Silent Hill: Homecoming

Seria Silent Hill jest jedną z najbardziej znanych i rozpoznawanych sag z gatunku horrorów. Do tej pory dorobiła się kilku odsłon, filmu oraz wielu różnych innych produktów, takich jak chociażby komiksy czy książki. Można mówić tu o swojego rodzaju fenomenie kulturowym, który oczywiście wraz ze wzrostem popularności ulegał zmianom mającym na celu poszerzenie widowni. To zaś zawsze kończy się narzekaniem wiernych fanów - zaczynają oni oskarżać producentów o zdradę i spieniężenie jednych z ich ulubionych marek, a przy tym zrobienie z niej dojnej krowy, ciągnąc tyle mleka ile się da. Cóż, prawo rynku jest bezlitosne...

Redakcja

01.04.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:52

Trzeba tu zaznaczyć, że Silent Hill: Homecoming powstało w dużej mierze w Ameryce, nie Japonii (gdzie zrobiono poprzednie odsłony). Od razu zresztą widać zmianę podejścia w projekcie. W samej grze wcielamy się w rolę Aleksa Shepherda, żołnierza, który wraca po służbie do rodzinnego miasta Shepherd's Glen. Tam czeka go nie lada niespodzianka – jego ojciec oraz młodszy brat zaginęli, a z matką stało się coś dziwnego. Miasteczko zaś spowiła dziwna szara mgła, do tego na ulicach pojawiły się jakieś dziwne szkarady. W tych okolicznościach nie pozostaje naszemu dzielnemu wojakowi nic innego jak wyruszyć na poszukiwania brakującej części rodziny. Po drodze czeka na niego oczywiście masa dziwnych zdarzeń i przygód. Wśród innych atrakcji jest także wyprawa do tytułowego miasteczka Silent Hill, w którym wszystko się być może wyjaśni. Albo i nie.

Obraz

Jak przystało na gatunek horrorów, gra powinna być straszna, budzić niepokój i ogólnie nie dawać nam spać po nocach. O ile na początku jest dość upiornie, jesteśmy ciekawi jak sytuacja się potoczy dalej, to w dalszej części po prostu próby budowania lęku i obaw, czy chociażby napięcia są zwyczajnie nieudane. Jest tak z wielu powodów - pierwszym lepszym z brzegu jest fakt, że nasz bohater to żołnierz, zatem specjalizuje się w mordowaniu, bo wszak po to idzie do armii. Położenie kogoś na łopatki to więc kwestia trzech-czterech dobrze wyprowadzonych ciosów i użycia bloku może z raz. W pewnym etapie monstra napuszczane na nas przestają straszyć, a jedyną reakcją jaką w nas zbudzają to „o nie, znowu ty”. Przypomina mi się Doom 3, gdzie taki schemat również miał miejsce. Obie gry mają tę cechę wspólną – po wielce obiecującym początku czeka na nas średnie i nużące rozwinięcie.

[break/]Mówiąc o zabijaniu, należy wtrącić kilka słów na temat asortymentu śmiercionośnych narzędzi. Pojawiają się tu podstawowe w obrębie gatunku już zdaje się elementy - są wśród nich gazrurka, siekiera czy nóż, a także (zaskoczenie!) broń palna. Już w trzecim etapie stajemy się posiadaczami pistoletu. Od tego momentu nikt nam nie jest zbytnio straszny, ponadto amunicji porozrzucanej jest dość dużo. Ale i tak można przyjąć strategię krojenia wręcz każdego napotkanego wroga, „kisząc” naboje na specjalne okazje, takie jak chociażby walki z bossami, które również tu występują. Oczywiście bardzo frustrują, no ale taka ich rola. Niemniej starcia z szefami da się policzyć na plus produkcji - wymagają od nas synchronizacji ruchów, wyczucia oraz odrobiny umiejętności, w przeciwieństwie do nużącego wciskania dwóch lewych, a następnie prawego klawisza myszy w kółko przy okazji klepania negatywnie nastawionych wobec nas innych stworzeń.

Obraz

Pojawiają się dodatkowo różnej maści zagadki, takie jak odpowiednie podłączenie kabelków celem przywrócenia zasilania, przestawianie kamiennych elementów i zwolnienie zasuwki otwierającej grób „itepe itede”. Nie są one jakoś szczególnie zawiłe ani trudne, za to nieco losowe. Część rozwiązuje się po prostu metodą prób i błędów, niejednokrotnie bez większego wysiłku intelektualnego (to zajmuje najczęściej do 30 sekund), przy czym gra jest stricte liniowa. Zwykle mamy tylko jedną z góry ustaloną ścieżkę, którą możemy podążyć. W momencie przejścia do dalszej części poziomu drzwi z rozwalonymi zamkami (stanowią one około 60% całości drzwi w całej grze) nagle stają przed nami otworem. Doprawdy magia. Może to też sprawka tej tajemniczej siły, która sprawiła, że wszystko jest szare i nic nie widać. Wprawny gracz może się poczuć obrażony tak niskim poziomem trudności. Zanim usłyszę głosy sprzeciwu – nie ma nic złego w takim rozwiązaniu, ot chociażby Half-Life 2 był dobrym przykładem liniowości. Tyle, że tam jej zwyczajnie nie czuć za sprawą sprytnej realizacji misji. W Silent Hill: Homecoming jest to o wiele bardziej uderzające i zwyczajnie drażni.

Obraz

Estetyka całości serii została owszem zachowana – jest buro i ponuro. Nie ma w tym nic złego prawdę mówiąc, akurat styl oprawy mi się nawet spodobał. Fani na pewno poczują się jak w domu - mamy tu wszystko to, co w jakiś sposób naprawia trochę brak utrzymywania klimatu w rozgrywce. Projekt plansz stoi na dość wysokim poziomie, szczególnie spodobał mi się cmentarz - kawał dobrej projektanckiej roboty, nawet jeśli nie widać nic na kilka metrów w przód. Z graficznych "fajerwerków" to oddano w nasze ręce także latarkę. Cały szkopuł polega na tym, że generalnie podczas jej używania widoczność nam się wcale nie poprawia, za to mamy wokół siebie ładną świetlną aureolkę. Fajny gadżet, lecz nieprzydatny i rzadko kiedy się z niego naprawdę korzysta, bo akurat trzeba.

[break/]Ogólnie grafika nie powala, ani też nie zachwyca. Jest poprawnie, a miejscami może i ciut lepiej za sprawą użycia filtrów nadających grze odcieni brązu. Momentami zanotować można (niestety) nienajwyższą rozdzielczość tekstur, co przy zbliżeniach psuje ogólny efekt. Pozytywnie zaskakują za to ślady cięć na ciałach naszych wrogów - przy kilku uderzeniach ostrzem widać bardzo ładnie wykonane rany kłute, rany cięte. Modele postaci są najładniejszym elementem, jaki odnajdziemy w warstwie wizualnej produkcji. Bowiem same głosy podłożone pod nie już niestety takie nie są. Co prawda w kilku sytuacjach aktorzy naprawdę się postarali, jednak naszemu protagoniście trochę brakuje polotu. Swoje kwestie wypowiada w bardzo mechaniczny sposób, psując tę nić sympatii, którą usiłujemy z nim nawiązać. Brakuje w tym wszystkim jakichś głębszych emocji - w końcu znalazł się w bardzo nietypowej sytuacji, zatem naturalne, aby wystąpiły konkretne emocjonalne reakcje. Za to złego słowa nie można powiedzieć o muzyce. Gdyby gra umiała straszyć tak, jak ścieżka dźwiękowa umie wywoływać dreszcze, to można by było mówić o niezłej grze. Niestety, jedna jaskółka wiosny nie czyni.

Obraz

Najmniej ciekawie wygląda sprawa sterowania. Reaguje ono zbyt wolno, nie jest dostosowane do współczesnych realiów (mam tu na myśli konfigurację w postaci klawiatura i mysz). Pojawiają się dodatkowo wydarzenia, w których musimy wciskać (nie przytrzymywać) z uporem maniaka jeden z klawiszy myszy (na ekranie pojawia się informacja który, chociaż czasami nawet oznaczenia są złe). Zdarza się zginąć też po prostu, ot tak, ponieważ nasz przeciwnik zapętlił się w wykonywanych sekwencjach i nieźle nas ora nożem. A my nie możemy ani odskoczyć, ani zareagować. Jest to dość irytujące, dodatkowo z powodu rzadko rozmieszczonych punktów zapisu gry. Rozumiem - przenoszono tę produkcję z konsol, gdzie takie rozwiązanie jest najczęściej spotykanym, przeżyję to jakoś. No ale skoro już mowa o kwestii zachowywania postępów to niepokoi mnie ilość slotów, które Konami nam oddało do dyspozycji. Jest ich... tylko pięć. Mamy rok 2009 - jakby ktoś to przeoczył, albo komuś się ta dziewiątka w dacie odwróciła przypadkiem.

Obraz

Silent Hill: Homecoming nie jest - powtarzam - straszne. Jest po prostu rzemieślniczo wykonanym tytułem z gatunku action-adventure, który przywołuje na myśl gry sprzed powiedzmy trzech do pięciu lat. Graficznie to przyzwoita pozycja, z bardzo fajną muzyką i mniej udanymi dialogami. Ale ci, którzy chcą się pierwszy raz zetknąć z serią niech poszukają wejścia gdzie indziej... Niestety produkcję tą zabijają dodatkowo dość wysokie wymagania sprzętowe oraz techniczne niedoróbki, zaś wśród nich klasyka – wysypywanie się gry przy wciśnięciu kombinacji alt-tab. Cierpliwi i fani serii (którzy jeszcze się na Konami nie obrazili) mogą pewnie z powodzeniem spróbować tu swych sił. Reszta będzie grała w Homecoming bez większych emocji. A mogło być naprawdę nieźle.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)