Lost Planet 2

10.05.2010 11:06, aktual.: 01.08.2013 01:49

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Lost Planet, które (może nie każdy to wie), skierowane było w założeniach raczej do japońskiej oraz koreańskiej społeczności graczy, nieoczekiwanie odniosło spory sukces także w pozostałych zakątkach naszego globu. Taki, że Capcom zdecydowało się nawet na wydanie usprawnionej pod kątem rozgrywki sieciowej edycji Colonies tytułu. Pełnoprawna część druga była kwestią czasu – czekało na nią naprawdę wielu miłośników planety E.D.N. III. I wreszcie płytka z kontynuacją trafiła do czytników różnych maszynek do grania. Spodziewaliśmy się, iż będzie lepiej w każdym niemal aspekcie, a tymczasem za wiele rzeczy rozczarowuje…

Mija dekada od wydarzeń ukazanych w pierwowzorze. Cały ekosystem E.D.N. III wciąż opiera się na energii termalnej, dostarczanej głównie przez stworzenia zwane Akridami – o nią toczą się walki. Z uwagi na występowanie olbrzymich przedstawicieli "cieplnych robali” zmianie uległ gdzieniegdzie klimat, pojawiły się połacie terenu na wzór naszych lasów deszczowych, czy pustynie, które istnieją obok znanych nam już dobrze lodowych pustkowi. Niestety trudno przywiązywać jakąś większą uwagę do fabuły, gdyż zamiast jednego bohatera dramatu (tutaj jak pamiętamy niegdyś mieliśmy cyfrowo przedstawionego koreańskiego aktora Byung-huna Lee), co rozdział wcielamy się w kogoś innego. Kolejnym elementem psującym z miejsca „wczujkę” są punkty odrodzenia – ot, po zgonie zwyczajnie pojawiamy się wyznaczonym miejscu, tak jak to bywa w grach multiplayer.

Capcom wyraźnie poszło w stronę multi właśnie. Tryb kampanii możemy przechodzić tak „kanapowo” – na podzielonym ekranie, jak i do czterech osób przez Internet. Walka z Akridami samemu, gdy pozostałymi towarzyszami kieruje sztuczna inteligencja, wypada strasznie słabo. Przez początkowe etapy się tego jeszcze nie zauważa, ale już przy pierwszym bossie jeden problem staje się niezwykle rażący – członkowie oddziału to najzwyczajniej w świecie idioci. Biegają jak kot z pęcherzem zamiast pomagać, więc tak naprawdę każdego gigantycznego potwora, którego od początku zaprojektowano tak, aby załatwiać go w grupie, ubijamy samodzielnie i z mozołem. Bardzo brakuje opcji wydawania rozkazów, żeby chociaż puścić ekipę przodem jako mięso armatnie – głównie czają się oni za naszymi plecami. Dobrze, że czasem pomogą rozstawić słupy kontrolne aktualizujące mapę, ale dzieje się to naprawdę niezwykle rzadko.

Obraz

Stanowiska uruchamia się jeszcze w jednym celu – dodają one punktów, umożliwiających powstanie z martwych (każdy zgon to 500 mniej na liczniku). Co ciekawe, przy zaawansowanej głupocie naszych kompanów śmierć nie zdarza się tak często, jak byśmy tego oczekiwali – bo wszyscy przeciwnicy chodzili najwidoczniej z nimi do jednej szkoły. Widok wroga (albo trzech) stojącego bezczynnie w miejscu jest na porządku dziennym, a jeśli ktoś nas „zdejmie” to zazwyczaj snajper (oczywiście trafia nas z drugiego końca planszy), albo nieprzyjaciel, który akurat odpalił wyrzutnię rakiet. Apteczek nie ma, na wyposażeniu dostajemy za to tzw. Harmonizer - przy użyciu energii cieplnej przywraca nam on zdrówko. Urządzenie przydaje się przy kolejnych falach ludków do odstrzału. Szkoda, że pojawiają się oni tak, jak bardzo tego nie lubię – z powietrza. Widzicie pomieszczenie dwa na dwa metry, w którym co chwila na oczach „wskakuje” ktoś i wylatuje na Was. Kolejny minus do klimatu.

[break/] W tym wszystkim pozytywnie zaskakują poczwary występujące pod koniec (choć czasem i w trakcie) każdego z rozdziałów. Bossów zaprojektowano z rozmachem i zdają się oni kierować pewną zwierzęcą inteligencją. Lecz to też jedynie pozory – szybko na powrót poczujecie, że to tylko gra, gdy jeden z gigantów zacznie skakać na przemian to na dach wielkiej konstrukcji, to z powrotem na ziemię. I tak w kółko. Schemat walki jest zazwyczaj podobny – najpierw rozwalić potworowi odsłonięte, pomarańczowe części kadłuba, aby go sprowadzić do parteru i potem odpalić kilka rakiet bezpośrednio w łeb. Wachlarz broni dostajemy szeroki, niestety przy ciągle poruszających się stworach trafienie w cokolwiek z takiej przykładowo wyrzutni stanowi cud. Paradoksalnie najlepiej sprawdza się podstawowy karabin plus jakaś strzelba. Ewentualnie wskoczenie w któryś z ciężej uzbrojonych egzoszkieletów (tu zwanych Vital Suits), choć w większości przypadków przy wsiadaniu doń od razu zarobimy od bossa odnóżem i na tym się skończy… Głupie śmierci tutaj? Tak, są i bardzo irytują - szczególnie w dalszych rozdziałach.

Obraz

Graficznie jest zacnie – ostre jak brzytwa tekstury w scenkach przerywnikowych ustępują miejsca tylko nieco gorszym już podczas łażenia po mapach, same miejscówki są niestety w sumie niezwykle ograniczone. Ciekawie zaprojektowane, lecz gdyby nie liczyć czasu poświęconego na wyrżnięcie przeciwników, przejście z jednego końca na drugi to kilka minut. Cieszy większa różnorodność miejsc akcji (pędzący pociąg, walki w kosmosie), ale nie ma tu tej ciągłości świata znanej z Devil May Cry 4 chociażby - czuje się wyraźne posegmentowanie rozgrywki. Z początku nie mogłem również wyjaśnić odczuwalnej sztuczności postaci, ale w końcu mnie olśniło – one nie mrugają. Twarzy się nie widuje, bo większość wojaków biega w maskach i hełmach, więc widocznie Capcom uznało, że po co mają się męczyć na tych kilka scen… W rezultacie mamy gadające lalki. Muzycznie jest dobrze, ale nie zapamiętacie absolutnie żadnego z nielicznych motywów. Dialogi nagraniowo wypadają średnio, lecz to też po części z uwagi na praktycznie nieistniejący wątek fabularny. Brakuje emocji.

Klasyczny tryb multiplayer (czyli rywalizacja), z którym wiązaliśmy wielkie nadzieje, to przetworzenie patentów znanych od lat, doprawionych raptem szczyptą nowości (jak śmiganie z wielkim jajkiem po planszy czy system zdolności), i chociaż może przez chwilę do siebie przyciągnąć, tak pewnie szybciutko na Xboksie 360 powrócicie do ogrywania takiej bety Halo: Reach. Chyba, że kręci Was kolekcjonowanie zabawek - online łączy się z kampanią nie tylko wspomnianą opcją szarpania z kumplami przeciw robalom, ale też przez liczne znajdźki. Z przeciwników niejednokrotnie wypadają specjalne sześciany (z bossów odpowiednio więcej), a to w gruncie rzeczy przekłada się na kasę - tę potem wydajemy na losowanie nagród w ruletce. Tak, dodatkowe animacje postaci czy przedmioty pod multi uzyskuje się w sposób zupełnie przypadkowy. Jest jeszcze kwestia sterowania - osoby przyzwyczajone do "padologii" w innych tytułach z opcją gry online poczują się tu zwyczajnie zagubione, a do tego dochodzi specyficzne, wolniejsze poruszanie celownikiem, które też nie każdemu przypadnie do gustu.

Obraz

Firma Capcom wypuściła tytuł, który po prostu trzeba postrzegać jako pozycję multiplayer z dodaną opcją przechodzenia jej samodzielnie, aby się za bardzo nie rozczarować. Współpraca po sieci daje sporo frajdy, chociaż strasznie denerwuje, że do już trwającej rozgrywki nie można dołączyć się w locie, no i więcej osób to więcej zgonów, a więc szybciej obniżający się poziom drogocennych punkcików, aż w końcu… miejscami trzeba przechodzić całe spore porcje gry od początku (zapisywanie stanu przydałoby się częściej). Kampania w pojedynkę straszy głupotą tak kompanów, jak i przeciwników, plus wizją użerania się własnoręcznie z kilkuset tonowymi brzydactwami – ale osobiście znam takich, którzy dla takich motywów kupują gry. Warto się zainteresować, jeśli kumple szarpią na Live i są gotowi do Was dołączyć. Inaczej w tej chwili jednak szkoda wydanej kasy...

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl