Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira
I po raz kolejny powracamy do Zapomnianych Krain. Przyjemność tę zawdzięczamy firmie Obsidian, znanej między innymi z drugiego Knights of the Old Republic, a która to ekipa składa się w dużej mierze z byłych pracowników Black Isle. To, że ich ostatnie pełnoprawne dzieło, Neverwinter Nights 2 cieszy się popularnością, ani nie zaskakuje, ani nie dziwi - solidnych cRPG, nawiązujących do tradycji sięgającej jeszcze Baldur's Gate wszak nigdy dość. Po świetnym rozszerzeniu, Masce Zdrajcy, przyszedł czas na kolejny autoryzowany dodatek – panie i panowie, oto Gniew Zehira.
06.07.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:51
Założenia są stosunkowo nieskomplikowane – NWN2 tym razem ma wystąpić w roli tzw. „dungeon crawlera” w klasycznym stylu. Jakby ktoś nie wiedział o co chodzi, z grubsza wyjaśnię ogólną ideę - otóż na tle stosunkowo nierozbudowanej fabuły wykonujemy zadania, czyli przeważnie łazimy po podziemiach oraz innych równie atrakcyjnych miejscach, i mordujemy kolejnych przeciwników. Jeśli chodzi o porównanie do innych dzieł z tej stylistyki to nasuwa mi się jedno skojarzenie. Gniewowi Zehira bliżej jest do Icewind Dale niż do błyskotliwie poprowadzonego Baldur's Gate II. Samo w sobie złe to nie jest, aczkolwiek to oczywiście kwestia indywidualnych preferencji.
Samą zabawę rozpoczynamy od wyboru postaci. Do wzięcia jest jedna z kilku już gotowych, ale nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy sobie zmajstrowali kogoś z naszej rodziny lub ulubionych znajomych. W dalszej kolejności przechodzimy już do właściwej rozgrywki, a tu – niespodzianka! - musimy stworzyć dodatkowo trzech towarzyszy. Cóż pozostaje nam, biednym graczom, zrobić jak nie wykreować kompanów, którzy wiernie będą nam asystować w niedoli. Gdy już zbierzemy całą wesołą ferajnę (i ewentualnie zwierzęcego kompana, za którego ja prywatnie wybrałem sobie borsuka), ruszamy ochoczo ku przygodzie. Po krótkiej sekwencji, podczas której znany pisarz, mistrz Volo (to jest znany wszystkim obeznanym ze światem, w którym toczy się gra) opowiada mroczną i srogą historię o Czujnym statku, który został zaskoczony przez sztorm niczym drogowcy nagłym atakiem zimy w grudniu. W rezultacie krypa rozbiła się u wybrzeży Samarachu, krainy gdzie cudzoziemcy są niekoniecznie mile widziani.
[break/]Tam czeka już komitet powitalny w postaci reprezentantów lokalnej bandy goblinów, z którymi usiłujemy pertraktować, lecz równie dobrze można by było z negocjacji zrezygnować i uznać, że tutaj to raczej się nie gada, a głowy ścina. Rezultatem jest potyczka, po której zgarniają nas strażnicy i prowadzą naszą ekipę (i mistrza Volo rzecz jasna) do Samargolu, najbliższej metropolii. Stamtąd przechwytuje nas Lady Sa'Sani i szybko staje się ona naszym pracodawcą. Na jej zlecenie musimy odnaleźć odpowiedzialnych za sabotaż, który miał ponoć miejsce na Czujnym, a po czasie możemy stać się jej partnerem w interesach oraz zacząć własny biznes. Prosty z pozoru cel odnalezienia winnych poprowadzi nas również w znane z poprzednich gier z serii okolice, czyli Wybrzeże Mieczy i miasto Neverwinter. Fabuła być może do finezji wspomnianego wcześniej Baldur's Gate II startu nie ma, a i w stosunku do innych produktów z serii Neverwinter Nights 2 też zdaje się być uproszczona.
Nie jest to w sumie jednak jakoś mocno istotne, gdyż Gniew Zehira stawia bardziej na swobodę i eksplorację niż na oskryptowane zdarzenia. W tym pomaga nam wprowadzony w dodatku nowy interfejs odpowiedzialny za mapę. Ekran podróży sprowadza się do wyboru lidera i wyznaczanie trasy. Po drodze znajdujemy różne mniej lub bardziej interesujące miejsca, a i nadziejemy się na budzące trwogę w sercu kreatury, takie jak gobliny, orki czy wywerny. Niestety tych spotkań jest zdecydowanie za dużo i ciężko się odpędzić od natrętnie podążających za nami wielbicieli, tzn. potworów. Odpoczywać da się rzadko, więc trzeba się solidnie wyposażyć w różnej maści fiolki z magicznymi napojami, dającymi być może nie nadludzką siłę, ale zdecydowanie ratujące naszych herosów przed niechybną śmiercią. Podróżujemy od miasta do miasta, usiłując rozwikłać intrygę, mordując przy tym hordy wrogów, odwiedzając różne ciekawe miejsca oraz zbijając kokosy na prowadzeniu własnego interesu. Pełna sielanka.
Nie mogę powiedzieć, że się podczas gry nudziłem. Wprost przeciwnie - bawiłem się całkiem dobrze, pomimo pewnych irytujących jak przystało na tytuł komputerowy kwestii. Poza główną opowieścią, która może się nie podobać, i zarówno cieszącym, jak i denerwującym systemem mapy, jeszcze dochodzą kwestie realizacji pomysłu. Mianowicie silnik Neverwinter Nights 2 nie do końca sobie radzi z obsługą kilku postaci naraz. Można działać przy włączonej sztucznej inteligencji naszych kompanów, ci jednak przy każdej możliwej okazji rzucą się na najbliższego wroga z wdziękiem kamikaze. Wyłączyć to się rzecz jasna da, wtedy jednak musimy pilnować każdego z osobna i sami pamiętać o wszystkim. Często ogarnięcie czterech (po pewnym czasie pięciu) postaci plus (jak było w moim przypadku) zwierzęcia zdaje się być dość trudne i może dezorientować graczy bez większego stażu w cRPG.
[break/]Graficznie nic się nie zmieniło w stosunku do podstawki (tu odsyłam do jej recenzji) - wciąż jest całkiem ładnie, aczkolwiek jakość grafiki nie przekłada się na stosunkowo wysokie wymagania sprzętowe. Wszystkie przytoczone w tekście zana problemy, w tym te z kamerą, dalej są aktualne i dalej drażnią. Ponadto, jak już wspomniałem, musimy obsługiwać kilka postaci jednocześnie, przez co jeszcze dodatkowo wzdychamy z rezygnacją. Oprawa dźwiękowa wypada bardzo dobrze, za to sama muzyka jest doprawdy znakomita. Stwierdziłbym nawet, iż zasługuje ona na tytuł najlepszej w całej serii Neverwinter Nights.
Co się tyczy polonizacji, stoi ona na nawet sensownym poziomie, do czego zresztą nas CD Projekt przyzwyczaił przez te wszystkie lata, od Baldur's Gate po Planescape: Torment na Mass Effect skończywszy. Polscy lektorzy dają sobie świetnie radę, chociaż momentami odnosi się wrażenie, jakby głos podkładali troglodyci (vide Pani Kapitan Czujnego). Nie mam akurat porównania z angielską wersją, ale w tej wydanej u nas momentami jest średnio ciekawie pod tym względem. Ogólnie rzecz ujmując jednak nie odwalono fuszerki. Zdarzają się „babole” w postaci różnej pisowni słowa „nieważne”. Raz się pojawia jeden wyraz, a czasami jest on pisany rozdzielnie, co podchodzi pod błąd ortograficzny. Cóż, przy takiej ilości tekstu do przełożenia nie da się widocznie uniknąć takich rzeczy. Pomimo mojej ogólnej niechęci do pełnych polskich wersji językowych, nie bolały mnie niemniej uszy od słuchania ojczystej mowy w tym tytule, a i samo tłumaczenie jest dobrze zrealizowane.
Gniew Zehira daje ponad 20 godzin rozrywki, w zależności od tempa postępów z głównym wątkiem. W sam raz, by nie znużyć i podtrzymać zainteresowanie niekoniecznie niedającą spać po nocach historią. To, czy można to zaliczyć do wad w dziedzinie fabuły i prowadzenia rozgrywki jest kwestią preferencji, ja prywatnie często czułem się jakbym grał w jakiegoś starusieńkiego diablo-klona, a i miałem nawet miłe skojarzenia z Icewind Dale, przez co Gniew Zehira dostarczył mi trochę rozrywki w nieco staroszkolnym stylu. Nie jest to jednak produkt idealny, cierpi on na wszystkie bolączki z podstawowego Neverwinter Nights 2. Niemniej w ostatecznym rozrachunku nie należy zapominać, że to jedynie dodatek, przeznaczony głównie dla miłośników serii i gatunku. Nowicjuszom pozostaje polecić najpierw zapoznanie się z podstawką oraz Maską Zdrajcy, a potem brać się za Gniew Zehira. W kilku słowach? Ot, po prostu całkiem fajne rozszerzenie.