The Lord of the Rings: Conquest
Wspaniały świat Władcy Pierścieni. Wojownicy, magowie, mityczne stwory, piękna historia w tle – aż się prosi, żeby te elementy przetworzyć na zero-jedynkowy kod, który jeśli nie dorówna powieściom Tolkiena, to chociaż ich ekranizacjom spod kamery Jacksona. I wychodzi oto The Lord of The Rings: Conquest. Gra z wojownikami, magami, mitycznymi stworami oraz piękną historią w tle. Gra, która mogła być świetna, a w której większość czasu chodzi się ludzikiem i strzela prądem do wszystkich żywych istot. John Ronald Reuel Tolkien musi przewracać się w grobie.
09.03.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:52
Staruszek ma ku temu powody – jego dzieło postanowiono sprowadzić do prostej wyrzynki w stylu Dynasty Warriors. Nie jest to z gruntu zły pomysł, wszak bitwy są ważnym elementem Władcy Pierścieni, jednak realizacja woła o pomstę do nieba. Wybierając jedną z czterech klas postaci weźmiemy udział w najważniejszych bataliach w historii Śródziemia. Staniemy w obronie oblężonego Minas Tirith, powalimy kilka ogromnych Oliphauntów na Polach Pelennoru, przypuścimy atak na Minas Morgul, a także wyrżniemy kilkuset Hobbitów wcielając się w siły zła. Tak dla relaksu. Wszystko to brzmi dobrze – i faktycznie byłoby dobre, gdyby zostało wykonane z jakimś pomysłem, czy choćby odrobiną fantazji. Niestety, rzeczywistość jest przykra. Poziomy są do siebie łudząco podobne, brakuje urozmaicenia, zadania błyskawicznie zaczynają nudzić i właściwie sprowadzają się do jednego – do przebijania się przez kolejne fale przeciwników (kilka rodzajów na krzyż), docierania do wyznaczonego punktu oraz ewentualnie utrzymywania w nim pozycji. Dla złamania monotonii czasem pojawi się jakiś tłuścioch, nad pokonaniem którego trzeba chwilę się pomęczyć.
Wszystkie misje możemy wykonywać postacią maga, wojownika, łucznika lub skauta. Klasy dzielą oczywiste różnice, przykładowo wojownik sprawnie wymachuje mieczem, łucznik obdarowuje towarzystwo "headshotami" z odległości, skaut może zakradać się i mordować od tyłu, natomiast mag zna sztukę leczenia oraz rzucania prostych czarów. Tylko co nam po tym pozornym urozmaiceniu, skoro najbardziej opłacalne jest granie czarownikiem? Postaci są źle zbalansowane, stąd kierowanie rycerzem prawie mija się z celem, strzelec jest za wolny i za słaby w zwarciu, a skaut przydaje się tylko od święta. Zaś mag co chwilę może odnawiać swój pasek zdrowia, bronić się przed strzałami i czarami, włada kilkoma skutecznymi ciosami, a na dokładkę potrafi boleśnie pokopać prądem. Czyni go to zdecydowanie najmocniejszym bohaterem, co bardzo spłyca rozgrywkę. Pieszczenie wrogów elektrycznością, czasem posłanie ognistej kuli w większą gromadkę, leczenie się – i tak w kółko. Ciężko nie zacząć ziewać po kilku chwilach. Wielka szkoda, że pozostałe postacie wypadają tak kiepsko, gdyż konieczność naprzemiennego wcielania się w każdą z nich na pewno dałaby całej zabawie niezłego kopa. A tak, to jest ona mdła, nudna i zwyczajnie nieciekawa. Przy tym frustrująca.
Grę przepełnia masa mniejszych lub większych błędów, które skutecznie psują nerwy. Nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że są w tym bardzo dobre. Przekonacie się o tym, gdy wasza postać w dziwny sposób zsunie się w przepaść, gdy idealnie wymierzony cios „nie wejdzie”, albo gdy Frodo, którego trzeba chronić, zostanie w niewyjaśniony sposób porwany przez Nazgula. I to kilkunasty raz z rzędu. Niektóre misje i tak ciężko jest zaliczyć za pierwszym podejściem, więc dodatkowa obecność tych wszystkich niedopracowań sprawia, że po prostu opadają ręce. Dla niektórych osób, zwłaszcza dla fanów trylogii Tolkiena, rekompensatą okaże się możliwość zagrania większością ważnych bohaterów pojawiających się we Władcy Pierścieni. Gro czasu spędza się tutaj w skórze zwykłych postaci, jakich pełno na polu bitwy, jednak czasem pojawia się opcja przejęcia kontroli nad Faramirem, Legolasem, Aragornem oraz innymi ważniakami. Całkiem fajnie wpasowuje się to w ogólną konwencję – nawet mimo faktu, że ci bohaterowie niewiele różnią się od zwykłych wojennych pionków. Tyle tylko, że są dużo silniejsi i władają kilkoma dodatkowymi atakami.
[break/]Co by jednak nie powiedzieć, rajcujące jest urządzenie pojedynku między Gandalfem, a Sarumanem, czy powalenie ogromnego trolla za pomocą krasnoluda Gimliego. Dodaje to grze smaczku i sprawia, że chociaż przez chwilę można się poczuć jak w świecie Władcy Pierścieni, a nie w wirtualnej papce nieudolnie korzystającej z doskonałej licencji. Ciekawym pomysłem ze strony autorów The Lord of the Rings: Conquest było podzielenie trybu dla pojedynczego gracza na dwie kampanie – zła i dobra. Co oznacza, że poza wymienionymi już prawymi wojownikami, dane nam też będzie siać zamęt Sauronem, Balrogiem oraz kilkoma innymi mocarzami. Kampania zła przedstawia historię alternatwną do oryginału – Frodo zatrzymuje tu pierścień dla siebie, Gimli ginie, a Hobbici są wycinani w pień w swojej wiosce. Miła rzecz i tylko szkoda, że tak krótka, gdyż jest zdecydowanie lepsza od epizodów, w których stajemy po stronie dobra. Grę podzielono równo dla obu kampanii; łącznie szesnaście misji, co przekłada się na jakieś siedem godzin zabawy. Malutko, ale zawsze pozostaje tryb dla wielu graczy.
I to właśnie dopiero w tym trybie podział postaci na cztery klasy nabiera sensu. W kooperacji znamienne staje się dzielenie ról oraz współpraca między graczami – mag pełni funkcje defensywne, łucznik prowadzi ofensywę z drugiej linii, a wojownik i skaut idą na pierwszy ogień. Grając w ten sposób można całkiem przyjemnie spędzić czas, oczywiście wyłącznie z dobrze dogadującą się ekipą graczy. Dostępne opcje zabawy wieloosobowej to Team Deathmatch (standardowe reguły), Capture The One Ring (czyli wariacja przejmowania flagi) oraz Conquest, w którym kluczowe jest utrzymywanie danego punktu. Przez jakiś czas sieciowe granie jest całkiem do rzeczy. Jednak szybko człowiek przypomina sobie, że system walki jest biedny, że wciąż wszystko sprowadza się do losowego walenia po przyciskach i w gruncie rzeczy jest strasznie prostackie. Prostackie, toporne i niedopracowane. Szkoda, bo widać, iż potencjał był, ale – jak to z potencjałem często bywa – nie został wykorzystany.
O grafice można powiedzieć w podobny sposób. Potencjał był, ale grafikom wyraźnie zabrakło talentu. Mimo że kiepskie architektonicznie, to miejscówki z The Lord of the Rings: Conquest całkiem wiernie oddają klimat tych z kinowego Władcy Pierścieni. Każdy, kto oglądał trylogię Jacksona, nie powinien mieć problemu z rozpoznaniem Pól Pelennoru czy sielskiego Shire w grze. Szkoda tylko, że poszczególne składowe wizualiów są dość kiepskie – od tekstur, przez animację i fizykę, po modele postaci. W 2006 roku mogłoby to nawet robić wrażenie, wszak grafika nie jest brzydka, jednak to nawet w połowie nie jest poziom współczesnych topowych produkcji. Za to dźwięk zdecydowanie trzyma fason. Muzyka żywcem wyjęta z filmów, Hugo Weaving jako narrator – jest dobrze. Odgłosy postaci nieco dziwne, lecz to nie przeszkadza.
Szkoda mi tej gry. Naprawdę. To mógł być kawał świetnego kodu, wystarczyło tylko odpowiednio wymieszać składniki – epickie bitwy, podział postaci na klasy, realia Władcy Pierścieni... Niestety, wyszła z tego sieka, w której siekanie nie sprawia najmniejszej przyjemności. Czyli słaba sieka. W dodatku niezbyt urodziwa. Poziom trzyma tu jedynie wybijający się ponad przeciętność dźwięk oraz multiplayer, który i tak nie ratuje ogólnego wizerunku gry. Najwięksi maniacy kinowych wersji dzieł Tolkiena znajdą pewnie przyjemność w kierowaniu znanymi bohaterami (Gandalf i spółka), spodobają im się też miejscówki w miarę dobrze przeniesione z filmu. Ale czy to powinno kogoś skłonić do zakupu The Lord of the Rings: Conquest? Nie wygłupiajmy się.