Pillars of Eternity — komputerowe RPG dla wielbicieli klasyków gatunku
Tak jak w rzeczywistym świecie, tak i w świecie gier mody przychodzą i odchodzą. 17 lat temu Baldur's Gate tchnął nowe życie w pogrążony w stagnacji gatunek projektów RPG na PC i w rezultacie dostaliśmy całą serię znakomitych przygód w Zapomnianych Krainach. Kilka lat później znów nastąpiła zapaść – nastąpił wysyp gier akcji, w których mogliśmy w jakiś ograniczony sposób rozwijać postać, jednak daleko im było do klasyków rozgrywanych w znanym systemie Dungeons & Dragons. Niedawno dopiero popularyzacja tzw. crowdfundingu pokazała, że są chętni na bardziej niszowe dzieła. W ten właśnie sposób zebrano na Pillars of Eternity. Tytuł tworzony przez Obsidian Entertainment miał połączyć głównego bohatera, niezapomnianych kompanów i poznawanie krain z Baldurów z radosną i intensywną walką oraz zwiedzaniem podziemi z Icewind Dale, a to wszystko przyprawić pełną emocji narracją i dojrzałą tematyką jak w Planescape: Torment. Grę reklamowały takie nazwiska jak Cain, Sawyer czy Everts. Po premierze okazało się, iż warto było im oto zaufać. Jest udana, wciąga jak diabli.
28.04.2015 10:07
Rozgrywkę osadzono w świecie Eory, w którym dane nam będzie poznać Wschodnie Rubieże, fragment kontynentu trochę mniejszy od Hiszpanii. Od podstaw stworzono całą historię oraz mitologię. Otrzymaliśmy interesujące uniwersum fantasy, które dobrze znane motywy łączy z nowymi pomysłami autorów. Pierwsze różnice widać już na etapie tworzenia postaci. Prócz ludzi, elfów i krasnoludów, do wyboru są rasy aumauanów, orlan czy boskich. O ile pierwsze dwie to wariacja na temat humanoidów, tak boscy są potomstwem zwykłych istot, obdarzonych mocami mistycznymi oraz cechami fizycznymi przypisywanymi bogom - w tym przypadku nietypowymi głowami. Jeśli zaś chodzi o ciekawsze klasy postaci, twórcy oddali nam do dyspozycji m.in. enigmatyka, specjalistę w magii wpływającej na umysł i duszę innych. By lepiej wczuć się w postać, kreator pozwala również wybrać miejsce pochodzenia, a także biografię, uzupełnianą w trakcie gry. Przygodę rozpoczynamy w momencie, gdy bohater zmierza do Złoconej Doliny. Tam lokalny włodarz zaoferował ziemię oraz zasoby zagranicznym osadnikom. W życiu jednak nie ma nic za darmo i ta hojna oferta jest nieprzypadkowa. Krainę dotknęła oto klątwa, dzieci rodzą się tu bez duszy... Heros gracza również niemniej zwyczajna nie jest. Na skutek tajemniczych zdarzeń otrzymuje dar widzenia dusz, ich wspomnień i może z nimi rozmawiać. Dzięki temu poznacie wiele opisów wydarzeń z życia różnych osób, dobrze wprowadzających w klimat całej produkcji.
Tempo rozgrywce nadają wykonywane zadania. Poza wątkiem głównym przyjdzie pomagać mieszkańcom, spróbujemy też rozwiązać problemy towarzyszy podróży. Misje są dość zróżnicowane i zazwyczaj da się je zakończyć na kilka sposobów, zgodnie z charakterem prowadzonej przez nas postaci. To, jak wypełnimy zadanie, ma też wpływ na postrzeganie naszej drużyny przez bohaterów niezależnych. Na reputację składa się zarówno opinia o nas w poszczególnych regionach, jak i cechy herosa typu życzliwość czy zwodniczość. Jeśli na przykład przylgnie do nas łatka kłamcy, będzie ona się za nami ciągnąć po całej Eorze i poniesiemy tego konsekwencje. Dostępne opcje dialogowe zależą mocno nie tylko od samych statystyk, ale także rasy, klasy, wykształcenia i pochodzenia. Nie da się zastraszyć nikogo postacią, która nie jest stanowcza, zaś wielu rzeczy nie dostrzeżemy bez wysokiej percepcji. Z kolei grając boskim miałem okazję usłyszeć kilka zabawnych komentarzy na temat jego wyglądu. Projekt naprawdę zachęca do wielokrotnego przechodzenia go przy dokonywaniu odmiennych wyborów po drodze. W starciu z przeciwnikami liczą się umiejętności bojowe. Walki toczone są w czasie rzeczywistym, przy czym jest tu aktywna pauza.
To nie klasyczne D&D, lecz autorski system Obsidian, choć nadal oparty o rzuty kostką. Kluczowa jest tutaj mechanika nawiązywania walki. Postacie walczące wręcz są poniekąd przywiązane do przeciwników (gra obrazuje to jako łuk między nimi). Jeśli wróg spróbuje ucieczki, istnieje duża szansa, że dostanie na odchodne silny cios w plecy. Niby taki szczegół, ale w praktyce oznacza, iż zawsze potrzebujemy mocnego herosa, który skupi na sobie uwagę wrogów, podczas gdy reszta drużyny będzie ich ostrzeliwać z dystansu i miotać zaklęcia. Niestety sprawia to zarazem, że walki są do siebie po prostu podobne. W dość ciekawy sposób rozwiązano zyskiwanie kolejnych poziomów. Wciąż zdobywamy punkty doświadczenia, jednak na każdy gatunek stwora przysługuje nam ich ograniczona pula. Nie opłaca się zabijać każdego napotkanego, co ma pozytywny wpływ na wczucie w akcję. Zamiast szatkować kolejne hordy, omijamy je bez obawy o tracenie okazji. Sam rozwój postaci jest już dość typowy. Na każdym poziomie zyskujemy trochę wytrzymałości, wybieramy umiejętności, które chcemy rozwinąć oraz talenty, które dają nam specjalne bonusy. Niestety sporo z nich to dość standardowe redukcje obrażeń od żywiołów czy też premie do obrażeń zadawanych konkretnym rasom. Całość ratują za to niezwykle ciekawe talenty klasowe.
Nowością jest oddzielenie wytrzymałości od życia. Otrzymując obrażenia tracimy jedne i drugie, ale o ile to pierwsze odnawia się natychmiast po walce lub dzięki czarom, tak życie wraca w trakcie snu. Utrata całej wytrzymałości kończy się nieprzytomnością do końca bitwy, a utrata punktów życia oznacza śmierć bez możliwości wskrzeszenia. Ciekawe podejście, które sprawia, że między odpoczynkami możemy rozegrać kilka potyczek mając praktycznie w pełni zregenerowaną drużynę. System walki w zwarciu sprawia niemniej wrażenie dodanego trochę na siłę, by starcia w czasie rzeczywistym miały sens (producenci woleli turówkę, lecz społeczność zadecydowała inaczej). Straszy nieco sztuczna inteligencja potworów. Zawsze rzucają się na postać walczącą wręcz, zupełnie ignorując kolejne salwy pocisków kierowane w ich kierunku przez pozostałych. Co więcej, dość szybko zniechęcają się, jeśli zaczynamy uciekać. Zaskakująco dobrze sprawdza się taktyka brania nóg za pas do momentu, aż wrogowie zrezygnują z pościgu. Strzelamy im wtedy w plecy. Następuje kontratak, ale dajemy krok do tyłu, a przeciwnik ponownie odchodzi. Tak poradzimy sobie nawet z najpotężniejszymi stworzeniami. Jeśli mamy wśród kompanów łowcę, można również wykorzystać towarzyszące mu zwierzę, żeby skupić na nim agresję. Pupil traci jedynie wytrzymałość, nigdy punkty życia, śmiało stawia się go więc w pierwszej linii.
Tym, co od początku podobało mi się w nowym dziele Obsidian, jest przepiękny wygląd lokacji. Każdą wykonano z wielką dbałością o szczegóły i mimo, że możemy je podziwiać zaledwie w rzucie izometrycznym, prezentują się wyśmienicie. Do tego postarano się o zróżnicowanie elementów otoczenia. Każda osada ma swój wyjątkowy charakter, tak samo jak lochy. Gorzej z animacją czarów, bo większość jest mało efektowna i wygląda słabo nawet na tle Baldur's Gate. Modele niektórych potworów także nie zachwycają. Jeśli walczę ze smokiem, to chciałbym żeby prezentował się on dostojnie, a nie jak przerośnięta, skrzydlata jaszczurka… Na plus należy natomiast zaliczyć ścieżkę dźwiękową. Skomponowana przez Justina Bella, charakterem podobna jest do utworów Michael Hoeniga z Wrót Baldura, czy też niezapomnianego podkładu Howarda Shore'a do Władcy Pierścieni. Muzyka nigdy nie męczy. Nie odczuwa się znużenia powtarzającymi się utworami, których długość dobrano dobrze do lokacji.
Słowo warto wspomnieć o polonizacji, gdyż w przypadku takich gier ma ona spore znaczenie ze względu na dużą ilość tekstu. W Pillars of Eternity spolszczono jedynie napisy, co bywa problematyczne w miejscach, gdzie postaci coś szybko mówią. Tekstu jest zazwyczaj sporo i ciężko się skupić, gdy w trakcie jego czytania słyszymy w tle głosy w innym języku. Było to na tyle irytujące, że po paru godzinach byłem zmuszony wyciszyć postacie. Można sobie tylko wyobrażać, jak wiele gra zyskałaby dzięki pełnemu dubbingowi w wykonaniu gwiazdorskiej obsady z Baldura... Sama polonizacja wyszła całkiem nieźle. Udało mi się wypatrzeć zaledwie kilka literówek, gdzieś nie przetłumaczono również nazwy przycisku, ale nie były to jakieś rażące wpadki.
Czy fenomen crowdfundingu spełnił pokładane w niej nadzieje? Moim zdaniem tak. Otrzymaliśmy grę na przynajmniej 50 godzin, która łączy ciekawy wątek fabularny z rozbudowanymi misjami pobocznymi oraz sporą dawką szwendania się po podziemiach. Do ideału brakuje niewiele. Na pewno twórcy powinni popracować nad systemem walki, tak by potyczki stały się mniej powtarzalne, wymuszały użycie bardziej zróżnicowanych taktyk i nie pozwalały na nadużycia. Gdzieniegdzie przydałoby się też posiedzieć nad grafiką. Gra czerpie garściami z produkcji na bazie niezapomnianej technologii Infinity Engine, a jednocześnie wzbogaca je o wiele przemyślanych rozwiązań. Jest zdecydowanie pozycją obowiązkową dla fanów wielkich komputerowych RPG sprzed lat. Odnajdą oni tu wszystkie elementy, które w tamtych grach kochali. Reszta też powinna dać Pillars of Eternity szansę, bo dla mniej hardkorowych graczy przewidziano ułatwienia. Nikt nie powinien czuć się zagubiony.