Super Street Fighter IV 3D Edition
Podstawą egzystencji każdej konsoli jest jej zróżnicowana biblioteka gier. 3DS od Nintendo póki co pod tym względem nie prezentuje się lepiej od PRL-owskiego warzywniaka, w którym święcą triumfy samotne butelki z octem... Premiera urządzenia zdecydowanie nas nie rozpieściła, jednakże pomocnej dłoni użyczyło Capcom, serwując przenośną edycję ostatniego Ulicznego Wojownika w formie niewiele ustępującej dużemu pierwowzorowi. Nowy sprzęt "Wielkiego eN" może oto pochwalić się nie tylko jedną z najlepszych bijatyk wszech czasów, ale także idealnym pokazem sztuczek 3D.
02.06.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:46
Czym w wielkim skrócie jest Super Street Fighter IV 3D? Zapewne najłatwiej zarobioną kasą w historii firmy, której wysiłek ograniczył się do oskubania sfery wizualnej SSFIV z wysokiej jakości tekstur, starając się uwydatnić głębię otrzymanego w ten sposób golasa. Jest to praktycznie jota w jotę ten sam tytuł, uzbrojony o zaledwie garść patentów, będących naturalnym następstwem zawitania na kieszonkowym sprzęcie Nintendo. Jeśli ktoś dostaje drgawek lub oblewają go zimne poty, gdy tylko odstawi "stacjonarnego" Street Fightera na dłużej niż kilka godzin, tak 3DS może się dla takiej osoby okazać długo wyczekiwanym zbawieniem. Mamy tutaj do czynienia z najzwyczajniejszym w świecie portem oryginału, starającym się zatrzeć fakt bycia tym brzydszym konusem, korzystając trochę na siłę z dobrodziejstw świeżo upieczonej platformy.
Czy to źle, że kreatywnością twórcy zrównali się poziomem ze stygnącym truchłem bankiera w wieku emerytalnym? Otóż nie! Jest to nad wyraz udana próba zminiaturyzowania najnowszej odsłony flagowej serii Capcom, która tak naprawdę nic nie traci względem „starszego brata”. Otrzymujemy wszystkich wojowników, włącznie z ich każdą znaną już zagrywką oraz topiącymi ekran w feerii rozbłysków i niszczycielskich razów Ultra Kombosami. To samo tyczy się trybów zabawy, albowiem ponownie w menu znajdziemy takie opcje, jak chociażby Arcade, Misje, czy obowiązkowy Versus. W tym pierwszy naturalnie nie zabraknie stosownych animowanych wstawek filmowych, nakreślających mniej lub bardziej absurdalne motywy stojące za działaniami poszczególnych zawodników. W sumie w dalszym ciągu jest to produkcja nastawiona raczej na zdrowe okładanie się po facjatach razem z innym graczem, który nie sprawia wrażenia bycia tępym z wyboru manekinem zapominającym o blokowaniu, tudzież wszechwiedzącym cyborgiem, wyprowadzającym kontry zanim w ogóle przetworzymy w głowie plan ataku.
Skoro już ukradkiem przedarł się temat multi to wypada po raz kolejny obsypać Capcom gorącymi brawami. Przyznaję, że za każdym razem ze szczerym podziwem odpalam sieciowe mecze w bijatykach tejże ekipy, albowiem nie pamiętam, kiedy przy okazji ich projektów przytrafiły mi się jakieś poważniejsze zgrzyty. Nie inaczej jest w przypadku Super Street Fighter IV 3D, które testowane na WiFi sprawowało się bez zarzutów na przestrzeni całej masy potyczek, raptem kilka razy łapiąc się na lekkim krztuszeniu. Jeśli można mieć jakiekolwiek zarzuty, to do samych graczy - a konkretniej wszawych gnid zabijających wszelką zabawę „spamując” w kółko trzy kretyńskie ciosy na krzyż. Jasne, moja znajomość systemu walki do super zaawansowanych nie należy, ale najchętniej każdego, kto wybierając E. Hondę walczy tylko przy użyciu jego taniego ciskania się przez całą mapę, wziąłbym i wypchał jego własnym 3DS-em - miałby swoją "głębię" rozgrywki...
[break/]Niestety, dodanie do panelu 3DS-a analoga nie zmienia faktu, że konsolka sama w sobie jest kanciasta i niewygodna, niczym źle ostrugana kostka szarego mydła, co przekłada się na komfort gry. Zamysł może sprawdzał się przez wiele lat w przygodówkach, wyścigach, czy tam pozycjach RPG, ale niestety dynamiczne bijatyki (tym bardziej korzystające z tylu przycisków), zwyczajnie nie tolerują owej toporności. Na szczęście na ratunek koślawym „bumperom” oraz koszmarnie rozstawionym przyciskom kierunkowym śpieszy ekran dotykowy, na którym wedle własnego uznania da się przyporządkować makra całych kombosów, EX Specjałów, bądź zwykłych ciosów – każdy schemat osobno dla poszczególnych zawodników. Prawdziwi maniacy, trenujący ciosy nawet gdy nie mają pada w ręku, zapewne szybko odkryją, że obecność powyższego uproszczenia otwiera drogę do zupełnie nowych łańcuszków szlagów, poprzednio fizycznie nieosiągalnych nawet na najbardziej profesjonalnym sprzęcie dla "prosów" - wymiataczy.
Wizualnie "Super Ulicznik 3D" działa na trudnej do obejścia zasadzie "coś za coś", mając spore problemy ze znalezieniem idealnego kompromisu. Z jednej strony raczeni jesteśmy świetnie wykonanymi bohaterami, którzy tak naprawdę nie odbiegają jakoś strasznie od swoich dużych pierwowzorów. Animacje wojowników dalej cieszą oko jakością wykonania, a w szczególności wciąż obecnymi, przekoloryzowanymi grymasami przeszywającego ich bólu. Szybko jednak ujawnia się ten mniej dopieszczony przez twórców rewers pod postacią okrojonych do gołej kości aren, mającymi już niewiele wspólnego ze swym niegdysiejszym blichtrem. Pożegnano przebogate lokacje, nie tylko ociekające kosmiczną ilością szczegółów, ale przede wszystkim urzekające ogromem ruchomych obiektów i nadpobudliwych gapiów w tle. Ograniczona moc 3DS-a zmusiła projektantów do brutalnego odarcia tychże perełek z klimatu i godności, pozostawiając zaledwie minimalistyczne szkielety zamierzchłych majstersztyków. Aż serce się kraje, kiedy spoglądając na niegdyś tętniącą życiem uliczkę dostrzega się powstawiane w miejsce ludzi nieruchome wycinki z kartonu... Dobrze przynajmniej, że ścieżka dźwiękowa wyszła bez szwanku z tej bezlitosnej operacji miniaturyzacyjnej.
To jednak mimo wszystko tylko ta powłoka "2D" projektu, a nie wolno zapominać, iż ktoś też napocił się, żebyśmy mogli poczuć głębię fruwających po ekranie Hadoukenów. Po dogłębnym sprawdzeniu tytułu doszedłem do następującego wniosku – trójwymiarowy obraz w wykonaniu gubiącego ostrość 3DS-a zupełnie się nie sprawdza w praniu, aczkolwiek ciężko o lepszą prezentację potęgi tego ustrojstwa, szczególnie gdy ustawimy sobie pokaz z dwoma CPU, wiedzącymi jak zaszpanować dyplomatycznymi fajerwerkami. Szczególnie obecny w grze wariant „Dramatyczny”, gdzie oto kamera ustawia się lekko za plecami zawodnika, unicestwia wyczucie dystansu pomiędzy naszym napastnikiem, co delikatnie utrudnia walkę. Jasne, jest to patent przyprawiający za pierwszym razem o palpitację serca i kretyńską minę wniebowzięcia, jednak w praktyce rzecz nie zdaje egzaminu. Od biedy można cieszyć się „pogłębionym” efektem tradycyjnego widoku 2,5D, z tym że nie robi to już takiego niesamowitego wrażenia.
Po dogłębnym ograniu Super Street Fighter IV 3D ciężko zarzucić Capcom coś konkretnego poza faktem, że cały ten rewolucyjny trójwymiar sprawia wrażenie dorzuconego na siłę wodotrysku. Niemniej choć po pewnym czasie w trakcie zabawy suwak 3D pozostawać będzie w stanie trwałego spoczynku, tak nie da się zlekceważyć tego, iż twórcy spisali się na medal udanie przenosząc swoje dzieło na małe ekraniki. Odarte z pierwotnego uroku areny i koślawa konstrukcja konsolki są zaledwie drobnymi skazami na tej startowej perełce, która z pewnością oczaruje osoby zaczynające przygodę z Shoryukenami, (już nie mówiąc o uzależnionych od serii maniakach "kręcenia kółek") - w końcu wcześniej nie było za bardzo okazji do wzięcia Ulicznego Wojownika w drogę bez podkopywania pewnych fundamentów u podstaw jestestwa tego tytułu.