Gra mojego życia - AQ
23.04.2012 | aktual.: 24.04.2012 16:05
Jako się rzekło w ostatnim wpisie, tako zrobić wypada. Poprzednio opisywałem Artix Entertainment oraz jej produkcje, z jednym wyjątkiem - zabrakło opisu produktu flagowego, od którego wszystko się zaczęło - Adventure Questa, czyli przeglądarkowego RPG z cotygodniowymi aktualizacjami.
Wpis po części sentymentalno-wspominkowo-subiektywny, bo jednak kilka lat nieprzerwanego grania w tę jedną produkcję rzutować nieco musi. Postaram się jednak przynajmniej brzmieć obiektywnie gdzie trzeba ;)
Here we go!
Najpierw nieco historii. AdventureQuest powstał szmat czasu temu, bo aż w okolicach roku 2002. Należy tutaj zaznaczyć, że ciężko jest ustalić konkretną datę, gdyż pierwsze wersje były alfami i betami najpierw dla twórców, potem dla wybranych, itd. Sama gra ruszyła na dobre gdzieś circa 2003. To bardzo ostrożne szacunki, ale lepsze to niż szarżowanie datami bez konkretów.
Jak wspomniałem we wpisie poprzednim (link na wstępie), AQ było pierwszą i przez długi czas jedyną grą ludzi, którzy z dnia na dzień postanowili robić gry bez żadnego przygotowania ku temu. A raczej postanowił, bo początkowo była to tylko jedna osoba.
Perspektywa czasu jest też po części powodem wyboru niepopularnego teraz Flasha jako podstawy - takie technologie jak HTML5 wtedy były mrzonką i naprawdę ciężko jest oczekiwać, że ktoś przeportuje teraz ot tak, 10 lat aktualizacji na nowinkę.
Początkowe stadium gry nie powalało rozbudowaniem ani grafiką. Ilość opcji taktycznych w walce była raczej uboga, a sama gra dostarczała tylko to, co obiecywała sloganem - Lunchbreak RPG. Czyli coś żeby włączyć, pyknąć i wyłączyć w trakcie kilkunastominutowej przerwy. Bannery z tymże sloganem oraz zrzutami co ciekawszych itemów pomogły wypromować tytuł, do dzisiaj można je znaleźć w Sieci, a swego czasu miały niemal wyłączność na Newgrounds.
Ewolucja
Od roku 2003 do 2006 AQ doświadczało dość regularnego napływu użytkowników. Mój pierwszy kontakt z grą przypada gdzieś na rok 2004 albo 2005, niestety tę postać bezpowrotnie straciłem. Jak? To bardzo proste. AQ przez wiele lat miało limity serwerowe dla darmowych graczy, a miałem mocne podejrzenie że to nabijanie ludzi w bambuko i zmuszanie do kupna konta premium, nazwanego Guardian, a same limity są dostrajane specjalnie tak żeby moja osoba nie mogła się nigdy zalogować. Spiskowe teorie dziejów FTW.
Wróciłem jednak w 2006, z najbardziej prozaicznego z możliwych powodów - nudziło mi się, a właśnie skończyłem z multiplayerowym odpowiednikiem walk robotów puszczanych onegdaj na Discovery Channel. Okazało się, ze dobierając pory logowania tak, aby kontynent amerykański spał, można osiągnąć niezgorsze efekty ;] Chwile wykrywania konspiracji były, ale zawsze udawało mi się logować codziennie mimo zajęć szkolnych.
Przez rok grałem sobie zupełnie za free i w końcu stwierdziłem, że nabicie maksymalnego poziomu oraz odpicowanie postaci na maksa bez konta premium jest możliwe. Rok później wyłożyłem jednak około 20 USD i zakupiłem X‑Guardiana dla głównej postaci, bardziej z chęci wspomagania gry niż pobudek praktycznych.
Nieco wcześniej, na początkach AQ, poza kontem premium był system dotacji. Można było wpłacać dowolne kwoty na rozwinięcie projektu, a w zamian dostać mocno przepakowane jak na tamte czasy rzeczy.
Początkowe lata rozwoju przyniosły elementy, które identyfikują cały klimat gry. Zardy, Mogliny, wygląd klasy DragonSlayer, Blade of Awe czy Guardian Dragona. A także system klas, trójdzielny (żeby zrobić bardziej zaawansowaną, trzeba wcześniej nabić podstawowe, można mieć wiele wytrenowanych klas naraz). Na okres ten przypadają także pierwsze sety, czyli tematyczne zestawy drogich i mocnych przedmiotów. Pierwszy był Golden set, drugi Nightmare set. Golden w pewnym momencie zniknął z gry, ale nie tak znowu dawno (2009?) został przywrócony z nową oprawą graficzną. Nightmare też doczekał się redesignu, a przy tym drobnej zmiany nazwy na Nemesis. Warto zaznaczyć, że były one w swoim czasie Świętym Graalem, alfą i omegą ekwipunku.
Rok 2006 zakończył się z hukiem, bowiem świąteczny event był FENOMENALNY. Osobiście uważam go za najlepszą serię kilku questów w historii gry do dnia dzisiejszego, a piszemy o tytule który od 10 lat nieprzerwanie dodaje prawie co tydzień nowe zadania dla graczy.
Rewolucja
Kolejny okres o którym chciałbym napisać, to przedział czasowy od roku 2007 aż do dnia dzisiejszego. Zdominowało go kilka credo:
- Redesign najbardziej straszących starością elementów gry - Standaryzacja przedmiotów, wcześniej dopakowywanych arbitralnie i bez żadnego wzoru - Więcej zestawów ekwipunku jak Golden czy Nightmare - Większa fabularyzacja i pogłębienie świata - Dłuższe questy, większy poziom trudności
Zbiorcza, uproszczona nazwa takiego kierunku to The Sweep. Ma być mniej lunchbreak, bardziej RPG.
Trzeba przyznać, że dość daleko to zaszło. Setów przybyło (Reign, Shadow, Asgardian, Fujin, Chimeran, Morningstar, Kindred), poziom trudności nowych questów i przeciwników wzrósł znacznie, a sporo starych rzeczy dostało nowy design. Pojawiło się więcej ekwipunku przejściowego, np. na nierówne poziomy. Trend ten zapewne prędko nie wygaśnie. Do tego pojawiły się domki dla graczy (z dobudówkami dającymi SimCity w wersji micro) oraz storage, czyli możliwość przechowywania większej ilości ekwipunku.
Jednocześnie nowe możliwości taktyczne zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Efekty, bonusy za noszenie pełnego seta ekwipunku, przedmioty z tzw. ukierunkowaniem (np. broń silna, ale niecelna) i gigantyczny wzrost użyteczności zwierzaków, które wcześniej były bezużytecznymi ozdobami.
Ja wkręciłem się na maksa i grałem 3 postaciami naraz ;] Każda z innym buildem, czyli układem statystyk, oraz inną filozofią gry. Na uwagę zasługuje mój BeastWarrior, który całym swoim jestestwem ma udowodnić, że można zajść bardzo daleko bez żadnych opłat. Idzie mu nieźle, już jest na poziomie 116. Potem zaś doszła czwarta, jeszcze bez jakiegoś konkretnego planu jej zagospodarowania - powstała tylko dlatego, żeby na maksa wykorzystać buga umożliwiającego przez krótki okres czasu ustawienie twarzy z zupełnie innej gry AE.
Właśnie, bugi, Przez te kilka lat trochę ich widziałem. Część to po prostu exploity na ogromne obrażenia (nadal Berserker Hides z łukami), część niższa cena przedmiotu tuż po jego wypuszczeniu, część bardziej techniczno-upierdliwa. Muszę jednak przyznać, że niektóre błędy dodają uroku, bo dzięki nim warto czatować na moment, kiedy pojawia się nowy update. Zazwyczaj w najlepszym razie nie będziemy mogli danego questa przejść, ale czasem trafi się okazja jak z Megogglinem (można było kupić ze znaczną obniżką).
Kolejne rocznice tytułu, święta regionalne (Cinco de Mayo itp.) czy okresowe obniżki cen wybranych przedmiotów (amerykański Black Friday) sprawiają, że aż żal zostawiać postaci bez opieki na dłużej. Kiedyś doszłyby do tego rares, czyli przedmioty które po pewnym czasie znikały na zawsze ze sklepów i miał je tylko ten, kto zdążył kupić. Niestety, Sweep praktycznie zniósł zwyczaj znikania itemów na zasadzie "My się narobimy z itemami a potem ma je promil graczy". Osobiście nie lubię popadania ze skrajności w skrajność, ale to już kwestia gustu.
Pojawiła się też nowa waluta, Z‑Tokeny. DUŻO cięższa do zbierania od starego, dobrego Golda, ale też z niższymi cenami przedmiotów i możliwością jej ciułania bez wykupywania pakietów. Owe pakiety kosztują $ i docelowo gracze mają je nabywać, ale bez szaleństwa zakupowego można kolekcjonować co nam tylko potrzeba wyłącznie na podstawie zysku z domku oraz powolnego oszczędzania.
Powyższy zrzut pokazuje notkę o refundacji owej waluty, powodu już nie pamiętam. Świetnie obrazuje też integrację gry z jej oficjalnym forum. Są tam dokładne dane każdego przedmiotu, daty ich wydania, screeny wszystkiego co jest w grze, transkrypcje dialogów w questach, porównania ekwipunku...długo by wymieniać. Jeżeli ktoś chce grać bardziej na serio, prędzej czy później musi tam zajrzeć.
Gra na serio po roku 2006 się bardzo upowszechniła. Ludzie zaczęli wrzucać video z wygranymi na Youtube, zbierać screeny ze swoimi wiktoriami i rywalizować o miejsca w oficjalnych rankingach jak na witrynie AQstats (stworzonej przez twórców gry):
AdventureQuest a sprawa polska
Przez ładnych kilka lat funkcjonował dedykowany grze polski serwis, w czasach świetności dość fajnie funkcjonujący. Zostawiło się tam kilka tysięcy postów, oj zostawiło. Niestety upadło po tym, jak odszedłem (DP, beware!). Sekcję o AQ ma także forum Gamecenter, poziom jest nieporównywalnie niższy od oficjalnego, ale jeżeli ktoś nie czuje się płynnie w języku Szekspira może tam posiedzieć. Poza tym, jest wielu rodaków na oficjalnym forum albo specjalnie się nigdzie nie udzielających. Pozdrowienia dla Kosy ;]
Słowem zakończenia
Zdaję sobie sprawę, że jak na blisko 11 lat działania i 6 lat doświadczenia z pierwszej ręki wpis może się wydać niezbyt wyczerpujący. Prawda jest taka, że nie chciałem bez sensu przedłużać, bo nikt by przez to nie przebrnął.
Finalna konkluzja jest prosta jak but - AQ to gra, w której mam największy staż i mój all‑time-number-one. Bardzo mocno pomogła mi w szlifowaniu angielskiego, na oficjalnym forum spędziłem łącznie setki godzin na dyskusjach z osobami z różnych krajów, nie zawsze o samej grze. To naprawdę piękna przygoda. Wszystkim, którzy nie znają lub ostatni raz grali wieki temu po prostu polecam rekreacyjnie się zalogować i popatrzeć. Hejterom Flasha dziękuję z góry - też go nie lubię, ale serio nie widzę sensu portowania tego tytułu na chwilę obecną. Najgoręcej zaś do sekcji Komentarzy zapraszam stare wygi z naszej narodowej sceny AQ :)