elemencie – zróżnicowaniu otoczenia. Miejscówki zmieniają się gęsto i często, także aby nacieszyć sie cudownymi widokami trzeba po prostu zatrzymywać się w miejscu. Najgłośniejsze brawa dla twórców za ogólny design tego stworzonego od podstaw świata, bo wykonanie jest wysoką, choć nie najwyższą półką światową. Silnik gry nie jest w żadnym wypadku rewolucyjny, do tego miana aspirują tylko przerywniki, które są nieco podrasowane. Heavenly Sword wygląda przepięknie, lecz to zasługa głównie seksapilu Nariko, a nie ostrych tekstur i polygonów przepychających się w RAMie konsoli. Nikt nie powinien być zawiedziony, chyba że ślepo wierzył w nową jakość – z tym mianem poczekajmy do następnej generacji gier.

Pompka z kasą dość długi czas musiała być podpięta pod HS, bo soundtrack nagrywało kilka różnych filharmonii, udźwiękowienie postaci jest znakomite, a mocap Serkisa i Torv jest już pewnie omawiany w wąskich gronach developerów. Jeśli mam być szczery, to akurat żaden kawałek muzyczny nie wpadł mi w ucho podczas zabawy, nie pamiętam też, żeby któryś dżingiel mnie mocniej wessał w akcję. Może to wina małej różnorodności muzyki, a może po prostu jest kiepsko skomponowana? W każdym razie nie zwrócicie na nią uwagi, bo cały czas w głowie będą krzątały się monologi Nariko, za które aktorka powinna dostać konsolowego Oscara.

Obraz

Ogrom informacji i moich impresji za Wami, ale pozostało najważniejsze pytanie – kupować? W pewnym sensie odpowiedzi już udzieliłem, bo jeśli nie stękniecie po przejściu gry w jeden wieczór i nie oczekiwaliście przełomu w każdym aspekcie, to HS nie tyle się spodoba, co wręcz zachwyci. Mam obawy, czy Ninja Theory wyprodukowali system-sellera, ale na pewno udało im się powołać do życia jedną z najbardziej kobiecych postaci w dziejach gier i umiejętnie wpleść jej losy w prostą baśń o Niebiańskim Mieczu. Fakt, gra kosztuje sporo, jak na to, co oferuje, jednak w paru momentach pokazuje potencjał PS3 i dość mocno działa na wyobraźnię. Na napisach końcowych nie czułem zawodu, czułem radość, że dożyłem takich produkcji. To chyba dobrze o niej świadczy.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)