Assassin's Creed

Redakcja

14.12.2007 12:22, aktual.: 01.08.2013 01:54

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Wieść gminna niesie, że pewien całkiem popularny Japończyk, niejaki Hideo Kojima (słyszeliście o nim może?), na pokazie Assassin`s Creed nie mógł wyjść z podziwu nad konceptem i wykonaniem gry. Musiało minąć trzydzieści godzin bitej rozgrywki, żebym w pełni pojął, o co mu chodziło, bo porównawszy free-roamingowy świat zabójcy, dający graczowi maksymalną (do)wolność, ze swoją sagą Metal Gear Solid ten człowiek-legenda przełożył premierę Guns of the Patriots. Tak, AC to swoboda, jakiej jeszcze nie było i czołobitne wypowiedzi Kojimy nie brały się znikąd – jeszcze sporo pracy przed jego studiem zanim Snake w pewnych aspektach dorówna Atairowi Ibn La-Ahadowi.

Właśnie w tą fachową postać z okładki przyjdzie nam wcielać się przez większość czasu gry. Projekt samego Altaira jest tutaj ważnym magnesem, bo najzwyczajniej nie można oprzeć się pokusie pogrania gościem przechadzającym się po XII-wiecznych miastach w zsuniętym na oczy kapturze, ukrytym w rękawie ostrzem skutecznym niczym szpon velociraptora, i w dodatku jeszcze typem potrafiącym w parę sekund zniknąć z miejsca zabójstwa. Do tego Altair to niesamowicie butny, prawdziwie wyluzowany madafaka – na początku ten jego charakterek go trochę zdradzi, przez co podczas ważnej misji zginie jeden asasyn, drugi zostanie ciężko ranny, zaś w rezultacie mistrz całej gildii ukaże naszego protagonistę. Delikatnym pchnięciem w serce. Tak, dobrze przeczytaliście. Już na początku Altair ginie, ale co najlepsze – nie jest to wielki spoiler. Większym jest tło naszych działań osadzone dużo później niż wskazywałoby na to zrzuty z gry.

Autorzy od początku obiecywali, że nie będzie w AC podróży w czasie i słowa dotrzymali, a właściwe wytłumaczenie jest wiarygodniejsze. Międzynarodowy spisek, badania genetyczne i walka o lepszy świat – spróbujcie połączyć te trzy pojęcia to złapiecie sedno historii Assassins Creed, a ja dotrzymam kredo recenzenta mówiące by nie zdradzać fabuły. Mi takie coś całościowo akurat przypadło do gustu, lubiłem wyłapywać nawiązania między dwoma realiami, a poza tym scenarzyści wykorzystali potencjał fabularny i gra pokazuje swoje drugie dno. Jeśli lubicie doszukiwać się przemyconych filozoficznych pytań o prawdę, kondycję współczesnych społeczeństw albo naturę zła, AC w pełni to zapewni. Co prawda robi to w dość zawoalowanej formie, ale jeżeli Kojima był pod wrażeniem gameplayu, to po zapoznaniu się z historią Altaira tak przynajmniej przez tydzień nie wypuszczał sake z ręki. Tak sądzę.

Jak wspomniałem, to wszystko jest przeznaczone dla bardziej dociekliwych. Co jednak jeżeli ktoś nastawił się na przygodę zabójcy mocno osadzoną w realiach historycznych czasów Trzeciej Krucjaty? Kiedy chrześcijaństwo było najbardziej popularne wśród rycerzy chcących na Dalekim Wschodzie podbić swój licznik zabójstw, a papież Urban II słowami “Bóg tak chce!” inicjował kolejne wyprawy krzyżowe... Otóż w Assassin`s Creed widać, że autorzy z Ubisoft Montreal przyłożyli się do swojej pracy i wpletli do gry wiele smaczków historycznych. Oczywistym jest, że wszystkie główne ofiary Altaira oraz pewne napotkane persony, to ludzie o których można przeczytać w podręcznikach (jak choćby król Ryszard Lwie Serce czy przywódca zakonu szpitalników Garnier De Naplouse), niezłym też motywem są zbierające się na ulicach tłumy wysłuchujące przemówień o konieczności obrony przed krzyżowcami. Buduje to unikalny klimat i choć nie uczyłbym się z AC historii, bo parę faktów zostaje naciągniętych, to gra potrafi zmusić do własnych poszukiwań i odkurzenia książek z liceum.

[break/]Przede wszystkim zachwyca pietyzm architektoniczny trzech głównych miast: skąpanej w zimnej palecie barw Akki, bardziej słonecznym Damaszku i najbardziej różnorodnej Jerozolimy. Nie waham się powiedzieć, że czegoś takiego jeszcze nie widzieliśmy, nawet w znanym z X360 Crackdown. Miasta są do siebie podobne tylko na pierwszy rzut oka, a wystarczy je chwilę pozwiedzać, by przekonać się o ich unikalności. Począwszy od wjazdu na przedmieścia, które w przypadku Damaszku są zjazdem z wysokiego zbocza, zaś do Jerozolimy dostajemy się mijając zjawiskowy ogród.

A wewnątrz murów? Poezja: przelewające się tłumy ludzi (grubych i chudych, żebraków oraz bogatych), masa zaułków, placów, fontann i górujących nad tym wszystkim wież, kaplic, palm. To wszystko jest zaś wstępem, bo prawdziwy ogrom miast daje znać o sobie, kiedy wdrapiemy się Altairem na wysoki dach. Robi się to banalnie prosto, bo za pomocą lewej gałki. Uproszczone sterowanie na początku może wydawać się trywialne i za łatwe, ale wystarczy jeden pościg aby docenić jego intuicyjność. Nasz bohater bajecznie płynnie przeskakuje między wystającymi deskami, zręcznie omija dziury w dachach, nie mówiąc już o cholernie widowiskowych skokach na przeciwległy budynek. O, i właśnie opisałem clue zabawy z Assassin`s Creed, bo fabuła oraz misje z grubsza sprowadzają się do lawirowania po dachach. Oczywiście można iść deptakiem przepychając się w zbiorowisku ludzi, lecz prawdziwa swoboda zaczyna się poziom wyżej.

W trakcie gry mamy do zlikwidowania dziewięć celów, ale niech was nie zmyli ta liczba: przygotowania do każdego zabójstwa mogą trwać nawet około dwóch godzin. Po całej mapie rozsiane są gęsto tzw. View Points, czyli punkty widokowe, na które trzeba wejść, by dostać informacje o położeniu NPC-ów z questami dla nas. Szczególnie mocno pamięta się później krajobraz, jaki roztacza przed nami wolno obracająca się kamera - majestat morza po horyzont, albo gór, wśród których w średniowieczu sytuowano miasta. Nie skłamię ani trochę, jeżeli nazwę to nową jakością. Zadania dla Altaira są różne: przykładowo trzeba pobawić się w kieszonkowca, żeby dostać plan rozmieszczenia strażników wokół ofiary, usiąść na ławce podsłuchując rozmowę, użyć pięści i wyciągnąć od jakiegoś koleżki ważne informacje albo po prostu stanąć w obronie kogoś atakowanego przez strażników miasta. Potem przyjdą też zabójstwa na czas, które najbardziej podnoszą adrenalinę, bo musimy uważać na dwie rzeczy: upływające sekundy i miejsca, gdzie przed chwilą kogoś wysłaliśmy na drugą stronę życia.

Dużo kontrowersji wzbudza system walki mieczem, jaki zastosowano w Assassin`s Creed. Sporo osób jest zaskoczonych, że cichy zabójca wtrąca się w ogóle w jakieś krwawe jatki z kilkoma strażnikami na raz. Faktycznie, pod koniec gry zakrawa to na parodię, kiedy do walki włączają się coraz nowi przeciwnicy, ale gdyby nie to, byłoby według mnie bez zarzutu. Przecież na treningach szkoliło się przyszłych asasynów także w dziedzinie fechtunku, tak na wszelki wypadek. Kiedy stoimy otoczeni przez strażników, wystarczy wdusić R1, aby Altair przybrał postawę defensywną. Countery są dostępne prawie od początku, potem dochodzą przechwyty i przełamywanie linii obrony oponentów. Owszem, jak na klasycznych filmach kung-fu nigdy nie atakują oni jednocześnie, ale przyznacie chyba, że wtedy nie dałoby się grać. Kontry mają kilka animacji, kamera pokazuje całość pod najbardziej efektownym kątem, a gracz cieszy się, że nie ocenzurowano krwi. Co prawda, żadne części ciała nie odpadają, ale sam wygląd mocnego cięcia po aorcie szyjnej czy wbicia miecza tuż nad przyrodzeniem strażnika przy wizualnym akompaniamencie tryskającego osocza powodują mocniejsze bicie serca każdego, komu w dzieciństwie imponował Zawisza Czarny. I to nie tylko swoją pornoksywką.

[break/]Robienie przeciwnikom jesieni średniowiecza nie pozostaje bez echa – zbierają się gapie, ktoś krzyczy, że tu biją i ogólnie robi się nieciekawie. O ile od razu nie czmychniemy w ustronne miejsce, to zwołani kumple zabitych rozpoczną pościg. Aby spaść z listy najbardziej poszukiwanych postaci w mieście trzeba najpierw zniknąć wrogom z oczu (na przykład wdrapać się na dach), a potem schować. Można wskoczyć w swojskie sianko rozrzucone tu i ówdzie, można wtopić się w grupkę mnichów albo przykucnąć w altanie. Pogoń przebiega wtedy dosłownie przed nosem Altaira i choć nie ma w tym ani krzty logiki, to w grze sprawuje się poprawnie. Wraz z rozwojem akcji robi się jednak trudniej – strażnicy podnoszą alarm przy każdym naszym nietypowym zachowaniu i proste przeskoczenie niskiego murku zaowocuje pogonią na karku. W takich momentach przydaje się tzw. Chase Cam (pod L2), która pokazuje obraz z oddalenia koncentrując się bardziej na biegnących za nami koleżkach.

Właśnie wszystko opisane powyżej prowadzi do jednej z dziewięciu głównych misji, a dzięki tym małym zadaniom zdobywamy kolejne strzępy informacji i rozpoznania. Mimo iż gra nie jest typową skradanką (ba! w ogóle nie jest typowa), to każde zlecenie najprzyjemniej jest wykonać po cichu. Czasem stanowi to wyzwanie, na przykład kiedy trzeba uciszyć pewnego kata, który właśnie płomienną mową przed tłumem wylicza grzechy skazańców. Jak to zrobić, by nikt na nie zauważył? Jak to zrobić i przeżyć? Wszystko zależy od gracza, choć nijak nie da się ukryć, że zawsze istnieje jedna, oczywista droga.

Podobnie z dostaniem się do pilnie strzeżonej twierdzy – jak byśmy nie kombinowali, to i tak po morderstwie trzeba się wystawić na widok straży. Chyba, że wcześniej się ich pozabija, ale wtedy gra zmienia swój skrytobójczy charakter na przeciętnie zrealizowaną zręcznościówkę TPP. Każdy z tych ważniejszych przeciwników ma coś na sumieniu, jednak Altair zaczyna z czasem odkrywać, jak bardzo wieloznaczne jest pojęcie zła. I że to, co wydaje się okrucieństwem, może mieć swoje dobre strony. No bo przyznajcie sami – na pierwszy rzut oka eksperymentowanie na obłąkanych albo palenie na stosie książek nie należy do zajęć przynoszących chwałę. Bardzo podobały mi się silnie zarysowane charaktery naszych ofiar, świetnie przekonywały do własnych racji i efekt autorów został osiągnięty – gracz sam zaczyna się zastanawiać nad pewnymi kwestiami. Także tego oczekuję po grach nowej generacji.

Szczególne pochwały należą się Jesperowi Kydowi – zdolnemu Duńczykowi, odpowiedzialnemu za ścieżkę dźwiękową Kane & Lynch: Dead Men i Unreal Tournament 3, który tutaj odwalił kawał dobrej roboty. Niestety nie spisali się programiści i przy standardowych ustawieniach muzyki nie słychać – od razu polecam obniżenie głośności pozostałych elementów. Mieszanka subtelnego ambientu z orientalną nutą tworzą spory kawałek klimatu Assassin`s Creed i zaręczam, że pewne motywy muzyczne zostają w głowie na dłużej. Głosy podłożono znakomicie i emocje pojawiają się przy odpowiednich linijkach tekstu, ale paradoksalnie – najgorzej wypada postać z głosem znanej aktorki Kirsten Bell, brzmiąca płasko i sztucznie.

[break/]Cała gra jest bez napisów, więc osoby ze słabą znajomością angielskiego mogą mieć problem ze zrozumieniem fabuły. O grafice powiedziałem bardzo dużo, choć niemożliwym wymienić wszystkie smaczki – wyobraźcie sobie moja minę, kiedy zauważyłem, że w przeciągu szata Altaira faluje zgodnie z ruchem powietrza. Mój szacunek twórcy zdobyli wytyczeniem nowych szlaków, jeśli chodzi o budynki. Składają sie one z niewiarygodnej liczby elementów, a każda ściana to małe dzieło sztuki, które zamiast płótna ma teksturę w wysokiej rozdzielczości.

Niestety wersja na Playstation 3 do momentu ukazania się patcha cierpiała na kilka niedogodności, jak zawieszki systemu, spadki animacji i dziwne zachowania modeli postaci. Całe szczęście, że po zassaniu parunastu megabajtów problem właściwie zniknął, ale jednak – ocena za to leci ostro w dół. Jestem w stanie wiele grom wybaczyć, ale wypuszczenia na rynek niedopracowanego produktu nie można tolerować. A co jeśli ktoś nie ma PS3 podpiętej do Internetu, hm? Nałogowi gracze narzekają na schematy obecne w Assassin`s Creed – misji jest dużo, ale podobnych.

Zgoda, tyle że przechodząc grę w trybie paru godzin dziennie, wcale się tego nie zauważa i wiem, że włączę czasem grę tylko po to, by przebiec się po w pełni free-roamingowych miastach. Poza tym prawie każdy tytuł to jeden wielki schemat, tylko zwyczajnie niektóre się z tym lepiej kryją. W grze nie uświadczycie renderowanych filmików, a wszystkie niuanse fabuły są zrealizowane w nieco archaicznym stylu. Możemy wybrać jedno z kilku ujęć kamery i przechadzać się wokół rozmówcy, ale to wszystko, zero efektowności, choć sporo realizmu.

Obraz

AC był jednym z głównych powodów, dla których zdecydowałem się w tym roku na granie w HD w domowych pieleszach. Nie jest najlepszą grą 2007 roku, ale być może najważniejszą. W zalewie strzelanek różnej perspektywy, sequeli wszelkiej maści i opakowywania starych rozwiązań w 720p, produkcja Ubisoft Montreal pokazuje, że można. Można zrobić coś odkrywczego, co nie miałoby prawa ukazać się na Xboksie czy PS2. Dlatego tak się cieszę słysząc o rewelacyjnych wynikach sprzedaży gry, pomimo braku bonusów w postaci filmów dokumentalnych o Jade Raymond. Historia zostawia z wytrzeszczem oczu i mętlikiem w głowie, co tym bardziej każe czekać na następną część. Byle nie trzy lata.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)