Zakazane gry
04.07.2017 | aktual.: 15.08.2017 21:26
Zagadnienie cenzurowania lub oceniania gier nie jest niczym nowym. Co jakiś czas można się spotkać z problematyką gier nieco zbyt brutalnych albo takich, które zdaniem komentatorów, nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego. Abstrahując od podstaw do wydawania takich, a nie innych opinii na temat poszczególnych pozycji, także producenci starają się sprawić, by gry trafiły do użytkownika w odpowiednim przedziale wiekowym.
Od 2003 roku na terenie Europy funkcjonuje oznaczenie PEGI (Pan European Game Information), które w prosty i czytelny sposób informują nabywcę, czy dana gra jest przeznaczona dla niego (lub jego pociechy), a także o tym, z czym można się w danej grze spotkać. Kwestia, czy kupujący zwraca uwagę na ikonki umieszczone na pudełku, czy nie, to już zupełnie inna para kaloszy.
Choć system klasyfikacji PEGI można oceniać i pozytywnie i negatywnie, zapewnie niewiele osób stwierdzi, że niepozorne ikonki na okładkach bardzo im przeszkadzają i PEGI jako takie, nie powinno istnieć. A co, gdyby ktoś chciał zakazać gry całkowicie ? Zakazać, bo czyimś zdaniem może nawoływać do wojny, albo jest niepoprawna politycznie ? Zapewne z takim uzasadnieniem przemawiającym za całkowitym zakazem sprzedaży gry, niewielu z nas by się zgodziło.
Chciałbym przywołać tu dwie gry, którym groził całkowity zakaz sprzedaży na długo przed tym, zanim ktokolwiek pomyślał o czymś takim jak PEGI. Pierwsza pojawiła się na rynku niemieckim w 1982 roku po wielu burzliwych debatach i przez kolejne dwadzieścia lat uznawana była za grę niezwykle brutalną. Druga miała być zakazana w wielu krajach i stała się obiektem politycznych dysput, które nieco ochłodziły kontakty pomiędzy ZSRR a Finlandią. Zanim jednak przejdę do opisu, krótko zaprezentuje tło historyczne, zdając sobie sprawę z tego, że niektórzy czytelnicy są dużo młodsi niż opisywane gry.
Zimna wojna i co z tego wynikało
Wraz z kapitulacją III Rzeszy na świecie zapanował nowy ład, z którym nie wszyscy się zgadzali. Bardzo szybko okazało się, że dotychczasowi sojusznicy — USA, Anglia, Francja i ZSRR mają zupełnie rozbieżne interesy i zapatrywania na to, jak ma wyglądać nowa, powojenna Europa. Dziś niezwykle popularne jest twierdzenie, że to alianci oddali Polskę w ręce ZSRR, choć wcale tego nie chcieli. Nieco mniej popularne fakty mówią jednak o tym, że Polska i inne kraje Europy Wschodniej w ręce ZSRR oddał nie kto inny, jak wielbiony dziś Franklin Delano Roosevelt, który był wręcz zafascynowany postacią Stalina (mówił o nim Wójek Jo), a w którego otoczeniu było dość sporo agentów i sympatyków komunistycznego państwa, skutecznie wpływając na taką, a nie inną postawę amerykańskiego prezydenta. Dość powiedzieć, że w Jałcie to Stalin rozgrywał karty, sterując Rooseveltem jak marionetką przy bezsilnej postawie Winstona Churchila, który zdaje się, już doskonale wiedział, czym grozi pobłażanie wobec Związku Radzieckiego.
Po zakończeniu II wojny światowej, "żelazna kurtyna" stała się faktem, skutecznie oddzielając kraje zachodu od satelickich krajów Związku Radzieckiego. Po jednej stronie karty rozdawali Amerykanie, po drugiej Rosjanie. Z czasem wzajemnie animozje oraz chęć udowodnienia kto jest silniejszy i więcej może, doprowadziły do zimnej wojny i stanu, gdy cały świat stanął na krawędzi wojny nuklearnej. Być może ciężko to sobie dziś wyobrazić, ale każdy dzień mógł być tym ostatnim, zakończonym spektakularnymi grzybami atomowymi po obydwóch stronach "żelaznej kurtyny".
Tam, gdzie są konflikty, musi być też i propaganda. Jedna i druga strona twierdziła, że "to oni są źli. My jesteśmy lepsi", wprzęgając w to rozmaite media. Pewien mój znajomy miłośnik kina kiedyś twierdził:
Gdyby nie wojna w Wietnamie, amerykanie przez parę lat nie mieliby o czym kręcić filmów, a gdyby nie II wojna światowa, Rosjanie nie nakręciliby ani jednego filmu.
Choć twierdzenie to z pewnością jest mocno naciągane, nie sposób nie zauważyć, że wiele pozycji filmowych tworzonych przez Hollywood to heroiczna walka pojedynczego amerykańskiego żołnierza/szpiega z dziką armią radziecką i ich sojusznikami. Łatwo też stwierdzić, że większość radzieckich filmów z tego okresu, pokazywało heroiczną i osamotnioną wręcz walkę czerwonoarmistów z nazistami (w domyśle, poprzedników RFN).
Oczywiście owa medialna wojna miała miejsce nie tylko w kinie. Wraz z pojawieniem się pierwszych konsol i gier komputerowych, tematyka "zwalczania drugiej strony" szybko znalazła się na szklanych ekranach telewizorów, podpiętych do konsol i 8‑bitowych komputerów.
River Raid, czyli Niemcy chcą być pacyfistami
Po zakończeniu II wojny światowej, społeczeństwo niemieckie skutecznie było poddawane psychicznej demilitaryzacji. Sam rząd Republiki Federalnej Niemiec starał się nie dopuszczać do świadomości społeczeństwa, że można z kimś walczyć, choć Niemcy dysponowali niewielką, ale całkiem sprawną i dobrze zorganizowaną armią. Na jakiekolwiek zabawy w wojnę nie patrzono zbyt przychylnie nawet wówczas, gdy miały się one toczyć na ekranach komputerów i konsol. Niemcy prawie stali się pacyfistami.
W 1982 roku firma Activision wypuściła grę, która do dziś jest kojarzona z czasami maszyn ośmiobitowych i jest jedną z wielu ikon tamtych czasów — River Raid. Gra była ze wszech miar niezwykła od samego początku. Pierwszym, jakże niezwykłym faktem był twórca, a raczej twórczyni River Raid — Carol Shaw.
Carol Shaw była pierwszą kobietą, która tworzyła komercyjne gry komputerowe, dodajmy gry, które odnosiły na rozwijającym się wówczas rynku gier, światowe sukcesy. Gra była jednym z pierwszych przedstawicieli gier typu Scrolling Shooter. Tego typu gry w kolejnych latach zdobywały coraz większą popularność i nic dziwnego, że River Raid stał się kanonem tego typu.
Gracz wcielał się w rolę pilota amerykańskiego bombowca B1, który leciał wzdłuż rzeki na bardzo niskim pułapie i miał za zadanie rozwalić wszystko, co nie zdołało przed nim uciec. Choć fabuła niezbyt skomplikowana, raczej jasno sugerowała, kto jest wrogiem. Przeciwnikami gracza były statki pływające po rzece, helikoptery (ZSRR to kolebka śmigłowców), samoloty (dziwnie przypominające MIG‑i) oraz mosty, których rozwalenie uniemożliwiało inwazję wrogich wojsk.
Pierwotnie gra pojawiła się na konsolę Atari 2600, ale bardzo szybko trafiła na inne, ośmiobitowe maszyny lat osiemdziesiątych. Tak więc dziełem niszczenia mogli zająć się posiadacze komputerów Atari, Commodore, ZX Spectrum, Amstrada, MSX, IBM PC i pewnie kilku innych maszyn, o których dziś już mało kto pamięta. Warto tu też dodać, że wraz z pojawieniem się gier na komputery ośmiobitowe, do gry dodano także czołgi i balony (ciekawe co mają balony do walki z B1).
Choć grafika i ścieżka dźwiękowa nie powalały na kolana i dziś mogą co najwyżej wzbudzać tylko politowanie, gra posiadała niesamowitą na tamte i dzisiejsze czasy grywalność. Pierwsze, w miarę proste poziomy stawały się coraz trudniejsze i wymagały coraz większej uwagi i zręczności gracza. Co więcej, ciągle w głowie było pytanie — co jest dalej ?
Ówcześni gracze często licytowali się na to, kto, do którego mostu dotarł. Pytanie ile jest mostów, niemal zawsze pozostawało bez odpowiedzi. Tu też są małe kontrowersje. Nigdy nie udało mi się dojść dalej niż do 27 (a może 29 mostu). Miałem kolegę, który twierdził, że mostów jest 99, a po 99 moście gra zaczyna się od nowa, tylko szybciej. Wiele osób twierdzi, że gra nie ma zakończenia. Choć każda plansza jest inna, inna jest linia brzegowa, inny jest układ przeciwników, ilość plansz jest nieskończona, bo gra zawiera generator plansz. Być może taka właśnie jest prawda. Niezaprzeczalnym faktem jest to, że gracz mógł w grze zdobyć tylko 999 999 punktów, gdyż po zdobyciu kolejnego, jego licznik wyświetlał "!!! !!!". Więc może tu był koniec gry ?
A gdzie tu kontrowersje, o których wspomniałem na wstępie ? Choć w 1982 roku nie było jeszcze PEGI, także wówczas oceniano stopień brutalności gry, a River Raid nie wypadł najlepiej w RFN. River Raid był pierwszą grą zakazaną przez niemiecki Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (organizacja cenzorska) i 19 grudnia 1984 roku przypięto jej metkę, że jest grą przeznaczoną dla osób powyżej 18 lat. Uzasadniano:
Niepełnoletni muszą wcielić się w rolę bezkompromisowego żołnierza i agenta od destrukcji (...). Gra dostarcza dzieciom paramilitarnej edukacji (...). U starszych dzieci granie może doprowadzić do (...) skurczów mięśniowych, nieuzasadnionego gniewu, agresji, rozbiegania myśli (...) i bólów głowy. (BPjS-Aktuell Heft 2/84)
Gra krytykowana była także przez niemiecką prasę, za paramilitarny scenariusz nawołujący do wojny i zniszczenia.
Choć River Raid znalazł się na cenzurowanym, nie oznaczało to, że nie próbowano w nią grać. Młodzi Niemcy na przekór cenzurze grali w nią w domowym zaciszu, jednak granie w nią przez osoby poniżej osiemnastego roku życia, mogło i czasem kończyło się karą grzywny.
Co ciekawe, gra z listy "gier zakazanych" została ściągnięta dopiero w 2002 roku, choć dużo wcześniej pojawiły się o wiele bardziej brutalne i militarystyczne pozycje.
Recz zabawna, bo gra River Raid nie była krytykowana za "żelazną kurtyną" i w krajach socjalistycznych była równie popularna, jak na zachodzie. Nikt nie dopatrywał się w niej antyradzieckich podtekstów i nikt nie uważał, że szkodzi ówczesnej, socjalistycznej młodzieży. Być może jednak tylko ją ignorowano, gdyż użytkowników komputerów i konsol nie było na tyle dużo, by się pochylać nad tym problemem.
W 1988 roku studio Imagineering postanowiło wydać sequel gry — River Raid II. Za drugą wersją River Raid stał programista David Lubar. Gra pod względem grafiki i dźwięków niewiele odbiegała od części pierwszej. Zamiast bombowca B1, tym razem nad rzeką zniszczenie miał siać myśliwiec, który mógł też wylądować na lotniskowcach pływających po rzece (że co ?). Zmieniono generator plansz, dzięki czemu stały się one jeszcze bardziej urozmaicone, ale zarazem trudniejsze. Wrogie maszyny mogły latać i w poprzek rzeki i wzdłuż (w River Raid I latały tylko w poprzek). Być może właśnie to zaważyło na tym, że gra nie powtórzyła sukcesu swojej pierwszej wersji i właściwie dziś nikt już nie pamięta o River Raid II.
Jak wspomniałem na wstępie, gra miała i ma do dziś niesamowitą grywalność. Nawet dziś można w nią zagrać online za pośrednictwem przeglądarki i jednego z wielu serwisów oferujących River Raid online. Gra doczekała się także współczesnych klonów, z bardziej zaawansowaną grafiką i ścieżką dźwiękową, ale klony nie powtórzyły sukcesu swojego kanciastego i prymitywnego pierwowzoru.
Raid over Moscow, gra która stała się obiektem międzynarodowych sporów
Gra Raid Over Moscow została wydana w 1986 roku przez studio U.S. Gold. Połączenie tytułu, scenariusza i wydawcy gry wzbudzało już samo w sobie wiele kontrowersji na wschód od Łaby. Gra pierwotnie powstała na Commodore C‑64, ale bardzo szybko pojawiły się jej wersje na inne, popularne wówczas platformy (Amstrad, Atari, ZX Spectrum, BBC Micro, a nawet na Apple II). Gra błyskawicznie zdobywała popularność, nie tylko za sprawą fabuły, ale złożonego scenariusza — dość niezwykłego jak na ówczesne czasy.
Akcja Ride over Moscow rozgrywała się oczywiście w okresie "zimnej wojny". Amerykańskie wojska wprowadzają światową demokrację na terenie państw arabskich (jasnowidz to pisał chyba), co nie spotyka się z przychylnym odbiorem przez ZSRR, które wystawia USA ultimatum.
"Albo oddajecie Arabów nam, albo wojna !"
Oczywiście światowy żandarm nie może nikogo zostawić w potrzebie i nie robi sobie wiele z pogróżek radzieckiego niedźwiedzia. Ktoś na Kremlu postanawia odpalić rakiety nuklearne i w tym miejscu zaczyna się rola gracza.
Gra składa się z kilku części, można powiedzieć jakby oddzielnych gier. W każdej części chodzi o coś innego, jest inna grafika, inne sterowanie, a nawet inne efekty dźwiękowe. Oczywiście na początku trzeba zniszczyć wystrzelone przez komunistycznych szaleńców rakiety. Można to zrobić przy użyciu myśliwców umieszczonych w tajnych bazach orbitujących wokół ziemi.
Pierwsza trudność to start samolotu z hangaru. Samoloty mają dużą siłę bezwładności i naprawdę trzeba było z wyczuciem nimi manewrować, by zmieścić się w wąskich drzwiach hangaru. W dodatku rakiety wroga nie czekają, tylko lecą, a czas bezlitośnie ucieka.
W kolejnej części gracz przechodził do kontrataku. Przy pomocy myśliwca musiał wtargnąć na teren ZSRR i zniszczyć poszczególne miasta, które były niczym innym, jak bazami rakiet nuklearnych. Na drodze do celu można było się natknąć na czołgi, samoloty, wyrzutnie rakiet i inne przeszkadzajki. Zniszczenie wyrzutni następowało po precyzyjnym trafieniu w okno bunkra atomowego. Gdy gracz unieszkodliwił już wszystkie bazy, nadchodził wielki finał i zarazem trzecia część gry.
Ostatnie starcie miało miejsce w Moskwie na terenie Kremla. Trzeba było unieszkodliwić radzieckiego przywódcę, w czym bardzo przeszkadzały czołgi, snajperzy i inny sprzęt wojenny wroga. Po jego unieszkodliwieniu należało w bardzo krótkim czasie trafić w okno głównego bunkra zawierającego rakiety atomowe. Nad Moskwą rósł ogromny, atomowy grzyb, a świat był wolny. Tyle że pilot niemal zawsze ginął.
Choć gra kończyła się sukcesem, pilot nie miał szans na ucieczkę z Moskwy. Mało kto wiedział, że wystarczyło dwukrotnie z rzędu trafić w okno bunkra (to wcale nie takie proste), by zniszczyć radziecką stolicę, ale by wybuch nastąpił nieco później, co umożliwiało ucieczkę.
Czytając dziś rozmaite opisy tej gry, chwalona jest ona za złożoną fabułę, ciekawy scenariusz, choć powszechnie uważana jest za prostą. Ja mam jakieś inne wspomnienia, co do stopnia trudności.
Jak nietrudno zauważyć w tym prostym opisie, gra zdecydowanie nie podobała się w krajach socjalistycznych i nie została oficjalnie wydana. Może nie ma tu wielkiej polityki, bo gier się wówczas nie wydawało, tylko nagrywało w studiach lub na giełdzie i mało kto znał jej polityczną otoczkę. Jednak nie podobała się ona, co znalazło swoje odzwierciedlenie między innymi w niezbyt przychylnej recenzji miesięcznika "Komputer" (nr 2/86).
W każdym domu mikrokomputer, a przed nim przesiadujący fanatyk. I szansa ta szybko została wykorzystana do prowadzenia polityczki. Niektóre zachodnie firmy komputerowe opracowały więc służące owej polityczce programy, które jak i inne, po kilku tygodniach dotarły do Polski. "Komputery i polityczka" - Komputer 2/86
Na tę wyprawę nad stolicę supermocarstwa wyruszyła firma reprezentująca drugie supermocarstwo - U.S. Gold. (...) Terytorium naszego wschodniego sąsiada przedstawione jest jako kraina usiana prawie wyłącznie podobnymi do obozowych wieżyczkami strażniczymi i zbiornikami z paliwem (nie licząc radarów, czołgów i helikopterów. Atrakcyjność programu powoduje, że gdzieś tam w świadomości gracza pozostaje obraz ZSRR jako państwa rozpoczynającego wojnę i o to właśnie chodzi twórcom polityczki. "Komputery i polityczka" - Komputer 2/86
Władze miały ogromny problem z rozwojem komputerów. Z jednej strony rosła ilość komputerów domowych, z drugiej strony — takie gry !!! Podobno to waśnie "Raid over Moscow" dał impuls do powstania znanego do dziś hasła:
Gry ogłupiają !
Właśnie z tą grą walczyła ówczesna prasa, w której przyklejano jej etykiety "dywersji komputerowej", "gry propagandowej" lub "gry ogłupiającej".
Jednak nieprzychylne recenzje w prasie to nie tylko jedyny wydźwięk gry w socjalistycznych, miłujących pokój krajach. Gra oczywiście została poddana ogromnej krytyce w ZSRR i rozważano nawet możliwość wymuszenia wstrzymania jej dystrybucji. Oczywiście Raid over Moscow można było bez większego trudu kupić na giełdach, a jako owoc zakazany, cieszyła się sporą popularnością. No dobrze, ale gdzie ta wielka polityka ?
Mniej więcej w 1986 roku gra dotarła do Finlandii, gdzie lewicowa prasa rozpoczęła znaną z socjalistycznych krajów nagonkę na "Raid over Moscow". Krytyka była na tyle silna, że władze fińskie postanowiły z uwagą przyjrzeć się tytułowi. Z uwagą tym większą, że poparta została ona notą dyplomatyczną ze strony ZSRR, domagającego się wprowadzeniu zakazu sprzedaży gry na terenie Finlandii.
Władze fińskie nie uznały jednak, by gra była szkodliwa dla gracza (tylko wówczas można było zakazać jej sprzedaży) i ostatecznie gra została dopuszczona także na rynek fiński, co nie szczególnie podobało się wielkiemu sąsiadowi Finów.
Gra o tak silnych podstawach politycznych straciła na popularności wraz z politycznymi zmianami pod koniec lat osiemdziesiątych. Podobno istniał pomysł na jej sequel na Amigę, ale nigdy nie został zrealizowany.
Choć obydwie wspomniane dziś gry wzbudzały w swoim okresie olbrzymie zainteresowanie i kontrowersje, dziś mogą wzbudzić co najwyżej... sentymentalny uśmiech tych, co je pamiętają i lekceważący uśmiech tych, którzy są młodsi niż komputery Amiga.