Splatterhouse

Pamiętacie salony gier? Niepowtarzalną atmosferę rywalizacji, powietrze gęste od emocji, grzechot żetonów, charakterystyczne hałasy oraz gapiów leżących szarpiącym na plecach, rzucających wskazówki, co do przejścia kolejnego etapu? Ostatnio często wracam pamięcią do przeszłości, więc też coraz bardziej lubię wszelkiego rodzaju „odświeżanki” - o ile tylko odgrzewany kotlet charakteryzuje się równie dobrą jakością, jak oryginał... Splatterhouse po raz pierwszy ukazało się na automatach w 1988 roku, dając początek całej serii produkcji. Połączenie chodzonej bijatyki z krwistymi elementami horroru świetnie sprawdziło się w „grajbudach”, ale wysiłki zmierzające do przeniesienia tego na domowe systemy z reguły nie wychodziły marce na dobre. Mamy XXI wiek, a Namco Bandai, chcąc zapewne zdążyć przed niedalekim końcem swiata, decyduje się na jeszcze jedną próbę. Czy prosta nawalanka sprawdza się w dzisiejszym świecie zaawansowanej techniki?

Redakcja

18.01.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:47

Z uśmiechem na twarzy powitałam pierwsze dialogi, zaś początkowe scenki przerywnikowe wzbudziły we mnie ciepłe uczucie nostalgii. Ot, fabuła właściwie nie odbiega od tej z pierwotnej wersji gry – i bardzo dobrze, gdyż jakiekolwiek udziwnienia lub próby skomplikowania wydarzeń nie wyszłyby jej pewnie na dobre. Wcielamy się w rolę niejakiego Ricka, zwyczajnego, pilnego studenta. Wraz ze swoją Jennifer udaje się on do posiadłości tajemniczego doktora Westa, w celu przeprowadzenia z nim wywiadu. Niby nic takiego, ale dom (tytułowy Splatterhouse) nie cieszy się wśród mieszkańców dobrą opinią – w jego okolicach w niewyjaśnionych okolicznościach znikają ludzie. Kilka dynamicznych ujęć i oto dziewczyna zostaje porwana przez szaleńca, a śmiertelnie ranny bohater dogorywa na podłodze w kałuży własnej posoki. Aby przeżyć oraz uratować ukochaną, ostatkiem sił wkłada maskę, która obiecuje mu pomóc w zamian za... krew. Mnóstwo krwi. „Uczniak” migiem transformuje się w napakowanego potwora w hip-hopowych spodniach. Krucjatę przeciw złu czas (w podskokach) zacząć.

Obraz

Trzeba przyznać, że oś fabularna to całkiem mocny kręgosłup zabawy, a wszelkie scenki, mimo iż przesadnie „soczyste”, ogląda się z przyjemnością. Wiele elementów specjalnie przerysowano. Główny bohater przypominający biegającą górę mięsa, sięgający wyżyn szaleństwa West, niesamowicie pokręcona rezydencja - wszystko to stanowi niezłe tło dla samej rozgrywki. Niestety produkcja jest do bólu powtarzalną, wtórną „naparzanką”. Wchodzimy do pomieszczenia, rozwalamy wrogów, otwierają się drzwi dalej, kopiuj/wklej. Miłymi, acz rzadkimi przerywnikami są elementy pseudo-platformowe (skakanie nad przepaściami, unikanie wysuwających się ze ścian szpikulców i tego typu zabawy) oraz wyjątkowo proste „zagadki”. W jednym z pierwszych pomieszczeń natykamy się przykładowo na drzwi, pozornie nie do otwarcia. Maska podpowiada wówczas, że kluczem w tej sytuacji jest krew. Wykańczamy więc kolejną hordę przeciwników, ewentualnie nabijamy ich na tkwiące we wrotach kolce i voila - sezamie otwórz się.

[break/]Dobrze przynajmniej, iż system walki rozwiązany został na tyle dobrze, aby Splatterhouse przesadnie nie frustrowało. Początkowo mamy do dyspozycji skromny zestaw umiejętności – lekki oraz mocny atak, możemy również chwytać wrogów plus używać leżących gdzieniegdzie, grzecznie czekających na nas broni (deski, gazrurki, tasaki). Postać Ricka stopniowo rozwija się jednak, zyskując nowe ruchy. Nic oczywiście za darmo – obkupimy je naturalnie krwią. Ale za punkty, uzyskane za widowiskowe rozszarpywanie przeciwników, dostaniemy także inne udogodnienia, wliczając w to przedłużenie paska życia czy większą wytrzymałość dla używanych narzędzi zagłady. Ponadto, po napełnieniu tak zwanego Necro Meter, aktywujemy dewastujące akcje specjalne - już pierwsza z poznanych pozwoli uzdrawiać się, wysysając osocze z otaczających Ricka potworów. Jakby tego było mało, oszołomionego oraz osłabionego nieprzyjaciela da się złapać, a następnie wykonać na nim wyjątkowo brutalny Splatter Kill - przykładowo wyrywając kończyny lub rozszarpując szczękę. Dzięki temu zyskujemy więcej punktów, odnawiamy zdrowie i wszyscy są szczęśliwi. Poza poszkodowanym.

Obraz

Szczegółowe modele przeciwników robią wrażenie, szkoda tylko, że jedynie w scenkach oraz na ekranach ładowania. W grze sytuacja nie przedstawia się już równie… czerwono? Pomimo pozornej odmienności wizualnej, wrogowie są nudni. Większość walk też wypada bardzo podobnie, niezależnie od rodzaju napotkanych poczwar. Starcia nie wymagają z reguły zróżnicowania ataków, niejakie urozmaicenie stanowią tylko potyczki z niebieskimi demonami, które potrafią urwać bohaterowi rękę, zabierając jednocześnie prawie całą energię życiową. Nic to - odrośnie w parę sekund, a my… łapiemy własne ramię z ziemi i trzepiemy nim maszkary. Nieźle zaprojektowano „spotkania” z bossami, często składające się z kilku etapów, wymagających od nas innego zachowania podczas kolejnych faz. Sprawę komplikują dodatkowo tak zwane Quick Time Events, czyli szybkie wklepywanie widocznych na ekranie komend. Acz sekwencja w konkretnej sytuacji jest za każdym razem identyczna, więc wystarczy ją zapamiętać. Ogólnie, szatkowanie potworów pozwala się wyżyć, lecz za dużo tu niestety monotonii.

Obraz

Oceniając Splatterhouse, nie sposób nie wspomnieć o poziomie brutalności projektu. Niniejszym uprasza się zdjąć czapki z głów i pokłonić twórcom, bo to, co zaserwowali odbiorcy w swej najnowszej produkcji, powoduje, że Jason Vorhees z Frederickiem Kruegerem oraz resztą „ikon kina” mogą się najwyżej napić herbatki, płacząc po cichutku nad utraconym prymatem w dziedzinie rozlewu krwi. Czerwona ciecz bryzga na wszystkie strony, zaś kończyny wesoło latają dookoła. Mamy wyciąganie flaków z przeciwnika, pozbawianie głów, wyszarpywanie gałek ocznych, czy nawet smażenie potworów w mikrofalówce. Gra bardzo dla dorosłych, bo przemoc (mimo iż komiksowa) wylewa się z ekranu na każdym kroku. Graficznie świetnie wypada efekt kropli posoki spływających po ekranie telewizora, ale ogólnie mówiąc nagromadzenie wizualnych okropności potrafi zmęczyć. W ciągu pierwszych 15 minut z tytułem zobaczymy tyle chorych akcji, że efektem nie będzie obrzydzenie, a szybkie zobojętnienie wobec tejże otoczki. Tylko czy naprawdę o wzruszanie ramionami podczas odrywania komuś łba autorom chodziło?

[break/]Kilka słów odnośnie wspomnianych fragmentów w pseudo-dwuwymiarze - niby fajnie, można poskakać czy przetoczyć się pod wahadłami, ale niedopracowanie tych elementów woła chwilami o pomstę do nieba. Efekt tego taki, że w walce właściwej ginie się rzadko, za to źle wyliczony sus w przepaść czy nagłe, śmiercionośne kolce pozbawiają gracza życia ogromną ilość razy. Co więcej, punkt zapisu z reguły znajduje się tylko na początku takiej sekwencji, a po śmierci czeka nas... ekran ładowania, naturalnie. Bez zrzucenia Splatterhouse na dysk twardy konsoli dogrywanie trwa prawie minutę, który to fakt uważam za skandaliczny. Zwłaszcza, że oglądanie w kółko tej samej scenki przyprawia jeszcze o pianę na ustach. W poziomach trójwymiarowych szwankuje za to niejednokrotnie kamera, pokazując nie to, co trzeba – zwłaszcza, gdy zdecydujemy się wrócić tam, skąd przed chwilą przyszliśmy... Namco Bandai dało tutaj zdecydowanie "ciała".

Obraz

Bardzo nierówno wypada oprawa – pomysł zastosowania tak zwanego cell-shadingu, jako stylu dominującego, przypadł mi do gustu, przerywniki zaprojektowane zostały także całkiem nieźle, choć bez rozmachu. Ale pisałam już o słabych jakościowo przeciwnikach, ponadto animacja chwilami dość drastycznie chrupie, zaś błędy w postaci znikających i pojawiających się znikąd obiektów są na porządku dziennym. Jak ma się sprawa z udźwiękowieniem? Podobnie. Przygrywający w tle metal idealnie pasuje do atmosfery, ale czasami muzyka ginie, żeby następnie buchnąć niespodziewanie z głośników, przyprawiając nas o mocne palpitacje serca. Tak pozostając jeszcze w temacie niedoróbek – Rickowi zdarza się utkwić przed drzwiami na kilka minut, bo animacja otwarcia zwyczajnie się nie włącza. Ot, cierpliwie czekamy, aż gra łaskawie wpuści nas do kolejnego pomieszczenia, kiedy wszystko się wreszcie załaduje. Masakra.

Obraz

Splatterhouse nie jest dziełem złym, niemniej nie przekonało mnie ono do siebie. Za dużo wpleciono tu powtarzanych do znudzenia motywów, błędy mnożą się jak króliki na wiosnę, a wiadra krwi rodem z rzeźni nie uratują tej pozycji od końcowego, średnio korzystnego werdyktu. Jedno przejście tytułu to zaledwie około 5 godzin wyjętych z życia, przy czym i tak należy robić sobie przerwy, żeby do reszty nie oszaleć od monotonii. Owszem, sporo tu poukrywanych rzeczy, acz atrakcyjnych raczej dla panów - nagie fotki Jennifer podarte na kawałki i rozrzucone po lokacjach mówią same za siebie. Na odblokowanie czeka też klasyczna wersja 2D gry, dodatkowy poziom trudności oraz „przetrwalnikowe” areny, ale to wszystko za mało. Można kupić, gdyż projekt świetnie nadaje się do rozładowania emocji, lecz na pewno nie w premierowej, pełnej cenie.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)