Resident Evil Archives: Resident Evil Zero
Resident Evil Archives: Resident Evil Zero to nie pełnoprawna, kolejna odsłona popularnej serii, ale port gry wydanej w 2002 roku na konsolę GameCube. Pierwowzór narodził się nieprzypadkowo - w czasach świetności serii, Capcom wpadł na pomysł wyjaśnienia prawdziwej historii powstania korporacji Umbrella i jej flagowego produktu, morderczego Wirusa T. Początkowo tytuł miał trafić na konsolę Nintendo 64, ostatecznie jednak szefowie koncernu postanowili wydać Resident Evil Zero na GC. Jakaś mądra głowa zadecydowała, że posiadacze Wii powinni otrzymać swoja wersję tej pozycji. A gra to dokładnie ten sam produkt, jaki lata temu trafił na poprzednią generację.
05.02.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:50
Filmowy początek opowiada historię pociągu mknącego przez lasy otaczające Raccoon City. Pasażerowie zostają zaatakowani przez zmutowane stworzenia i spokojna podróż zamienia się w koszmar. Kilka godzin później w pobliżu ląduje awaryjnie helikopter grupy do zadań specjalnych S.T.A.R.S. Bravo. Zupełnie przypadkiem bohaterowie wybierali się w tym właśnie kierunku, aby zbadać, kto jest sprawcą okolicznych morderstw. Ekipa znajduje przewrócony samochód wojskowy oraz martwą załogę, a następnie zatrzymany w lesie pociąg z ofiarami nieoczekiwanego ataku. Jeden z członków grupy – niejaka Rebecca Chambers, postanawia samotnie wsiąść do wagonu. Los chce, że drzwi zamykają się za jej plecami, odcinając dziewczynie jedyną drogę ucieczki. W tym miejscu do akcji wkracza gracz. Jego głównym zadaniem będzie stawienie czoła napotkanemu niebezpieczeństwu. Przy okazji spróbuje rozwiązać tajemnicę całego zajścia.
Rebecca, medyk jednostki S.T.A.R.S., szybko spotyka zbiegłego więźnia, byłego komandosa Billy’ego Coena. Postać ta okazuje się być niezwykle ważna, towarzyszyć nam będzie praktycznie przez całą grę. Do rozwiązania sporej części zagadek niezbędnym będzie wykorzystanie siły duetu – jedna osoba rozwiązuje łamigłówkę, druga natomiast odpiera ataki zmutowanych przeciwników. Kompan to również ogromna pomoc, czy też a w zasadzie podstawa w walce z bossami. Mamy system przeskakiwania między bohaterami nazywający się „Partner Zapping” - poza zmianą herosa, umożliwia on też wydawanie prostych rozkazów. Rebecca świetnie miesza znalezione rośliny, tworząc substancje leczące, nie jest jednak przesadnie wytrzymała. Billy to z kolei urodzony żołnierz, który niejednokrotnie uratuje koleżankę z opresji, lecz nie potrafi wykorzystać „ziółek”. Niestety, nie warto przesadnie ufać towarzyszowi broni. Zdarzają się sytuacje, gdy kompan bezmyślnie użyje mocniejszej spluwy, choć mógł odeprzeć wroga zwykłym pistoletem – niby drobnostka, ale przy tylko 6 slotach ekwipunku na postać i braku skrzyń magazynujących przedmioty, takie pomyłki ciężko wybaczyć.
Poziom trudności mocno podnosi kwestia dostępnego arsenału. Do dyspozycji Capcom oddał nam nóż, pistolet, magnum, strzelbę, granatnik oraz koktajle Mołotowa. Amunicja rozmieszczona jest oszczędnie, co przy często dużej ilości małych, irytujących przeciwników, niejednokrotnie podniesie ciśnienie każdemu, kto od dłuższego czasu nie dokonał zapisu stanu gry. A Resident Evil Zero przypomina starszym graczom archaiczny system maszyn do pisania. Macie główny powód, dla którego będziecie musieli wracać do odwiedzonych już rejonów mapy - byle „zasejwować”. Sama walka to często strzelanie na oślep – przez dużą część gry koniecznym będzie trafianie przeciwników, którzy jeszcze nie zdążyli załapać się do kadru kamery. To jedna z kilku bolączek systemu rozgrywki, który prezentowały dawne odsłony Resident Evil. Warto jednak pamiętać, że po premierze RE4 to właśnie za tymi „średniowiecznymi” rozwiązaniami tęsknili fani.
[break/]Jakie pierwsze skojarzenia przychodzą do głowy, kiedy na myśl przychodzi RE0? Statyczne, renderowane lokacje, nieruchoma kamera oraz trójwymiarowa postać, poruszająca się jak czołg – powoli, mozolnie, ociężale. Podobnie jak miało to miejsce w wersji na GameCube, sterowanie przez pierwsze kilkadziesiąt minut mocno irytuje. Niezbędnym jest nauczenie się podstawowych ruchów oraz ślamazarnego systemu obracania się i oddawania strzałów. Plus oczywiście postać nie może strzelać w ruchu (ten pomysł Capcom promuje do dnia dzisiejszego). Głośno reklamowane wykorzystanie wiilota to tak naprawdę jedynie dostosowanie kontrolerów Wii do dawnego sposobu prowadzenia rozgrywki. Analog na gruszce służy do poruszania się, przycisk B do mierzenia, A to strzelanie. Obsługa pilota prezentuje się niestety biednie, szczególnie jeśli przypomnicie sobie w jak zgrabny i grywalny sposób Capcom dostosowało pod kontrolery i sensory ruchu Resident Evil 4: Wii Edition. By jeszcze bardziej cofnąć się do poprzedniej generacji, proponuję wykorzystanie oryginalnego pada od GameCube lub ewentualnie Classic Controllera.
Graficznie absolutnie bez rewelacji. Odpalając Resident Evil Zero poczujecie się jak na początku tego wieku – przez chwilę musiałem przetrzeć oczy i sprawdzić, czy aby omyłkowo nie uruchomiłem "kostki" GC. W pierwszej chwili wszystko prezentuje się ładnie, jednak nie jest to zasługa poprawienia oprawy, lecz zwyczajnie świetnego dopracowania pierwowzoru. Lokacje wyrenderowane zostały niezwykle dokładnie i klimatycznie, a postacie wyglądają na skrzętnie oraz pomysłowo przygotowane. Gra działa płynnie, zaś animacja nie klatkuje, lecz też w statycznych lokacjach niewiele się dzieje. Potrafią niemile zaskoczyć archaiczne przerywniki towarzyszące pokonywaniu schodów i otwieraniu drzwi. Odzwyczailiśmy się już od takich „smaczków” i po kilkunastu minutach gry ma się ochotę je wyłączyć - co oczywiście nie jest możliwe. Warstwa dźwiękowa to przejmująca, dobrze dobrana muzyka plus klasyczne dla serii odgłosy. Co chwila rozgrywka przerywana jest filmikami – renderowanymi, bądź napędzanymi silnikiem gry. To, co zachwycało w 2002 roku, dziś już niemniej trąci delikatnie myszką. Włączając przeróbkę Resident Evil 0 trzeba pamiętać, że to w prostej linii reedycja całkiem starej gry.
Ale gry dobrej. Dostajemy klasyczny, dopracowany horror w stylu, który zapewnił serii kultowy status. Swego czasu była to najlepiej wyglądającą produkcja z uniwersum umarlaków i zbierała mocne recenzje. Co kierowało japońskim wydawcą, który zdecydował się dostarczyć posiadaczom Wii blisko ośmioletni, niemal niezmieniony produkt? Nostalgia? Rzecz jasna pieniądze, bo każdy tytułu ze znanej sagi to dodatkowy przychód - od lat nie jest to tajemnicą. Czy Capcom chciał przypomnieć młodszym graczom, kto lata temu budował podwaliny gatunku? Szczerze wątpię. W erze Resident Evil 5, dynamicznych gier TPP, systemu osłon oraz ogromnego przepychu współczesnych produkcji, archaizm RE0 wywoła u wielu tylko ironiczny uśmiech. Młodzież nie przełknie takiej zabawy również ze względu na wysoki poziom trudności, a także system zapisu naszych poczynań. Autorzy nie zamieścili do tego na płycie żadnej dodatkowej zawartości, co jest wielkim rozczarowaniem. W gruncie rzeczy więc to ta sama płyta, wsadzona jedynie w pudełko, na którego okładce zamiast GameCube przeczytacie Wii. Nie do takich reedycji przyzwyczaił nas współczesny rynek.
Seria Resident Evil doczekała się kilku dobrych wydawnictw, w których autorzy sięgali do znanych już opowieści. Warto przypomnieć tu chociażby Resident Evil: The Darkside Chronicles, gdzie znaleźć można dokładnie tę samą historię, przedstawioną jednak w zupełnie inny, świeży oraz intrygujący sposób. Skoro tym razem twórcy postawili na ponowne wydanie znanego już tytułu, "uwspółcześnione" Resident Evil Zero powinno zawierać masę bonusów – obrazków, filmów, materiałów koncepcyjnych lub czegokolwiek, co rekompensowałoby fanom kolejne kilka stówek wydanych na posiadany już zapewne produkt. Tymczasem jeśli macie pierwowzór w swoich zbiorach, a w szafie schowany jest GameCube, to omijajcie "nową" propozycję Capcomu szerokim łukiem. Nigdy nie mieliście styczności z tą akurat odsłoną? Zastanówcie się dwa razy czy przełkniecie wszystkie wiekowe naleciałości. Ogólnie, wciskanie graczom ponownie tego samego tytułu po prostu nie jest do końca fair.