Wstępniak na nowy tydzień: otwarte gry, stare tabu i nowe pytania o moralność

Już za dosłownie dłuższą chwilę premiera jednej znajbardziej wyczekiwanych gier roku (a niektórzy powiedzą pewnie,że dekady) – Fallouta 4. Bethesda obiecuje nam grę niezrównanąpod względem otwartości, wirtualny świat, w którym będzie możnazrobić niemal wszystko, co znajdzie się w części wspólnejwyobrażeń graczy i projektantów gry. A jednak pewnej rzeczy,wyróżnika pierwszych Falloutów, wciąż najpewniej nie będziemożna tam zrobić. Tabu zabijania dzieci jest od lat jednym znajsilniejszych w branży elektronicznej rozrywki, nawet w jejnajmroczniejszych odmianach. Ile jednak tabu to będzie możnautrzymywać, w czasach, gdy w grafice osiągnięto już tak wiele, agracze oczekują przede wszystkim coraz większej otwartości światówgier?

Wstępniak na nowy tydzień: otwarte gry, stare tabu i nowe pytania o moralność

09.11.2015 12:20

Ci, którzy pamiętają pierwszego i drugiego Fallouta, pewniepamiętają też słynnego perka „Childkiller” (dzieciobójca).Zabiłeś dziecko, młodość pustkowi. Jest to uważane zanaprawdę złą rzecz. Ty zły, bardzo zły człowieku– informowała w opisie perka gra, włączając zarazem losowespotkania z łowcami nagród, zainteresowanymi otrzymaniem za głowępostaci gracza garści kapsli Nuka-Coli. W każdym razie mechanikastworzonej przez Black Isle gry nijak nie ograniczała możliwościzabicia kogokolwiek w grze, dodając brutalnego realizmu tejprzesyconej czarnym humorem postapokaliptycznej opowieści.

Ten rysunek nigdy nie trafił do oficjalnej wersji pierwszych Falloutów – sam grafik był zawstydzony tym, co narysował
Ten rysunek nigdy nie trafił do oficjalnej wersji pierwszych Falloutów – sam grafik był zawstydzony tym, co narysował

Bethesda, która stała zaFalloutem 3, już takiej śmiałości nie miała. Dzieci w Falloucie3 i Falloucie: New Vegas zginąć nie mogą, nawet jeśli gracz użyjeprzeciwko nim broni atomowej, mimo że biegają dookoła, czasembawiąc, czasem irytując. Uzasadnienia tu żadnego nie ma, perkChildkiller po prostu zniknął z gry. Jak mówi plotka, producentobawiał, się, że zostanie oskarżony o stworzenie symulatoramordowania dzieci. Podnoszenie tego wątku na oficjalnych forach grykończyło się szybkim banem – a nie da się ukryć, że wielugraczy chciało zrównać z ziemią zamieszkałą przez same okropnedzieci jaskinię Little Lamplight.

Zamiast nieśmiertelnych dzieci,można małoletnich w ogóle „zniknąć” z gry; tak Bethesdazrobiła w The Elder Scrolls IV: Oblivion – ale trudno powiedzieć,co jest większą tu szkodą dla realizmu. Dekadę temu deweloperzygier mogli jednak unikać dyskusji nad moralnym aspektem okrajaniaswoich światów, tłumacząc się ograniczeniami technicznymi,wspomniane gry musiały przecież działać na konsolach wyposażonychw raptem 512 MB RAM. W erze konsoli z 8 GB RAM na pokładzie, niemówiąc już o parametrach współczesnego PC, dołożenie dowysokobudżetowej gry z otwartym światem dziecięcych modeli niejest żadnym wyzwaniem – a ich brak, lub wyłączenie spod ogólnejmechaniki gry jest deklaracją etyczną, decyzją, że nie chcemyrobić gry z kategorią wiekową M (mature, tylko dla dorosłych).

2Dark trailer 2015

Ten wątek moralnejodpowiedzialności, związanej z wolnością gracza w grze wideoośmielają się dziś podnosić chyba tylko mniejsze, niezależnestudia. Spory rozgłos zdobyła ostatnio gra 2Dark, horror-skradanka(tylko dla dorosłych), w którym dzieci odgrywają kluczową rolę,w którym można je zranić i zabić. Główny bohater ma za zadanieratować porwane przez seryjnych morderców dzieci. Autorzyprzyznają, że na początku i oni próbowali zrobić wersję„poprawną”, po tym jak Nintendo i inni wydawcy odrzucili ichwizję, ale uczynienie dzieci nieśmiertelnymi usunęło z gryryzyko, zmieniło jej dynamikę, uczyniło ją po prostu bez wyrazu.

Tu pewną próbą obejściaokropności, jaką dla większości ludzi jest śmierć dziecka, jestwykorzystanie komiksowej, żartobliwej momentami grafiki – jednakbez trywializowania kwestii. To jest gore. Twórcy gry mówiąotwarcie – chcemy, by ludzie myśleli o konsekwencjach swoichdziałań, nawet jeśli grasz dobrego człowieka. Zabijającseryjnych zabójców sam też jesteś zabójcą.

Bardzo interesująco w 2Darkwyszła kwestia odbioru gry przez ludzi w różnym wieku. Mężczyznaw średnim wieku, który dostał grę do testów, robił wszystko comógł, by ocalić wirtualne dzieci przed śmiercią. Nastolatki niemiały żadnych skrupułów przed rzezią, zabijając wszystko comogły – szczury, psy, a wreszcie i same dzieci. Nic dziwnego, żew grach, w których główną publikę stanowić mają nastolatki,wydawcy decydują się wciąż „znikać” kontrowersyjne moralnieaspekty. Co jednak z tymi grami, których wydawcy pogodzili się zkategorią 18+ i związanymi z tym ograniczeniami sprzedaży? Czytworząc grę, w której pozwalamy na zło, stajemy się złymi,bardzo złymi ludźmi? Czy taką grę można uznać za amoralną lubniemoralną?

W sporze w tej kwestii nie małatwych odpowiedzi, tym bardziej, że opinia publiczna lubi obwiniaćelektroniczne formy rozrywki o powodowanie „znieczulicy” czywręcz zachęcanie do mordowania, w założeniu, że do kolejnejmasakry w amerykańskiej szkole nie doszłoby, gdyby nie namiętnegranie przez zabójcę w CS:GO. Pokuszę się o przedstawienie swojejperspektywy – jako kogoś, kto zawsze grał „dobrymi”postaciami, wybierając „dobre” scenariusze – ale zarazemzawsze marzył o grze, w której możliwe byłoby wszystko. Cóż tobowiem za wyzwanie, by być dobrym, gdy gra promuje i nagradza dobrezachowania?

Przede wszystkim zastanówmy się,czym jest gra komputerowa. Określiłbym ją jako zaprojektowanedoświadczenie w wirtualnym środowisku, którego reguły nie mogąbyć odrzucone przez uczestnika. W przeciwieństwie do zwykłychgier, środowisko to przedstawia nam symulacje pewnych systemów, czyto zjawisk fizycznych, czy zachowań psychologicznych iekonomicznych. W dodatku, pod nieobecność programistycznychmodyfikacji, musimy przyjąć od gry to, co wbudował producent.Nawet grając na amatorskim poziomie w szachy czy ping-ponga z kolegąmożna uzgodnić pewne zmiany (puryści powiedzą, że wtedy niebędą to już szachy czy ping-pong, ale czy grający się z tymzgodzą?), z komputerem tego już jednak nie uzgodnimy. Te esencjalneróżnice między światem gry, a światem rzeczywistym (aspektsymulacji, niezmienność reguł) sprawiają, że nie bardzo wiadomo,czy mamy do czynienia z zupełnie nowymi problemami moralnymi, czyodtworzeniem klasycznych problemów w nowym środowisku.

SILLIES - Child Murder in Jurassic Park The Game

Park Jurajski: jedna z nielicznych gier, w których śmierć dziecka była możliwaZ drugiej stony gry otwarte corazbardziej próbuje się przedstawić jako narzędzia ekspresji graczy,w których projektanci jedynie formują reguły, reprezentacje irole, konteksty, w których gracze swoimi działaniami mogąprzejawić znaczenie, ukazać swoje poglądy na świat. Nagrodą zgry staje się nie tylko wykonanie postawionych zadań, kolejnychquestów, ale znalezienie i przeżycie ich znaczenia. A co z dobrem izłem? Otóż problem w tym, że jakkolwiek dziwnie to zabrzmi dlanieprzychylnych grom moralistów, gry same w sobie mogą nie miećżadnego moralnego znaczenia – i to w świetle myśli jednego znajwiększych moralistów, samego Immanuela Kanta.

Taki wniosek wypływa z jednegoze sformułowań imperatywu kategorycznego tego filozofa, bytraktować siebie i innych jako cele same w sobie, a nie środki docelów. Problem moralny pojawia się, gdy gramy z innymi ludźmi wświecie gry – jesteśmy dobrymi graczami, gdy gramy fair, nieprzechwalamy się zwycięstwami, nie rozpaczamy nad porażkami,okazujemy szacunek swoim partnerom, to wszystko, czego możnawymagać. Co jednak, gdy w świecie gry nie ma innych ludzi prócznas, gdy jedyne interakcje sprowadzają się do „NPC-ów”?

Niektórzy mogą próbować tuznaleźć analogię w kantowskim argumencie co do naszych obowiązkówwzględem zwierząt. To prawda, zwierzęta nie są podmiotami prawamoralnego, jednak to nie znaczy, że możemy traktować je jak każdąinną rzecz (warto podkreślić, że z perspektywy Kanta zwierzętasą rzeczami), musimy traktować je humanitarnie, gdyż w istotnychaspektach są podobne ludziom. Na tej zasadzie, ze względu napodobieństwo, twierdzi się niekiedy, że wirtualne postacie równieżnależy traktować po ludzku – gracz, który uzyska perkaDzieciobójcy w Falloucie jest złym człowiekiem. Bardzo złym.

Wątpię jednak, by sam Kantzgodził się z taką interpretacją, będącą przeskokiem odznalezienia podobieństwa między nami a zwierzętami do znalezieniapodobieństwa między nami, a postaciami z gier komputerowych.Owszem, reprezentacje ludzkich form w grach są w pewnym sensie donas podobne, ale filozof z Królewca nie uznałby tego rodzajupodobieństwa za znaczące. Ich podobieństwo jest powierzchowne,trudno postaciom z gier przyznać zdolność odczuwania bólu czyjakąkolwiek autonomiczność. Na tej samej zasadzie należałobyuznać postacie ludzkie za zdjęciach za nam podobne, a co za tymidzie, nakazać moralnego traktowania fotografii. Co więcej, w tympodobieństwie jest oczywiście haczyk – od jakiego poziomurealistyczności uznajemy postać w grze za „podobną”? Czyniezbędny jest hiperrealizm, czy wystarczy pewna antropomorficznośćbohaterów, jak np. w serii gier z Mario?

Tak samo bez sensu wydaje sięmówienie o okrucieństwie w grach, spłaszczające akt okrucieństwado jego wizualnego przedstawienia. Podobnie jak podobieństwo postaciw grach do ludzi jest czysto powierzchowne, tak i działania graczy wgrach mają jedynie powierzchowne podobieństwo do działań wświecie. Nie da się być okrutnym wobec nieożywionego przedmiotu,co najwyżej w grę wchodzić może wandalizm – a postacie w grachtym właśnie są, nieczułymi symulacjami.

Zarazem jednak gry stanowiąfascynujące medium eksploracji ludzkiej psychiki, które w teoriiniczym nie musi ustępować wielkiej literaturze, a dziękiinteraktywności może ją nawet przerosnąć. I tak jak pogodziliśmysię z tym, że w wielkiej literaturze mowa jest często o rzeczachstrasznych, a śmierć i cierpienie słabych i bezbronnych to tematy,których wykreślenie jest niemożliwe, tak też z czasem, jak sądzę,pogodzimy się z tą kwestią w grach. W końcu pojawią się grypodobne 2Dark, jednak nie próbujące zdystansować się od tematu zapomocą zabawnej grafiki, z czasem będą to gry dla systemówwirtualnej rzeczywistości. Jakimi będą ludzie mający oddzieciństwa dostęp do realistycznych symulacji ludzkich dramatów wnawet ich najbardziej nieprzyjemnych formach – możemy tylkozgadywać, ale sądzę, że przysłuży się to ludzkiej duchowości,tak w jej dobrym jak i złym aspekcie. W końcu nie inaczej było zinnymi formami sztuki, a dziś już chyba nikt nie powie, że gryformą sztuki nie są.

I tak oto zapraszam do kolejnegotygodnia z dobrymiprogramami, w którym oprócz tematów falloutowychporuszymy też oczywiście kwestię jesiennej aktualizacji Windows10, przedstawimy też zupełnie nowego rodzaju sprzęt od Synologyoraz zaczniemy się zastanawiać, jak przygotować się z pomocąaplikacji mobilnych do sezonu zimowego. Zachęcam też wszystkich,którzy zainteresowani są pisaniem dla naszego portalu do kontaktubezpośrednio ze mną – adres e-mail znajdziecie na stroniekontaktowej.

Programy

Zobacz więcej
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (17)