The Bureau: XCOM Declassified
The Bureau: XCOM Declassified od samego początku nie miało łatwego życia. Kiedy produkcja została zapowiedziana po raz pierwszy (w 2010 roku jako po prostu XCOM), propozycja strzelanki z widokiem z oczu bohatera nie zdobyła poklasku wśród zatwardziałych fanów serii. Trzy lata, które minęły od tego czasu, nie poszły na marne — ostatecznie kamerę zawieszono za plecami postaci, a sama rozgrywka nabrała taktycznego charakteru. Operacja zmiany gatunku udała się, pacjent przeżył. Tyle tylko, że obecna w podtytule nazwa XCOM pasuje teraz tutaj jak kwiatek do kożucha.
09.09.2013 | aktual.: 09.09.2013 12:16
Widać to już w samej konstrukcji poziomów — od pierwszej do ostatniej sekwencji są one całkowicie tunelowe. Gracz nie ma praktycznie żadnej możliwości wyboru i nie ma znaczenia, czy akcja akurat toczy się w korycie rzeki, czy w samym centrum laboratorium badawczego. Zmuszeni jesteśmy do podążania ściśle wytyczoną ścieżką, a nawet jeśli na trasie pojawi się rozwidlenie, jedna ze dróg i tak jest po zaledwie kilku krokach zablokowana. Pół biedy, jeżeli jest zawalona gruzem albo poniszczonymi sprzętami — wtedy można jeszcze powiedzieć, że stanowi to pewien element dekoracji. Gorzej, iż czasem napotykamy niewidzialne ściany, które odcinają najkrótszą drogę do wyjścia i wbrew logice zmuszają do okrążenia całej lokacji. Dzięki temu czas potrzebny do pełnego ukończenia gry wydłuża się do ponad 14 godzin. Jestem przekonany, że gdyby sztuczne bariery zniknęły, wynik ten mógłby spokojnie spaść o połowę.
Paradoksalnie ma to też swoją dobrą stronę, bowiem choć twórcy od samego początku starają się narzucić dynamiczne tempo, fabularnie gra rozkręca się dopiero od połowy. Wcielamy się w Williama Cartera — emerytowanego żołnierza, po odejściu z wojska wolne chwile spędzającego w służbie CIA. Jego świetlaną karierę (docenił ją nawet prezydent Harry Truman) przerywa tragiczny wypadek, w którym bohater traci całą rodzinę. Rozdarty wewnętrznie Carter co rusz zrzuca winę to na siebie, to na agencję, topiąc wszelkie smutki w alkoholu. Jego los niechybnie zakończyłby się pewnego dnia pod kołami przejeżdżającego samochodu, gdyby nie tajemnicza agentka wywiadu, która w trakcie spotkania… okazała się kosmitką.
[break/]Od tego momentu świat staje na głowie — Stany Zjednoczone stają się obiektem zmasowanego natarcia z kosmosu, a rząd robi wszystko, byle tylko o sprawie nie dowiedzieli się obywatele. W dużej mierze problem ten rozwiązuje się sam, gdyż najeźdźcy mają paskudny zwyczaj zamieniania ludzi w tzw. lunatyków, czyli bezmyślne istoty, nieśpiesznie i bez celu włóczące się po okolicy. Znajdując się w tajemniczym letargu, nie stanowią żadnego zagrożenia. Jednakże miecz jest obosieczny, bo w śpiączkę zapadają kolejne osoby niezależnie od płci i wieku, przez co stan armii maleje w drastycznym tempie. W tym momencie na scenę wchodzi tytułowa, tajna organizacja XCOM, powołana na wypadek wybuchu Zimnej Wojny. Choć konflikt z ZSRR nie następuje, jej agenci i tak mają pełne ręce roboty, zastępując przetrzebione wojsko. Czym prędzej biorą w dłoń wszelkiego rodzaju broń palną (w trakcie przygody przez ręce przewija nam się kilkanaście pukawek różniących się siłą, celnością czy pojemnością magazynka) i rozpoczynają walkę z humanoidalnymi kosmitami, równocześnie próbując przygotować kontratak i dowiedzieć się, o co w ogóle w tym wszystkim chodzi.
Początkowo nudna i infantylna historia z biegiem czasu rozkręca się do iście kosmicznej intrygi, w której los całej ludzkości spoczywa w rękach Cartera. Co ciekawe, poznawanie niuansów fabuły nie ogranicza się do oglądania kolejnych scenek przerywnikowych. Twórcy na trasie naszej przygody porozrzucali mnóstwo nagrań, fotografii, notatek czy raportów, które łącznie tworzą całkiem rozbudowane tło. Dodatkowo z większością napotykanych postaci możemy zamienić kilka zdań i wielka szkoda, że nie mają one żadnego wpływu na rozwój historii. Schemat rozmów został żywcem wzięty z Mass Effecta i aż prosi się, by wybór kolejnych kwestii wpływał choćby na stosunek rozmówców do bohatera. Niestety, nic z tego. Tylko trzykrotnie w ciągu całej przygody zdarza się, że sami podejmujemy jakąś decyzję — ale w dwóch z tych przypadków wybór i tak nie zmienia biegu wydarzeń poza tym, że gracz odwiedzi lokacje w innej kolejności.
Sercem The Bureau nie są jednak rozmowy czy poznawanie świata, lecz walka. Opracowano ją nad wyraz sprawnie — przeciwnicy zazwyczaj dysponują sporą przewagą liczebną, co wymusza korzystanie z opcji taktycznych, spowalniających upływ czasu i pozwalających wydawać rozkazy Carterowi oraz jego dwóm kompanom. Największą zaletą systemu jest to, że dzięki niemu możemy choć trochę zapanować nad temperamentem towarzyszy, mających irytujący zwyczaj pchania się prosto pod lufy wrogów. Pomijając zwyczajną głupotę szarżowania, ich zachowanie jest o tyle niebezpieczne, iż po powaleniu przez nieprzyjaciół, wykrwawiają się w ciągu kilku sekund i nie ma możliwości ich wskrzeszenia. Na szczęście śmierć kompana nie jest wielką stratą, bo na jego miejsce da się między kolejnymi misjami zwerbować jednego z nowicjuszy. Każdy z naszych towarzyszy broni reprezentuje jedną z klas postaci, różniących się dostępnymi zdolnościami: wytrzymały komandos doskonale radzi sobie ze skupianiem na sobie uwagi przeciwników, zwiadowca najlepiej czuje się z karabinem snajperskim w dłoni, inżynier umie zaminować teren lub rozstawić wieżyczkę strażniczą, a żołnierz wsparcia dba o to, by drużyna dotarła do końca misji w jednym kawałku.
[break/]Umiejętności specjalne odblokowujemy dla każdego bohatera z osobna, w miarę zyskiwania poziomów doświadczenia. Z niewiadomych przyczyn Carter może zdobyć maksymalnie dziesiąty poziom, podczas gdy jego towarzysze zadowalają się zaledwie połową tej liczby. Co więcej, rozwój jest w zasadzie formalnością, gdyż walczący ramię w ramię z Williamem agenci awansują prawie równocześnie z nim, a pozostawioną w bazie zgraję wyślemy na misje poboczne, których nie wykonamy osobiście — nie ma ich zbyt wiele, lecz pozwalają doszkolić pozostałych wojaków i przy okazji pozyskać trochę wartościowego sprzętu. Jest to tyle istotne, że ekwipunek każdej postaci możemy w ograniczony sposób modyfikować, przydzielając jej broń i wspomagający plecak (dzięki temu np. zwiększy siłę strzałów w głowę lub obrażenia zadawane opancerzonym przeciwnikom), a także dostosowując wygląd munduru. Wyjątkiem pod tym względem jest jedynie sam Carter, który może nosić dwie sztuki broni i posługiwać się granatami.
Chociaż grę napędza silnik Unreal Engine 3, pod względem oprawy graficznej tytuł prezentuje się dość przeciętnie. Nie brakuje rozmazanych tekstur, czasem na ekranie pojawiają się paskudne artefakty, a miejscami modele broni zatapiają się w otoczeniu. Co gorsza, w lokacjach miejskich The Bureau potrafi zamienić się w pokaz slajdów na komputerze, który spokojnie radził sobie z najwyższym poziomem detali w Far Cry 3. Na szczęście koszmarna optymalizacja nie daje się we znaki zbyt często i większość gry da się swobodnie przejść na kilkuletnim już sprzęcie. Większych emocji nie wzbudza też muzyka — sączące się w tle utwory bardzo szybko ulatują z pamięci,a na dobre zapaść w niej może tylko główny motyw, który nadaje nutkę szpiegowskiej tajemniczości.
Początkowo byłem wręcz zdegustowany ogólnym poziomem The Bureau: XCOM Declassified. Jednakże im dłużej grałem, tym historia wciągała mnie coraz bardziej (oprócz nieco przekombinowanego zakończenia), zaś możliwości taktyczne sprawiały, że nawet setne z kolei starcie sprawiało sporo przyjemności. Pogodziłem się nawet ze sztucznym ograniczaniem poziomów, przez co główną bolączką produkcji stała się intelektualna miernota kompanów, szczególnie doskwierająca w sytuacji, gdy wrogowie dosłownie zalewają ekran. Ostatecznie gra okazała się całkiem dobrą strzelanką, której odwołania do serii XCOM raczej niemniej szkodzą, niż pomagają — jestem pewien, że bez bagażu znanej serii The Bureau mogłoby być nieco lepsze w odbiorze.