Prototype 2
Radical Entertainment nie jest studiem znanym z olbrzymich hitów growych, ale w mym sercu nieco miłości do ekipy się zawsze znajdzie z uwagi na świetne moim zdaniem podejście do tematyki super bohaterów, tudzież złoczyńców w kilku dziełach. Ich produkcje tego typu zawsze mnie wciągały i Prototype 2, kontynuacja projektu z 2009 roku, także przyniosła mi wiele radości. Człowiek nadzwyczaj dobrze czuje się tutaj w skórze postaci, mającej po prostu rozwalić wszystkich oraz wszystko, co fabularnie rzuci jej się pod nogi. Bawi się doskonale, przymykając oko na niedociągnięcia i wątpliwej jakości scenariusz.
04.05.2012 | aktual.: 01.08.2013 01:45
Kiedy Nowy Jork Zero targany jest wybuchem kolejnej epidemii mutującego organizmy wszelkie wirusa, czarnoskóry James Heller stacjonuje w Iraku, modląc się za zdrowie żony oraz córki. Wraca w końcu do domu, acz ukochana nie żyje, dziewczynka najprawdopodobniej też. Szczęście w nieszczęściu ma takie, że wkrótce jego patrol wpada w łapy (dosłownie) Aleksa Mercera – protagonisty z pierwowzoru, a obecnie głównego złego. Heller, jak na twardziela przystało, porywa się na agresora z olbrzymim nożem, choć szans z nim nie ma. Zamiast zginąć niemniej z rąk wroga, sam zyskuje niespotykane moce, stając się powszechnym obiektem zainteresowania – w tym korporacji Gentek, pracującej między innymi nad lekarstwem na wirusa, plus uzbrojonych po zęby oddziałów Blackwatch.
Fabułę ukazywaną poprzez stylizowane, czarno białe wstawki filmowe da się streścić w jednym zdaniu – wkurzony James wchodzi do pomieszczenia, w wulgarny sposób kwituje zastaną tam sytuację, krzyczy, bierze od kogoś misję i leci coś roznieść w pył. Informacje potrzebne do pchnięcia wątku do przodu wchłaniamy wraz z ciałami różnych delikwentów. Często trzeba ich poszukać, a metropolia rozległa, jednak mamy do dyspozycji biologiczną echosondę – puszczamy sygnał, zaś on odbija się falą od celu, dzięki czemu poznajemy przybliżone położenie „mięska”. Przydatny i efektownie zaprezentowany patent. Okazjonalnie na radarze pojawią się nam oznaczone specjalnie jednostki, których strawienie dorzuci pokaźny pakiet punktów do puli doświadczenia stale rozwijanej postaci, albo poprawi umiejętności – typu strzelanie z karabinu lub rakietnicy.
Najważniejsze zdolności zdobywamy oczywiście stopniowo w boju z różnorakimi poczwarami i bossami, ulepszając je też ubijając stwory z charakterystycznymi ikonkami nad głowami. Można korzystać równocześnie z dwóch opcji bojowych. Najczęściej będziecie biegać z mackami, rozrywającymi słabszych nieprzyjaciół, unieruchamiającymi zaś większych, w tandemie z jakimś ostrzem – szponami, mieczołapą lub batem. Do tego dochodzi zamiana ramion w olbrzymie buławy (wolne, acz o wielkiej mocy rażenia) lub tarcze, potrafiące odbić pocisk pancerny. W pewnym momencie uzyskamy też biobombę, dającą morze frajdy. Ot, chwytamy kogoś pod ręką, aplikujemy mu skoncentrowany ładunek genetyczny, rzucamy w tłum, a ten wybuchając wyrzuca na boki szkarłatne strumienie, chwytające ruchome elementy otoczenia (w tym ludzi) i ściągające wszystko do siebie. Podobny, chociaż mniej spektakularny efekt uzyskuje się podładowując atak mackami. Każdy element biologicznego oręża da się wykorzystać w alternatywny, bardziej dewastujący sposób dzięki przytrzymaniu określonego przycisku pada.
[break/]Warto wspomnieć przy okazji, że liczy się także masa – jak to mawiają kulturyści. Wchłaniane innych nie tylko regeneruje nam zdrowie, lecz ładuje równocześnie osobny pasek, odpowiedzialny za przepotężny atak strefowy czy przywołanie mutantów do pomocy. Tę ostatnią możliwość dostajemy co prawda pod sam koniec przygody, lecz twórcy częstują nas potem New Game+, czyli opcją ponownego rozegrania całości na wyższym stopniu trudności i z zachowaniem wszystkich „zabawek”, więc nie ma co płakać. Czasem zastanawiałem się, jak by to było polatać sobie frywolnie w grze, zamiast jedynie szybować dosyć mozolnie z dachu na dach, ale szybko śmiganie po brzegach budynków, przeskoki oraz planowane ataki z powietrza stały się moją drugą naturą. Poza tym zawsze można przecież przejąć kontrolę nad helikopterem. Ewentualnie czołgiem.
Do poznania otrzymujemy trzy wyspy, każda reprezentująca inny stopień zagrożenia oraz gęstość zabudowy – w zielonej strefie przykładowo mamy do czynienia raczej z niskimi budowlami, wszędzie tu sporo wojskowych, za to w czerwonej najwięcej potworów oraz same strzeliste wieżowce. Jako zadania poboczne, do odnalezienia dostajemy czarne skrzynki poległych agentów Blackwatch, liczne oddziały badawcze do ukatrupienia czy legowiska mutantów do oczyszczenia. Warto wykonać je wszystkie, bo zawsze to dodatkowe zdolności plus pakiet punktów doświadczenia – a przez to kolejne ułatwiacze. Rozgrywka wciąga i szkoda, że wyciśnięcie z tytułu wszystkich soków to kwestia niecałego tygodnia. Zabawa przedłużana jest na szczęście dzięki dostępowi do sieci Radnet, czyli zestawu wyzwań, które będą aktualizowane regularnie aż do pierwszego tygodnia czerwca. O ile wklepaliście kod dostępny tylko w nowych egzemplarzach, „pozbijacie” ludzkie kręgle, porzucacie beczkami do celu, pozbieracie „śmieci” na czas, a przy tym zyskacie kilka wdzianek dla awatara oraz pakiet filmików z produkcji, czy DLC.
Od strony technicznej jest wyśmienicie. Co prawda w Prototype 2 zdarzy się czasem zaobserwować chwilowy spadek płynności akcji, lecz przy tylu obiektach na ekranie, wybuchach i latających częściach ciał dziw bierze, że tak rzadko. Tekstury trzymają poziom, widoczność jest świetna. W bezpiecznych dzielnicach ulice pełne są podążających swoją drogą przechodniów, po drogach krążą patrole - metropolia sprawia wrażenie żyjącej. Mamy zmienne warunki atmosferyczne. Przyczepić należy się na pewno za to do sztucznej inteligencji przeciwników, których nie rusza, iż wchłonęliśmy kumpla z jednostki stojącego tuż obok. Albo „zjedliśmy” cały tłum cywili pod wejściem do bazy Blackwatch. Kiedy goni nas śmigłowiec, szybka zmiana „skóry” za rogiem wyłącza czerwony alarm, pomimo tego, że za moment biegniemy sobie w górę po ścianie tuż przed oczami pilotów… Spadliśmy z nieba w sam środek centrum operacyjnego? Podnieśliśmy auto będąc w mundurze sierżanta? Wskoczyliśmy z ziemi na dach? Absolutnie zero zdziwienia.
Najnowsze dzieło Radical Entertainment, chociaż krótkie i względnie łatwe, powinno zaspokoić destrukcyjne rządze nie tylko miłośników „meta ludzi” z kart komiksów do czasu następnej części. Przyszło mi na myśl niejednokrotnie Just Cause 2, miejscami produkt bardzo przypomina też Crackdown 2 - gdyby Ruffian przyłożyło się do sprawy, tak właśnie by pewnie wyglądała kontynuacja. Cieszą kolejne mutacje zdobywane w trakcie zabawy, chociaż nie wszystkie są do końca interesujące. Udźwiękowienie świetnie komponuje się z całością, acz dialogi rozbudowaniem nie rzucają na kolana. Popracować wypadało również nad „pomyślunkiem” przeciwników, niemniej chyba celowo zdecydowano się na ich umysłową ułomność, żeby gracz nie musiał się wszędzie skradać za plecami wroga. Trochę szkoda, iż promuje się wyłącznie otwartą konfrontację (nawet pomimo okazjonalnych pobocznych celów misji, odciągających od bezpośrednich starć), bo w początkowej fazie sam z siebie częściej się „wtapiałem” w tłum, bawiąc w prawdziwego łowcę, niż ciąłem nieprzyjaciół na strzępy. Potem wyszło, że szybciej jednak kogoś rozszarpać, a czajenie się nie przynosi wymiernych korzyści. Ale podsumowując już krótko – nie hit, lecz tytuł dobry i miłośników swych znajdzie.