Muramasa: The Demon Blade
Główna wyspa Japonii - Honshu. Era Genroku, czasy szoguna Tokugawy Tsunayoshi. Narasta konflikt wokół przeklętych demonicznych ostrzy, które w konsekwencji przyniosą nie wielką władzę, ale tragedię, szaleństwo i śmierć oraz stwory z zaświatów - tak mniej więcej prezentuje się wstęp do całej zabawy w Muramasa: The Demon Blade. Już na pierwszy rzut oka człowiek zauważa, że produkcja to na wskroś japońska. Przy spotkaniu z tytułem oczy dosłownie wypadają z orbit - całość prezentuje się tak fantastycznie. Naprawdę trudno przejść obok oprawy wizualnej Muramasy obojętnie.
03.12.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:50
Rozgrywka całkiem klasyczna - mamy dwuwymiarowy rzut, poruszamy się w prawo lub w lewo. Autorzy postanowili przedstawić świat w kilku płaszczyznach. Na tła składają się niezależne warstwy, każda porusza się swoim własnym tempem (przód szybciej, tył wolniej) w miarę jak śmigamy przez planszę, co w konsekwencji daje niesamowite wrażenie głębi. Wszystkie elementy w grze oddane zostały niezwykle dokładnie, kreska olśniewa, zaś barwy wręcz odbierają wzrok. Wspaniale wykonane źdźbła trawy, zachody słońca, morskie fale, wodospady, spadające liście... Muramasa ujmuje za serce. Obrazu dopełnia miła dla ucha muzyka, która doskonale buduje klimat klasycznego "slaszera". Dźwięk ścierającej się stali nie pozostawia żadnych wątpliwości – walka toczy się na całego i nie ma tu miejsca na taryfę ulgową. Do tego, pomimo całego dwuwymiarowego przepychu, gra ani na chwilę nie zwalnia, nic nie przycina. Wii ma moc, ale jak dotąd nie wszyscy potrafią z niej tak skorzystać...Wybaczcie zachwyty na starcie, ale Muramasa: The Demon Blade to pozycja, którą się zwyczajnie podziwia. Grafika okazuje się być najmocniejszym aspektem całej rozgrywki i nie trzeba być estetą, aby docenić pracę studia Vanillaware. Wspomniałem, że gra jest na wskroś japońska - dla części osób stanie się to jednym z jej głównych atutów, dla innych trudny w zrozumieniu temat może być jednak barierą nie do przeskoczenia. Typowemu Europejczykowi ciężko przyjdzie pojąć fabułę z dwóch powodów - nieznajomość japońskiej mitologii nie pozwoli na dostrzeżenie smaczków, jakie niesie historia, a ponadto przez oryginalny dubbing ciężko śledzić wątek fabularny. Angielskie napisy wcale nie rozjaśnią jakoś specjalnie wypowiadanych przez bohaterów kwestii, do tego scenariusz to specyficzne dzieło prosto z Kraju Kwitnącej Wiśni (nawet dubbing by tu nie pomógł). Jeśli jednak Japonia Was nigdy nie odstraszała, przy każdym dialogu przejdą po Waszych plecach mrówki.
Bohaterów twórcy przedstawiają nam dwoje. Mamy Momohime, której ciało zostało opętane prze ducha potężnego wojownika, oraz mężnego Kisuke - wiadomo o nim początkowo tylko tyle, że niczego nie pamięta. Muramasa oferuje dualizm rozgrywki także okazujący się być wielopłaszczyznowym. Każda z postaci ma inną historię, jednak ich ścieżki się zazębiają. Spotykają się one ponadto w walce, gdzie dwa różne style mają wyłonić ten najsilniejszy. Chociaż przy kolejnych uruchomieniach gra pyta, kim chcemy sterować, to po prostu warto przejść tę produkcję dwukrotnie - aczkolwiek zmiany bohaterów można dokonać też w praktycznie każdym momencie rozgrywki. Fajna opcja. Dualizm pojawia się również w kwestii poziomu trudności. Zabawa Momohime to relaksująca rozgrywka – napotykane hordy nie sprawiają trudności i wrogowie rozpadają się na kawałki prawie sami. Szybując po długim skoku da się spokojnie delektować animacją powiewającego tu i ówdzie odzienia uroczej niewiasty. Kisuke to zaś wyższa szkoła jazdy i niezastosowanie bloku przy ciosie nawet z pozoru najsłabszego przeciwnika może skończyć się śmiercią – niestety gracza. Więc mamy swawolne podziwianie okolicy, albo wiele godzin nauki sekwencji ciosów przebrzydłych szefów, którzy pojawiają się na końcu każdego z poziomów.
[break/]Gra podzielona jest na akty, a mapa na osady, których nazw najprawdopodobniej i tak nie zapamiętacie. Każda z miejscówek prezentuje się inaczej, przemierzając poszczególne poziomy spotkacie również inne grupy przeciwników. Zabawa kręci się wokół zaliczania poszczególnych aktów, a polega to w większości przypadków na jednym - dotarciu do wyznaczonego na mapie punktu (strzałka wskazuje kierunek, w którym mamy podążać), wybiciu napotkanych hord wrogów, odbyciu kilku dialogów i pokonaniu finałowego bossa. O ile ninja, samuraje, kolorowe ptaki czy pokraczne stworki padają praktycznie od razu (w przypadku gry Momohime oczywiście), a licznik kombo często dobija do setki, walki z szefami nie są już tak relaksujące. Taki twardziel posiada całkiem pojemny pasek energii, ale jeśli uzbroicie się w cierpliwość, a opuszki palców nie zaczną Was boleć od rytmicznego wciskania klawiszy, każdy z nich w końcu padnie. Nagrodą za pokonanie bossa jest najczęściej miecz, choć są i momenty, kiedy zdobycie nowego oręża nie wiąże się bezpośrednio z walką. Im dalej popycha nas fabuła, tym mniej z niej zrozumiemy, lecz cel – zabicie kończącego akt potwora – jest na tyle jasny, że usprawiedliwia dziesiątki przebytych w sumie bezmyślnie kilometrów.
Bohater może skrywać pod ubraniem jednocześnie 3 miecze, gra oferuje jednak ostrzy aż 108. Nie wszystkie znajdziecie na planszach, nie każda broń także wypadnie z zaszlachtowanego szefa - oto Muramasa daje nam bowiem możliwość wykuwania ostrzy. Motyw działa na zasadzie drzewka, a do wykonywania zawodu kowala niezbędne jest posiadanie konkretnych rodzajów stali, odpowiedniego poziomu doświadczenia i waluty w postaci dusz zgładzonych wojowników. Poszczególne miecze posiadają dodatkowy, specjalny cios, z każdym kolejnym ostrzem rozgrywka nabiera więc dodatkowych barw. Niestety irytuje bardzo tak zwany "backtracking". W grze niejednokrotnie trzeba się wracać przebytymi już ścieżkami, bo pomiędzy osadami nie da się po prostu przeskoczyć. Wiele minut poświęconych na cofaniu się i walce z tymi samymi przeciwnikami może odstraszyć. Dla Japończyków takie coś jest przy tego rodzaju zabawie klasyczne, ale przyzwyczajeni do poprowadzonej filmowo fabuły mieszkańcy "odkrzaczonych" części świata poczują często bezradność, kiedy nie będą mieć pewności, czy po pięciu minutach parcia w daną stronę dojdą wreszcie do celu.
Ostrza pękają, więc wyciąganie kolejnego miecza w odpowiednim czasie jest kluczem do bezstresowej rozgrywki. Zgruchotany oręż nie nadaje się do niczego, jednak po zastosowaniu kolejnego, uszkodzona stal naprawia się sama i po kilku chwilach można wybrać ją ponownie. Ważna rzecz - czy parcie w którymś z dwóch dostępnych kierunków i siekanie grup przeciwników, by finalnie zmierzyć się z większym wojem, nie robi się w końcu nudne? Owszem, także grę powinno się przyjmować dawkami. Szczególnie, że graficzny przepych potrafi również stać się w którymś momencie irytujący, a 5 minut biegu w tej samej scenerii niejednokrotnie sprawiało, iż chwilami przysypiałem. Na szczęście po dotarciu do kolejnej osady chęć do zabawy wracała. Kwestia sterowania - zapomnicie o machaniu czymkolwiek. "Grucha" służy ogólnie do poruszania się, przyciski na wiilocie zaś do siekania mieczem. Można podłączyć zarówno klasyczny kontroler, jak i pada od konsoli GameCube. Trzeba się niestety przyzwyczaić do wykonywanie skoku przy pomocy analogowej gałki - zdecydowanie lepszym rozwiązaniem w tym przypadku byłoby wykorzystanie któregoś z klawiszy.
Do kogo skierowane jest Muramasa: The Demon Blade? Do Japończyków, to na pewno – w końcu nie było w ogóle wiadomo, czy tytuł ukaże się w anglojęzycznej edycji i czy Europa otrzyma swoją wersję PAL. Ale dobrze, że pozycji udało się dotrzeć także do innych rejonów świata. Ciekawa, choć nie do końca jasna fabuła, przyjemna i efektowna rozgrywka, klasyczne podejście do tematu i masa zabawy przykują Was do ekranu na wiele godzin. Tego typu gier już się nie raczej robi. Tacy fani Metroida znajdą tu kilka uwielbianych przez siebie elementów, a to już chyba wystarczająco dobra rekomendacja. No i ta oprawa! Grę warto chociażby sprawdzić dla samej grafiki, która wprawi w zazdrość posiadaczy Xboksów 360 i PlayStation 3. Zaryzykuję stwierdzenie, że Muramasa: The Demon Blade to najpiękniejsza gra na Nintendo Wii. Krótko - jest na wskroś japońsko i jeśli taki stan rzeczy traktujecie jako atut, to gra właśnie dla Was. Reszta niech przynajmniej zobaczy – może złapie "skośnookiego" bakcyla.