Majin and the Forsaken Kingdom

Dawno, dawno temu - kiedy Bobby Kotick i inni magnaci nie trzęśli światkiem twórców gier, gdy niezależne studia deweloperskie miały szansę przebicia się na rynku z innowacyjnymi tytułami... Wtedy pojawiały się czasami pozycje określane mianem magicznych. Dzisiaj takie rodzynki, nastawione nie na strzelanie, efektowną rozwałkę czy wybuchy, jeśli się pokażą, to najczęściej giną w gąszczu innych produkcji. Niezauważone, niedocenione, nieznane. Tęskno mi za przeszłością, a Majin and the Forsaken Kingdom od Game Republic i Namco-Bandai w założeniach miało zauroczyć takich właśnie nostalgicznych odbiorców. Czy się udało? Po części owszem, ale niedociągnięcia przyćmiły wewnętrzne piękno tego dzieła bardzo skutecznie.

Redakcja

22.12.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:47

Tytułowe przeklęte królestwo nie zawsze było miejscem wypełnionym na wskroś przez zło. Zjednoczone z wielu mniejszych, podległych terytoriów przez mądrego, silnego władcę, prosperowało przez stulecia, rozwijając się oraz dając poddanym bezpieczne schronienie. Niestety - pewnej nocy cień okrył czarnym całunem zielone równiny i wyniosłe góry. Zapanował chaos. Teraz, dokładnie sto lat później, sytuacja wydaje się tragiczna – ludzie walczą ze sobą o resztki jedzenia i niezatrutej wody. Nieliczni żołnierze próbują zaprowadzić porządek, lecz nie mają szans z wojownikami mroku. Jest jednak jeszcze nadzieja... Pewien młody złodziej, żyjący do tej pory samotnie w odległym lesie, zakrada się oto do królewskiego zamku, aby odszukać legendarnego Majina, z którym pokona zło. Fabularnie sztampowo? Niemniej historia wywołała uśmiech na mojej twarzy.

Odnajdujemy rzecz jasna mityczne stworzenie. Po wyjątkowo długim zamknięciu w odosobnieniu ma ono kilka drobnych problemów osobowościowych. Poza utratą dawnych zdolności, cierpi na daleko posuniętą amnezję - nie pamięta ani swojego imienia, ani wydarzeń z przeszłości. To pierwsze udaje się ustalić po krótkiej rozmowie, zaś wątki sprzed stu lat przyjdzie odkrywać przez cały czas trwania gry, zbierając tak zwane odłamki wspomnień, ukazujące się na planszach wyłącznie nocą. To jeden z najładniej ukazanych elementów tej pozycji, a też zaskoczeni zostaniemy motywem przynajmniej raz. Krótki odpoczynek pod Drzewem Życia i… dwaj partnerzy decydują się wspólnie wyruszyć na krucjatę przeciw ciemności. Teotl oraz Tepeu - oboje posiadają coś, co chcieliby ochronić przed złem. W tym celu muszą otworzyć potężne, zaryglowane drzwi. Co za nimi czeka? Tego jeszcze nie wiedzą, jednak najpierw należy pokonać czterech bossów i zdobyć cztery moce, aby Majin odzyskał siły potrzebne do tej nierównej walki.

Obraz

Współpraca pomiędzy bohaterami stanowi element kluczowy – samotnie zdziałamy niewiele. Kierujemy krokami chłopaka, wyposażonego w dość standardowy zestaw umiejętności. Możemy biegać, skakać, skradać się, przeciskać przez wąskie szczeliny i oczywiście atakować. O walce pomówimy za chwilkę - esencja rozgrywki to wydawanie komend naszemu olbrzymiemu przyjacielowi. Odpowiednio nakierowany, przykucnie pod kamienną półką, aby ułatwić Tepeu dostanie się w niedostępne z pozoru miejsca. Albo podniesie ciężką kamienną bramę, obsłuży prowizoryczną katapultę czy też użyje jednej ze specjalnych mocy, by rozwiązać prostą zagadkę blokującą drogę do dalszej części etapu. Rozgryzanie, jak dostać się z punktu A do B, sprawia olbrzymią przyjemność i stanowi zdecydowanie najsilniejszą stronę gry, chociaż puzzle po pewnym czasie stają się przewidywalne, nawet mimo wprowadzania świeżych elementów.

[break/]Walkę z przeciwnikami celowo oddzieliłam od sympatycznego hasania po świecie, bo granica między przyjemnością płynącą z tego drugiego, a frustracją wynikającą z pierwszego, rysuje się wyraźnie. Poza udanymi potyczkami z bossami, ta część produktu wypada zwyczajnie słabo. Owszem, w niektórych miejscach da się załatwić wrogów za pomocą dość ciekawych pułapek, tudzież zakraść za plecy stwora, by uśmiercić go po cichu, ale kiedy przychodzi do standardowej „bitki”, różowo nie jest. Bronimy się za pomocą magicznego kija, a Majin też ma w zanadrzu kilka niespodzianek (jak ognisty oddech czy rażące obszarowo błyskawice), lecz całość wypada topornie, „niefajnie” i w najlepszym wypadku średnio. W podniesieniu atrakcyjności tego elementu nie pomagają również pseudo-efektowne ataki łączone oraz kończące, dostępne po naładowaniu odpowiedniego paska. Do tego mamy słabiutką sztuczną inteligencję nieprzyjaciół plus ich odradzanie się – spróbujcie wyjść z planszy, po czym wrócić, a przywita Was ta sama horda wrogów. Ba! - czasem i wychodzić nie trzeba!

Obraz

Nieźle rozwiązano za to system rozwoju obu bohaterów, bowiem każdy z duetu ulepsza z czasem swoje umiejętności. Pan „I hungry!” Majin, oprócz wspomnianego już zyskiwania nowych mocy w odpowiednich miejscówkach z bossami, nabywa większą siłę oraz odporność poprzez zjadanie kolorowych owoców, rozsianych tu i ówdzie po planszach. Tepeu awansuje z kolei na wyższe poziomy wtajemniczenia dzięki zbieraniu niebieskich „odłamków” życia, a więź między postaciami wzmacniamy dodatkowo poprzez czerwone odłamki przyjaźni. Twórców należy pochwalić za świetnie rozwiązany problem znajdek – na każdej z map zaznaczone są one w lewym górnym rogu jako znaki zapytania. Jeśli coś odkryjemy, pytajnik zmienia się w symbol skrzynki, owocu bądź kawałka wspomnień Majina. Dzięki temu eksploracja jest przyjemna, zwłaszcza że w miejsca uprzednio odwiedzone da się wrócić – najpierw pieszo, później za pomocą specjalnych pomieszczeń, służących do szybkiej podróży.

Postacie możemy „przebierać” – mam na myśli oczywiście różnorakie elementy wyposażenia, podnoszące parametry oraz pomagające w walce przeciw konkretnym rodzajom potworów. Przydaje się jednak sprawdzać, co deweloperzy rozumieją przykładowo przez zwiększenie statystyk dotyczących Acrobatics czy Flexibility, bo standardowo przychodzą nam na myśl raczej wyższe skoki i tym podobne wygibasy, a naprawdę chodzi o redukcję obrażeń otrzymywanych od określonych gatunków sił ciemności. Ot, pewne zamieszanie – dobrze, że uzbrojenia nie ma aż tak wiele, by na dobre się pogubić. Odnalezienie wszystkiego stanowi niemniej nie lada wyzwanie. Często trzeba cofnąć się w uprzednio odwiedzone rejony po nabyciu odpowiedniej mocy, aby dajmy na to spalić zagradzające drogę drewniane skrzynie. Fajnie, że występuj system dnia i nocy – przypomnę, iż fragmenty wspomnień ukazują się tylko w ciemności. Acz po zniknięciu takiego odłamka dosłownie sprzed nosa pojawia się nutka irytacji...

Obraz

Majin zapewnia około 10-12 godzin zabawy, ale gdzieś w okolicach początku końca zaczyna nieźle nużyć, więc gracz marzy jedynie o tym, żeby pokonać ostatniego „szefa”. Owszem, sam motyw przyjaźni i współpracy dwóch bohaterów jest pomyślany bardzo dobrze, lecz jak tu traktować poważnie stwora, który co chwilę kicha, przewraca się o własne nogi i komunikuje językiem trzyletniego dziecka? Nie wymagam od Teotla inteligencji na miarę Einsteina, ale nie przesadzajmy – po dwudziestym z kolei „Ooops”, „Ouch”, albo tam „You great” pojawiła mi się piana na ustach. Ileż można słuchać tych samych głupkowatych tekstów! Boli to zwłaszcza dlatego, że fabuła pozuje na poważną (ratowanie królestwa, siły ciemności), a przez takie zabiegi ulega idiotycznej wręcz trywializacji. Dodatkowo i Tepeu okazjonalnie popełnia błędy gramatyczne, za co winić chyba należy złe przetłumaczenie dialogów na angielski.

[break/]Zresztą one, tak jak wszelkie głosy, stanowią jedną z większych wad tytułu. Majin przyprawia "odsłuchowo" o ból zębów, złodziejaszek nie wypada dużo lepiej, zaś inni - zwyczajnie czysty koszmar. Potrafimy rozmawiać ze zwierzętami, co oznacza, iż w grze napotkamy gadające papugi, myszy oraz inne stwory, mające jedną wyraźną cechę wspólną – słuchając ich, nie wiadomo czy się śmiać, czy płakać. Pomijam kwestię samych wypowiedzi, napisanych niczym wypracowanie szkolne trójkowego ucznia, ale poziom aktorstwa jest wręcz zerowy. Naprawdę nie kojarzę gry, gdzie dialogi brzmiałyby tak sztucznie oraz nieprofesjonalnie jak tutaj. Miałam wrażenie, że całość nagrano w przydomowym pseudo-studio dźwiękowym, a „dźwięków paszczą” użyczyli krewni i znajomi dewelopera. Muzyka również nie zachwyca – utworów mamy mało, są powtarzalne, nudne, denerwujące.

Obraz

Graficznie? Oj, biednie. Nie zobaczycie niczego, czego w moim mniemaniu nie mogłyby pociągnąć konsole poprzedniej generacji. Niby ładnie i kolorowo, lecz gra absolutnie nie wyróżnia się z natłoku innych produkcji, zaś brzydkie tekstury oraz modele postaci przypominające klocki wyciosane z drewna, nie zaoferują uczty dla oczu. Szwankuje też animacja, zwłaszcza Tepeu porusza się nienaturalnie - skoki godne pasikonika, a także komiczne bieganie to tylko para przykładów. Scenki przerywnikowe na silniku gry są słabe, mało ciekawe i jeszcze nie dadzą się przewinąć… Natomiast w paru momentach fabularnych oglądamy interesujące wersje statyczne - z czytanym tekstem, gdzie tło stanowią poruszające się ciemne kukiełki, niczym w dalekowschodnim teatrze cieni. Cóż. Szkoda, że grze zabrakło wyraźnego, charakterystycznego stylu, gdyż to pewnie uratowałoby wizualia.

Obraz

Mimo wad graficznych, kiepskiego udźwiękowienia i nudnej niczym flaki z olejem walki, Majin and the Forsaken Kingdom ma w sobie coś magicznego. Acz to jedynie tląca się gdzieś w środku iskierka, zbyt mała, żeby ocieplić niedociągnięcia gry. W swoich najlepszych momentach tytuł przypomina niemniej nieco stare Zeldy i myślę, iż dla samej eksploracji, zagadek oraz rozbudowanych elementów współpracy pomiędzy bohaterami warto spróbować odwiedzić choć raz mroczny zamek. Bo ogólnie oczy trzeba przymykać na tak wiele elementów, że częściej będziemy je mieć zamknięte niż otwarte. W małych dozach, zwiedzając krainę po kilka plansz dziennie, można się dobrze bawić. Sesja dłuższa niż parę godzin nie wchodzi w rachubę, bo teksty Majina wykończą nawet najbardziej odpornych... Na pewno docenić należy chęć stworzenia czegoś innego, bez strzelania i ogólnej rozwałki, ale to nie wystarczy - nawet w przypadku produkcji po niższej cenie.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)