The Last of Us
Jeżeli coś ledwie zipie, jęczy oraz leci z zębami ku krtani bohatera w grze to nawet jeśli w głowie podgnilca siedzi grzybnia, więc rządza krwi nie jest powiedzmy pochodzenia zwierzęcego, tak umówmy się – mamy jednak do czynienia z zombie. Produkcji z takimi pokrakami jest zaś na rynku na pęczki. The Last of Us stąd wydawało mi się od początku pozycją przereklamowaną, echem odbijającą się w mediach głównie marketingowym bełkotem, że oto mamy do czynienia z jednym z ostatnich głośnych, przez co zwyczajnie obowiązkowych dzieł na PlayStation 3. Jaka to była radość odkryć tymczasem, iż Naughty Dog skoncentrowało się nie na utykających pozostałościach po dziwnej zarazie sprzed dwudziestu lat, lecz raczej tym, jak funkcjonują w nieciekawych okolicznościach pojedyncze jednostki i co oddałyby, żeby móc zatrzymać namiastkę rodziny, kiedy los rzuca w ich ręce kogoś wyjątkowego…
22.07.2013 | aktual.: 07.03.2014 11:03
Joel i Ellie, dwie twarze zdobiące piękne grafiki promocyjne. Pierwszy to przemytnik z grubo ponad czterema „dychami” na karku, przerzucający „chodliwe” towary z miejsca na miejsce, poza wzrokiem chroniącego zamknięte osiedla wojska, najczęściej za kartki na żywność, a czasem wybitnym fartem broń. Czternastoletnia dziewczyna zostaje jednym z jego zleceń, które oczywiście po drodze się komplikuje. Tak bardzo, że losy obu postaci, to jak się do siebie chcąc nie chcąc zbliżają, śledzimy przez okrągły rok. Trzeźwo myślący morderca (nie bójmy się użyć tego słowa), który od czasu chwytającej za serce tragedii nie potrzebował nikogo, charakterem zmierzy się z energiczną dziewczynką, gotową niby pociąć każdego trzymanym w kieszeni nożem, lecz tak naprawdę niewinną. Przyjdzie jej zabijać, owszem, żeby przetrwać – nigdy jednak bez mrugnięcia okiem, jak niedawno Lara Croft. Przez wszystkie akcje bohaterów przebija człowieczeństwo. Czasem jego blaski, częściej cienie. Prosty w przedstawieniu finał jest dlatego tak elektryzujący.
Nie zgodzę się z opiniami, że nie warto The Last of Us kupować, bo zamiast wydawać na projekt kasę można obejrzeć sklejony ze scenek przerywnikowych filmik w sieci i wszystko. Pełne szczegółów, świetnie wyreżyserowane i zagrane (tak wiele da się wyczytać z mimiki) wstawki fabularne doskonale uzupełniane są przez sekcje zręcznościowe – od bezpośrednich strzelanin, podczas których trzeba myśleć, bo pociski w opuszczonym przez Boga świecie nie rosną na drzewach, a wrogów zawsze wyskoczy więcej niż nasza parka, po etapy składankowe - szczególnie te, kiedy kierujemy kruchą Ellie. Niepokój, strach, radość, smutek, fascynacja małymi szczęściami oraz… ogromne wyrzuty sumienia – to wszystko i wiele więcej gwarantowane. Przeżywałem tę grę, wczułem się w sytuację, nawet pomimo tego, że graficznie jest niekiedy zbyt kolorowo. Przemawiał do wyobraźni ten upstrzony wrakami aut skrawek wirtualnego świata, potrafiący też wiosną powitać ocalałych pięknymi promieniami słońca, prześwitującymi przez korony strzelistych drzew w lesie, rosnących nieopodal płynącej jakby nigdy nic rzeki.
Spory ładunek emocjonalny to jedno, a wysoka grywalność drugie. Ogólnie mamy do czynienia ze strzelanką TPP, z chowaniem się za przeszkodami i okazjonalnymi zagadkami logicznymi sprowadzającymi się do odnalezienia drabiny czy deski, aby przejść dalej. Poza tym jest masa zwiedzania oraz przeczesywania pełnych drobnych detali lokacji – głównie dla części, z których zmontujemy apteczki, prowizoryczne bomby, złożymy noże (robią też za wytrychy) lub wzmocnimy broń do walki wręcz. Odnalezione narzędzia pozwolą też przy napotykanych stołach warsztatowych poprawić osiągi broni palnych i łuku, a suplementy diety posłużą poprawie zdrowia Joela plus innych jego zdolności. Dla Ellie poszukamy komiksów, uwielbianych przez dziewczynę, natkniemy się ponadto na różne przedmioty, mapy czy listy pozostawione przez innych, które opisane wzbogacą fabułę o nowe wątki. Najlepsze jednak, że podszyto to ładnie survival horrorem. Odwrócenie uwagi znalezioną cegłą lub butelką uratuje życie niejednokrotnie.
[break/]Jak nie cierpię wszelkiego rodzaju nienaturalnych instynktów i widzenia przez ściany w grach, tak tu wytłumaczono to prosto – jeśli ktoś lub coś się porusza, to przy wsłuchaniu się w ciszę jesteśmy w stanie ten ruch uchem wychwycić. Po prostu. Warto poskradać się w cieniu, by zajść przeciwników od tyłu, po cichu ich likwidując, szczególnie jeśli chodzi o potrafiące normalnie wykończyć jednym ugryzieniem ślepe klikacze. Kiedy indziej nie będzie innego wyjścia, jak bronić się przed kolejnymi falami wrogów, w chwilach przerwy między atakami rozstawiając sklecane naprędce pułapki. Trochę zbyt chaotycznie wypada posługiwanie się bronią palną na krótkim dystansie, ale są zawsze jeszcze przynajmniej pięści - a częściej drąg, rura wyrwana ze ściany, siekiera czy maczeta w dłoni. Przygoda jest różnorodna, zabiera nas do wielu przepięknych lokacji, potrafi niespodziewanie zmienić lekko założenia rozgrywki, poprzez wprowadzenie drobnej nowości jeszcze bardziej radując. Przez 16 godzin nie znudzicie się, acz niestety może zdarzyć się, że na chwilę gdzieś utkniecie (bo nie zauważycie kontenera do przesunięcia), a w końcu nawet też przeklniecie - kiedy Ellie znów zginie z rąk bossa w barze...
The Last of Us nie potrzebowało moim zdaniem trybu multiplayer wcale, ale go dostaliśmy. Odblokowywana kodem sieciowym rozgrywka wieloosobowa to całkiem wciągające zmagania dwóch stron zbieraczy, próbujących przetrwać. W grupach przyjdzie nie tylko pozbawiać życia przeciwników, lecz także gromadzić zapasy, dzięki którym będziemy silniejsi w przyszłości. Napędzana prostym wątkiem fabularnym zabawa podzielona jest bowiem na kilkanaście tygodni zmagań (jeden meczyk to jeden dzień), podczas których musimy się troszczyć o swoich. Wszystko toczy się na zasadach podobnych do kampanii, włącznie z robieniem przydatnych przedmiotów, przy czym nasłuchiwanie ma swoje limity. Porozrzucane w lokacjach wyjętych z głównej przygody apteczki w dosyć krótkich odstępach czasu pojawiają się na nowo. Zadania drugoplanowe potrafią uatrakcyjnić i tak niezłą już taktyczną masakrę, lecz zabrakło mi zombiaków. Miło by było, gdyby kiedyś pojawił się nowy tryb z nimi, dopełniający parę już dostępnych.
Perfekcyjnie podane danie? Oj, na pewno nie. Po pierwsze da się w The Last of Us wyczuć ducha Uncharted, choć na szczęście nie wychodzi on na pierwszy plan. Pomimo ogólnie świetnej oprawy, rażą też w oczy drobne, ale dostrzegalne niedoróbki graficzne. Brakuje przejść między animacjami, postacie nie podchodzą do drabin, lecz są do nich przyciągane w miejscu – co wypada strasznie nienaturalnie. Pojawiają się błędy detekcji kolizji, ludzcy przeciwnicy potrafią przyjąć na klatę za dużo śrutu, nim padną, a ilość amunicji jest na siłę ograniczana. Nie liczcie, że podniesiecie broń zabitego, wcześniej uzbrojonego po zęby zbira. Ponieważ silnik gry szybko pozbywa się ciał z pamięci PS3, śmiesznie wygląda dumanie nieprzyjaciół nad kałużami krwi, w których jeszcze sekundę temu leżeli ich kumple. Średnia sztuczna inteligencja zupełnie także nie robi sobie często nic z obecności Ellie. Joel chowa się za meblem, a dziewczyna hasa wśród bandytów, szukając schronienia. Są okazjonalne spowolnienia, lecz nie uciążliwe.
Gdyby przemyśleć sprawę to warto dzieło Naughty Dog nabyć z uwagi na wiele czynników, z których „marketingowe” bycie jedną z ostatnich wielkich gier na PlayStation 3 jest najmniej ważnym. Mamy wyśmienitą oprawę graficzną, z wspaniałymi kreacjami cyfrowych aktorów w przerywnikach. Polska wersja produktu stoi na niezwykle wysokim poziomie, więc nie będziecie ściszali głośników – kwestie są naprawdę odpowiednio intonowane, Ellie pyskata, a Joel szorstki, lecz opiekuńczy. Za dużo tu na mój gust okej, zdarzy się też kilka źle przetłumaczonych zdań, ale ogólnie poziom przekładu cieszy serce. Rozgrywka wciąga, zmusza do refleksji, wyciska łzy z oczu, zaskakuje pomysłowością i użyciem jednorazowych pomysłów, które udowadniają, że twórcom się chciało pokazać coś więcej, uatrakcyjnić przygodę… Poskryptowane na potęgę akcje dają jednak mimo wszystko złudne poczucie kierowania przebiegiem wydarzeń. Niepokojąca ścieżka dźwiękowa zwróci na bank uwagę na ciekawą oraz zdolną postać, jaką jest Gustavo Santaolalla. Porcja multiplayer produktu też jest udana, stanowi miłą odskocznię od scenariusza, ale nad dokupieniem Network Pass w przypadku używki bym się już zastanawiał... Cieszę się jednak jakoś dziwnie z nabycia tytułu w pełnej cenie, a o niewielu pozycjach mogę to powiedzieć.