S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
Swojego czasu nie spodobał mi się S.T.A.L.K.E.R.. Szumne zapowiedzi, czego to w grze nie będzie można robić (jeździć samochodami na przykład) spełzły na niczym, zaś ostatecznie dostaliśmy przeciętną raczej, niedopracowaną strzelankę z kilkoma elementami RPG i masą irytujących błędów. Że pozycja owszem niedorobiona, ale miała klimat, którego w dzisiejszym świecie szukać ze świecą? Cóż, z samego nastroju dobrego tytułu się zbudować nie da - potrzeba jeszcze solidnej mechaniki rozgrywki oraz tego nieokreślonego "elementu magicznego" sprawiającego, że nie odessiemy się od monitora lub telewizora. Tak, po poprzednich dziełach GSC nie byłem zbyt pozytywnie nastawiony do S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. A tu całkiem miła niespodzianka...
15.01.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:50
To już trzeci produkt z akcją w alternatywnym świecie, gdzie elektrownia w Czarnobylu wybuchła nie tylko w 1986 roku, ale również dwadzieścia lat później. Katastrofa ta spowodowała dziwną przemianę okolicznego środowiska, sam teren jednak (ochrzczony mianem „Zony”) nie jest oto całkowicie wymarły - grasują po nim wszelkiej maści mutanty, odmieńcy oraz Stalkerzy, czyli żądni przygód osobnicy, którzy za cel życia postawili sobie eksplorowanie skażonych terytoriów. Zew Prypeci to wciąż pierwszoosobowa strzelanka z lekką domieszką RPG - świat podziwiamy oczami bohatera, wymiana ognia jest zrealizowana w sposób zręcznościowy, ale do tego dochodzi rozwój postaci oraz prowadzenie konwersacji z napotkanymi osobami, plus element mikrozarządzania. Najnowszy rozdział sagi informuje nas z pudełka, iż to "definitywnie najlepszy i największy ze wszystkich S.T.A.L.K.E.R.’ÓW". Cóż, niestety nie można mówić o jakichś konkretniejszych innowacjach, bo całość działa podobnie jak wcześniej - niemniej o wiele lepiej.
Akcja rozpoczyna się zaraz po zakończeniu Cienia Czarnobyla, dokładnie w momencie gdy Striełok (którego poczynaniami właśnie sterowaliśmy w „jedynce”) zniszczył Mózgozwęglacz, potężny emiter promieniowania psionicznego, zdolny do czyszczenia ludzkich mózgów. Dokonując tego, otworzył ścieżkę do samego serca Zony. Rząd w świetle tych zdarzeń postanawia przeprowadzić operację przejęcia elektrowni. Jako pierwszy etap akcji wysłana zostaje na zwiad grupa śmigłowców, mających stworzyć szczegółowy plan skażonej strefy. Te rozbijają się jednak w nieznanych nikomu, tajemniczych okolicznościach. W tej sytuacji nie pozostaje zrobić nic innego, jak tylko wysłać agenta w teren - i to właśnie w niego przychodzi nam się wcielić. Bohater nazywa się Aleksander Diegtiarow, a wybrano go, bowiem jest najlepszy. Przy okazji wie też co jest grane w Zonie - był Stalkerem.
[break/]Wszystkich miłośników produkcji pokroju Modern Warfare 2 muszę ostrzec - akcja nie jest tu tak intensywna, jak w dziele Infinity Ward. Toczy się dość powolnym tempem, mocny klimat buduje się stopniowo, pomału. Podobnie jak w poprzednich grach, Zew Prypeci także jest nieliniowy, czyli daje nam wolną rękę, co do prowadzenia rozgrywki. Możemy po prostu zwiedzać okoliczne opustoszałe tereny nie podejmując się żadnych zadań, robić główny wątek lub też wykonywać sobie misje poboczne. Tych występuje spora ilość i chociaż czasem niejako jesteśmy zmuszani do ich wypełniania, tak nie odnosi się wrażenia, że ktoś stoi nad nami z batem i każe brać wszystkie zlecenia. I tak godziny spędzone przed komputerem potrafią uciekać niemiłosiernie, a dzieje się tak z wielu powodów...
Po pierwsze, rdzeń zabawy stanowi solidna historia, prowadzona od początku do końca w przemyślany sposób. Opowieść nabiera rozpędu, przez co z niecierpliwością usiłujemy dociec, co się stanie dalej. Mimo że całość jest utrzymana w nieliniowej konwencji, nie idzie się tutaj czuć zagubionym, po części właśnie dzięki sprawnej narracji. Inną kwestią, o której warto wspomnieć to oczywiście nastrój - ponury i przygnębiający. Już nie tak bardzo jak wcześniej, niemniej apatia oraz poczucie osamotnienia są namacalne. Co oczywiście uważam za większy atut produktu to fakt, że jest on zwyczajnie bardziej dopracowany. W większości zniknęły denerwujące przypadłości z poprzedniczek. Czasy ładowania zostały znacząco zredukowane, w wyniku czego tylko pierwsze wczytywanie stanu gry trwa nieco dłużej - każdy następny jest już szybciutki. Zdecydowanie jest to zaleta, zwłaszcza, że świat powierzchniowo jest większy niż ten z przykładowo Cienia Czarnobyla. Widać, że GSC się tym razem przyłożyło.
Chociaż niestety grafika nie została równie dopieszczona jak rozgrywka - silnik X-Ray (tu w wersji 1.6), na którym śmigały wszystkie S.T.A.L.K.E.R.-y, ma te kilka lat na karku i to rzecz jasna jest łatwo dostrzegalne. Być może i stworzono otwarty świat wraz z rozległymi przestrzeniami, tyle tylko, że często renderowane jest jedynie kilka metrów naprzód przed nami, a reszta to bura plama. Mowa tu zarówno o teksturach podłoża, jak i o trawie, która dosłownie wyrasta spod naszych stóp. Generalnie miejscami ciężko się cieszyć wolnością, skoro głównie składa się ona z szarych elementów tła oraz przeciętnie oteksturowanych budynków. Modele postaci też nie zachwycają - a warto wspomnieć w tym miejscu, iż gra obsługuje biblioteki DirectX w wersjach od 8 do 11. Została stosunkowo nieźle zoptymalizowana, przez co cieszyć się nią będą mogli i posiadacze tych bardziej "poczciwych" maszyn.
[break/]Jeśli chodzi o stronę dźwiękową to tę zrealizowano poprawnie - muzyka sobie leci w tle, nie jest nachalna, pasuje do powolnej rozgrywki. Pukawki strzelają "na ucho" jak prawdziwe, psy ujadają, mutanty odpowiednio charczą. Głosy pod poszczególne postacie podłożono nieźle. Oczywiście należy wtrącić parę słów o polskiej wersji - otóż fajnie, że zdecydowano się na zachowanie oryginalnej, rosyjskiej ścieżki dźwiękowej i dodanie lektora. Brzmi to może nieco cudacznie, jednak po kilku chwilach wychodzi, iż to tak naprawdę znakomity pomysł. Kwestie dialogowe czyta znany z telewizji Mirosław Utta i robi to znakomicie. Punkt dla Cenegi się należy - również za dołączenie w pudełku bonusów w postaci kilku stylizowanych pocztówek z miasta Prypeć oraz mapy świata. Małe rzeczy, a cieszą.
Co wkurza? Pomimo ogólnego doszlifowania całości wciąż mamy pewne wpadki programistyczne. Zdarza się, że postacie blokują się na przykład na ścianach. Wówczas ich animacja się zapętli albo po prostu taki delikwent przestaje reagować. Od czasu do czasu również mogą się zaciąć drzwi i wtedy zwyczajnie nie da się opuścić pomieszczenia - ale na szczęście zjawisko to nie występowało zbyt często. Do tego dochodzą inne drobne zgrzyty, w stylu przeciwników najpierw lecących ku nam, by się na nas rzucić i rozerwać na kawałki, ale rozmyślających się na trzy metry przed dobiegnięciem. Może to ten Mózgozwęglacz tak zadziałał, kto wie... Ponadto, momentami na jakieś dwie-trzy sekundy ekran potrafił robić się cały czerwony, w identyczny sposób jak podczas wchodzenia w anomalię czy w trakcie emisji. Na szczęście "bugi" nie są tak rażące, jak w poprzednich epizodach.
Podsumowując - S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci to produkcja, którą ostatecznie należy docenić. Jest doszlifowana, opowiada w ciekawy sposób solidną, przemyślaną historię oraz zawiera wspomnianą we wstępie, tak ważną "iskierkę", co sprawia, że siadamy do zabawy po południu, a kończymy w środku nocy (z powodu syndromu ciężkich powiek). Zdecydowanie mamy do czynienia z tytułem o darze przekonywania - udaje mu się przeciągnąć na swoją stronę nawet tych graczy, którzy raczej stronili od czarnobylskiej sagi GSC. Sensowna propozycja i swojego rodzaju antidotum na wszystkie współczesne strzelanki, gdzie nie ma czasu na chwilę oddechu. Summa summarum, Zew Prypeci naprawdę zasługuje na miano najlepszego ze S.T.A.L.K.E.R.-ów. Czy nie można było tak od razu?