Red Faction: Guerrilla

Red Faction: Guerilla to jedna wielka gra pozorów. Zanim usiadłem wygodnie w fotelu i zaliczyłem te dziesięć śmierci z rzędu, myślałem, że szykuje się bezmyślna i prosta rzeźnia na wzór Lost Planet. Zanim przejechałem te sto kilometrów identycznych pustkowi, kolorystycznie nawiązujących do różnych odcieni mokrej słomy, myślałem, że Mars będzie ciekawą miejscówką na tytuł akcji. Zanim zapomniałem w połowie gry, o co tak właściwie się strzelam, myślałem, że fabuła może być intrygująca... Ale, ale. Jest jedna rzecz, której powodzenia byłem pewien od samego początku i na tym polu twórcy spisali się po prostu wyśmienicie. Chyba już się domyślacie - chodzi mi o niczym nieskrępowaną i najbardziej rozbudowaną w dziejach elektronicznej rozrywki destrukcję otoczenia.

Redakcja

03.07.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:51

Jeżeli miałbym być szczery, to właściwie tylko dla niej sięgnąłem po najnowszą część Red Faction – żeby efektownie wbić się ciężarówką w budynek, podstawić ładunki wybuchowe pod futurystycznym mostem i szaleć z olbrzymim młotem pomiędzy panikującymi przeciwnikami. Dobrze, jeżeli przy okazji świat by wypadł ciekawie, strzelało się przyjemnie i ogólnie gra wciągała – wtedy byłbym całkowicie „za”. Niestety, tak się nie stało i już po pierwszej godzince rozgrywki byłem pewny co do jednego: że deweloperzy najpierw zrobili silnik odpowiedzialny za zniszczenia środowiska, a dopiero potem otoczyli to jakimś mniej-więcej sugestywnym klimatem oraz dodali mechanikę zabawy. I wiecie co? Choć końcowy efekt zdecydowanie nie jest jakiś szczególnie oszałamiający, to mogło być też znacznie gorzej.

Trafiamy na Marsa, planetę, której teraz osobiście chyba nie chcę już nigdy więcej w żadnej grze oglądać… Mamy podział na sześć (powiedzmy) stref klimatycznych, począwszy od takiej iście marsjańskiej, skalistej i z krwistoczerwoną kolorystyką, przez bardziej zarośnięte tereny (ot, co jakieś pięćdziesiąt metrów pojawia się kępka trawy), a skończywszy na mrozie i śnieżnych szczytach. Większość z nich, pomimo fajnego pierwszego wrażenia oraz różniących się od siebie typów budynków i pojazdów, szybko się nudzi, stąd tylko czeka się, aż się zabije kogo trzeba i wyjedzie stamtąd w cholerę. Do tego w praktyce wygląda to tak: skaliste pustkowia, niby otwarty świat, ale – podobnie jak choćby w Far Cry 2 – wyraźnie podzielony na drogi wycięte pomiędzy często zbyt stromymi zboczami gór.

Obraz

Prawdziwa jazda zaczyna się, gdy przy akompaniamencie eksplozji i spadających na ziemię łusek z karabinu trafiamy w sam środek bazy wroga. Gra, oferując zestaw jakichś dwudziestu pukawek (można zabrać ze sobą góra trzy + młot), daje strategom duże pole do popisu, a początkujących graczy przynajmniej zmusza do ruszenia szarych komórek. Bo oto stajemy w centrum chaosu, z niedopracowanym system osłon, otoczeni przez kilkudziesięciu chłopa (czasem mamy u boku ze dwóch pomagierów, zależy od misji), z wyrzutnią rakiet w dłoni. Co robimy? Pójście na żywioł to wbrew pozorom beznadziejny pomysł, o czym sam się szybko przekonałem. Tu trzeba kombinować, zachodzić wroga od kuchni... A najlepiej to w ogóle zrobić tylko dużo hałasu, przewrócić jakąś wieżę, wykonać cel misji (zniszcz, rozwal, zabij) i wziąć nogi za pas. Wróg bowiem również przebiera w środkach jakby nas tu wykończyć, choć z jego inteligencją to jest na dobrą sprawę różnie. Raz ugną Wam się nogi pod pomysłowością konsolowych wrogów, którzy okrążą bohatera i bezlitośnie wykończą, innym razem biegają oni jak idioci, robiąc więcej zamieszania, niż szkód na naszym zdrowiu.

[break/]A jak tam z demolką, czy faktycznie ma taki duży wpływ na grę? Cóż, zależy. Na początku nie robi się nic innego, tylko próbuje zrzucić sufit na zgraję oprychów, kombinuje z przebijaniem się przez ściany obładowaną materiałami wybuchowymi ciężarówką (potem wyskok i wysadzenie pojazdu, gdy ten tylko walnie w cel obecnej misji – polecam!), jednak po tych kilku godzinkach... Zwyczajnie się o tym zapomina. Brakuje naprawdę ogromnych konstrukcji, wykonanych z rozmachem, w pełni zniszczalnych lokacji. Wszystko tu jest takie małe, monotonne i powtarzalne. Na początku jeszcze można kombinować, celem zaskoczenia wroga od tyłu, jednak kiedy do zabawy wkracza plecak odrzutowy, staje się to bezcelowe. Fakt faktem, z wyrzutni rakiet zawsze fajnie się korzysta, no i mamy specjalne zadania, podczas których trzeba zrównać z ziemią parcelę (wybaczcie, ogrywam ostatnio też Sims 3) przeciwnika, ale ogólnie nie mogę powiedzieć, żeby demolka była bardzo istotną składową rozgrywki.

Obraz

Częściowo jest to też wina uzbrojenia, które nabiera odpowiedniej mocy dopiero w finale przygody. Olbrzymia rakietnica, mogąca obrócić w pył pół bloku (notabene, takie naprawdę spore pojawiają się w końcówce gry), miny po podstawieniu tworzące wsysający wszystko dookoła wir, karabin, który choć ciężko to wyjaśnić po prostu "wchłania" zniszczalny kawałek otoczenia... Mimo satysfakcji, jakie daje zapracowanie sobie na te wszystkie bajery (bo należy je kupić w specjalnym sklepie za zebrany złom), to chciałoby się mieć je wszystkie, chociaż w ograniczonych ilościach, nieco wcześniej. Za to tym, co zdecydowanie zasługuje na pochwałę, są mechanizmy rządzące światem gry. Mamy tu coś na wzór policji z GTA IV, jednakże zamiast gwiazdek są trzy rodzaje alarmów – żółty, pomarańczowy i czerwony, w zależności od tego jak bardzo narozrabialiśmy. W przypadku, gdy skusimy się tak sami z siebie na atak wrogiej placówki, możemy ponadto liczyć na to, że w pewnym momencie dołączy do nas dwóch bądź trzech kolonistów, którzy normalnie tylko kręcą się dookoła i robią korki na marsjańskich drogach. Świat jakoś stara się żyć własnym życiem i trzeba przyznać, że w miarę mu to wychodzi.

Obraz

Jak zapewne zauważyliście, zapomniałem w sumie dotąd wspomnieć o pewnym wyjątkowo nieistotnym dla zabawy w Guerilla szczególe, jakim jest fabuła. Dużo jej tylko na początku, w środku totalnie traci znaczenie, aby ponownie przypomnieć o sobie na końcu. Wcielamy się w Aleca Masona, łysola w zielonym kubraki, który przyjechał na Marsa, żeby zarobić nieco w tutejszych kopalniach. Nie spodziewał się jednak, że planetą włada obecnie Earth Defense Force, którzy to mimo iż uratowali Marsa w poprzedniej odsłonie serii, obecnie terroryzują jego mieszkańców. "Umierasz jako bohater lub żyjesz tak długo, by stać się przestępcą" - cytując jednego z bohaterów Mrocznego Rycerza. Naszemu robolowi już pięć minut po przybyciu w wyniku starcia z jednostkami EDF ginie brat, co skłania go do przyłączenia się do ruchu oporu – tytułowego Red Faction.

[break/]Celem zabawy jest pozbawienie władzy okupanta na danym sektorze, poprzez niszczenie jego baz, przewracanie propagandowych telebimów oraz wykonywanie misji, zarówno pobocznych jak i głównych. Tych pierwszych zazwyczaj jest od groma i zanim zaczniemy się nudzić czeka nas jeszcze sporo roboty, głównych natomiast mamy jakoś trzy-cztery na jeden sektor. Też nieźle. Co ciekawe, zadania nie ograniczają się tylko i wyłącznie do demolki... Fakt faktem, w każdej misji coś porozwalamy, lecz nie zawsze będzie to naszym głównym celem. Czasem będziemy musieli pomóc naszym sojusznikom odeprzeć atak wroga, kiedy indziej odbić więźniów ze strzeżonej placówki (nie ma mowy o cichych rozwiązaniach, wpadamy frontowymi drzwiami), bądź w ograniczonym czasie przejechać specjalnym samochodem określony kawałek drogi. Misje poboczne ze swoim zróżnicowaniem wypadają więc wzorcowo. Gorzej z tymi głównymi, które są do siebie zbyt podobne i generalnie mało ciekawe.

Obraz

Niejako wisienką na lekko mdłym torcie okazuje się tryb sieciowy, oferujący zabawę od standardowego deathmatcha, poprzez jego bardziej wymyślne wariacje - z wykorzystaniem demolki rzecz jasna. Mamy tu np. tryb, w którym jedna z drużyn ma za zadanie bronić danego budynku, podczas gdy druga próbuje go za wszelką cenę zrównać z ziemią. Co ciekawe jednak, podobnie jak w kampanii, tak i w multi rozwałka otoczenia wcale nie jest kluczowym elementem rozgrywki. Dzieje się tak z powodu fajnych, acz nie do końca zabudowanych mapek... Co zatem bardziej przoduje? Plecaki - odrzutowe, przebijające ściany, kamuflujące, odnawiające zdrowie, wywołujące trzęsienie ziemi i tak dalej. Na każdej planszy znajduje się porozrzucanych multum tego typu wynalazków i ośmielę się stwierdzić, że to właśnie ich skuteczne wykorzystanie prowadzi do zwycięstwa. Pojawiają się oczywiście także punkty doświadczenia, rangi i odznaki, odblokowujące się z każdym kolejnym poziomem. By było ciekawiej.

Graficznie tytuł nie powala, choć jest to w zdecydowanej większości wina beznadziejnego oraz monotonnego otoczenia, bo też wszystkie modele postaci i – co ważniejsze – eksplozje robią naprawdę pozytywne wrażenie. Plus ten efekt sypiącego się budynku, gdy ekran dostaje silnych drgawek, zaś obraz przysłania gęsta zasłona dymu. Co można powiedzieć o muzyce? Niestety nic szczególnego - ani nie przeszkadza, ani nie wpada jakoś w ucho. Głosów również nie uświadczymy zbyt wiele, bowiem i samego gadania nie ma za dużo, ale zaskoczyła mnie bardzo jedna rzecz. W jednym z sektorów, zdecydowania większość pospólstwa to... Niemcy. Tak, Niemcy, rzucający we mnie obelgi po niemiecku, kiedy nabroiłem.

Obraz

Jak ładnie podsumować nowe Red Faction? Cóż, przejście w tryb TPP na pewno wyszło serii na zdrowie, demolka oczywiście miażdży - zarówno wizualnie, jak i za sprawą swojego rozbudowania oraz pozbawienia akcji jakichkolwiek skryptów. Sama rozgrywka to natomiast troszeczkę za mało soczysta i jednak zbyt wymagająca strzelanka, z kilkoma fajnymi mechanizmami oraz pomysłami tu i ówdzie. Jeżeli jednak miałbym być zupełnie szczery, to spodziewałem się większego „killera”. A wyszła produkcja taka jak większość innych w tym roku – niby fajna, ale niemniej to jeszcze nie to...

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)