Shank
O Shanku po raz pierwszy usłyszałam podczas amerykańskich targów Penny Arcade Expo 2009. Już wtedy w głowie zakiełkowała mi pewna myśl – a mianowicie, jak mam rozumieć tytuł? Wiadomo, że to imię głównego bohatera produkcji studia Klei Entertainment, ale te zwykle bywają dwuznaczne. Przewertowałam więc słowniki. Trzonek noża, goleń, uchwyt... Dopiero swojski translator slangu dał mi satysfakcjonującą odpowiedź - Majcher! Idealne przezwisko dla osobnika o aparycji wściekłego goryla, ze strużką krwi cieknącą przez oko. Do czasu swojej premiery Shank zdołało zgarnąć kilka prestiżowych nagród, zaś autorzy skutecznie podgrzewali atmosferę nowymi materiałami. Co zatem dostaliśmy w ważącym sporo, bo aż 1,5 giga pliku?
28.09.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:48
Twórcy od początku reklamowali tytuł chwytliwym hasełkiem "zemsta tnie głęboko". Fabuła oparta została rzecz jasna na motywie osobistej wendety, próbując stworzyć w ten sposób tło dla niezwykle krwawego i brutalnego charakteru całej gry. Nasz „brunet wieczorową porą”, po stracie ukochanej Evy, wyrusza w przepełnioną nienawiścią krucjatę przeciwko tym, którzy maczali palce w jej śmierci (a szybko okazuje się, że to całkiem spora grupa niezbyt normalnych osobników). Główny bohater nie jest specjalnie gadatliwy, lecz gdy się już odezwie to nie przebiera w słowach. Z założenia Shank miało być mieszaniną klimatów znanych z animowanych tworów Tartakowskiego oraz filmów Rodrigueza - i to akurat udało się wspaniale. Przez historię prowadzą nas świetnie animowane scenki przerywnikowe, a całość złożono zgrabnie i z tak zwanym "jajem".
Produkt to klasyczna, chodzona bijatyka w dwóch wymiarach - jednak zanim skupimy się na samej walce, słów parę należy się środowisku gry, jak też jego elementom. Kolejne poziomy pokonujemy „napierając” w prawo, tudzież okazjonalnie w lewo, zaś na drodze stają nam oczywiście niezliczone hordy natrętnych opryszków wszelkiej maści, których należy wysłać po bułki do Belzebuba, zanim będzie można sobie pobiec dalej. Zabawę próbowano urozmaicić wstawiając tu i tam okazjonalne sekwencje pseudo-platformowe, ale z uwagi na ich prostotę problemu stanowić żadnego nie powinny. Czasami coś się wali, czasami coś na nas spada (głazy), czasem atakują wszędobylskie rakiety... Fajnie, acz nie mogę oprzeć się wrażeniu, że projekty poziomów można było zróżnicować bardziej, zwłaszcza iż droga do celu jest jedna. Znajdek zabrakło.
Wyjątkowo dobrze wypada wygląd typów spod ciemnej gwiazdy, jakich napotkamy na ścieżce do nieuchronnej zemsty, choć całość ich można właściwie podzielić na dwa główne rodzaje, czyli mały lub duży przeciwnik - i od tego zależeć będzie stosowana na nich taktyki. Mimo to nie narzekam. Są oddziały SWAT, zwykłe "gliny", mięśniaki w garniturach, panie lekkich obyczajów – ba!, załapały się nawet krwiożercze psy przypominające nieco te z serii Resident Evil. Nie mogło ponadto zabraknąć oryginalnych bossów, a z każdym walczyć trzeba oczywiście inaczej, wykorzystując pewne określone sposoby. Ich naturę należy odkryć samemu, lecz w razie ewentualnego zgonu gra podrzuci przydatną podpowiedź. Ogólnie jest się kim zajmować, a niektóre potyczki są naprawdę wymagającą przeprawą.
[break/]Sterowanie to dość skomplikowana sprawa i każdemu graczowi przyzwyczajenie się zajmie dłuższą chwilę. Standardowy oręż - majchry (shanks), odpowiada za ataki lekkie. Mamy również broń białą (do wyboru piła mechaniczna, maczety plus katana), strzelecką (pistolety w stylu Dantego z Devil May Cry, uzi oraz strzelba), jak także granaty. Ataki łączyć idzie w zgrabne kombosy, przykładowo podrzucając wroga do góry, łapiąc za klapy i wyrzucając z planszy czy też naskakując na niego z góry (włącza się króciutkie zwolnienie akcji). Możliwości jest wiele, a ogranicza nas w sumie tylko wyobraźnia. Akcje są bardzo widowiskowe, szkoda jedynie, iż z uwagi na to, że istnieją te raptem dwa typy wrogów (plus psy), a żeby nie zginąć, należy stosować najskuteczniejszą taktykę, tak często kończy się to wykonywaniem dwóch ewolucji na krzyż. Ale siekanie wrogów sprawia ogromną przyjemność.
Co dobre, oprócz standardowego trybu dla pojedynczego gracza, Klei Entertainment wrzuciło do Shank również współpracę dla dwóch osób, chociaż niestety wyłącznie offline. Podoba mi się też fakt, że fabularnie wydarzenia w wątku kooperacyjnym następują przed tymi z gry głównej (bardzo zgrabnie wszystko łącząc), stąd więc tak naprawdę dostajemy do sprawdzenia dwie osobne podprodukcje, z innymi, bardziej wymagającymi szefami, których nie pokonamy inaczej niż działając wspólnie. Dziwnym pomysłem za to jest możliwość odblokowywania broni wyłącznie w „singlu”, tak więc od multi zaczynać nie powinniśmy, bowiem inaczej całość będziemy przechodzić z użyciem podstawowego oręża. W trybie współpracy nie wybierzemy również poziomu trudności. Normalny tryb fabularny oferuje zwykły i „hard”, gdzie oprócz twardszych przeciwników, uraczono nas brakiem punktów zapisu w trakcie poziomu.
Styl graficzny jest bardzo specyficzny, lecz dla wielbicieli krwawych, rodriguezowych klimatów Shank będzie małym, rysowanym dziełem sztuki. Świetnie ponadto wypada charakterystyczna ścieżka dźwiękowa (można ją ściągnąć za darmo na stronie gry, jako część akcji promującej tytuł). Boli długość rozgrywki - 4 godziny w trybie dla samotnika, niecałe dwie przy współpracy... Trochę mało. Skandalicznie długie są doczytywania pomiędzy poziomami, ale autorzy obiecują w bliskiej przyszłości odpowiednią łatkę. Okazjonalnie wkurza nie do końca dopracowane sterowanie, zwłaszcza specyficznie wykonywany unik, ale mimo to tytuł ten nie jest w żadnym razie grą złą. Może nieco zbyt powtarzalną, mało zróżnicowaną, niemniej ciągle satysfakcjonującą - zwłaszcza jeśli skupimy się na esencji, czyli siekaniu, strzelaniu, bombardowaniu, duszeniu i rzucaniu "na glebę" mięśniaków. Warto sprawdzić, jeśli lubicie brutalne chodzone bijatyki albo szukacie sposobu na wyżycie się. Zabawa, choć krótka, jest intensywna.