Lords of the Fallen — mroczna gra RPG rodem z Polski
Lords of the Fallen miało jedno proste zadanie. CI Games, czyli dawne City Interactive, mimo wielu dość dobrych projektów na karku, dalej kojarzone było raczej z przeciętnych gier. Powstająca w bólach strzelanka Enemy Front trąciła myszką, firma potrzebowała tymczasem iść w hity. Wizerunek producenta miał ocieplić więc Tomasz Gop, po części odpowiedzialny za światowy sukces Wiedźminów, który pod nową banderą wziął się za przygotowywanie swojego kolejnego dzieła RPG — oczywiście wspierany przez ekipę zdolnych programistów, projektantów, grafików i innych. Przy grze pracowało ponad 170 osób, a łączny budżet przekroczył 32 miliony złotych. Narodziła się wizja mrocznego świata fantasy w wersjach na komputery oraz od razu konsole nowej generacji, idąca bardziej jednak w stronę japońskiego ducha, niż tego, do czego przyzwyczailiśmy się w ostatnich latach my Słowianie. Rozmach jest, a kiedy pomimo oczywistych, dość uciążliwych błędów, gracz nie może oderwać się od zabawy, to znaczy, że coś zrobiono wyjątkowo dobrze. Gdyby zamiast przyśpieszać premierę, opóźnić ją nieco i doszlifować projekt, więcej osób nie mogłoby przejść obok tego mocnego tytułu obojętnie.
04.11.2014 | aktual.: 04.11.2014 16:21
Niejednokrotnie mówiło się o inspiracjach czerpanych z Demon’s oraz Dark Souls i faktycznie je widać. Z produktem postarano się niemniej wyraźnie wyjść naprzeciw również tym, dla których dzieła FromSoftware były zwyczajnie nie do przejścia. Z tego powodu pomarudzą na nie nieco fani z rozmysłem utrudnianej rozgrywki, dla których bossowie czy w ogóle przeciwnicy okażą się tutaj za łatwi, ale tylko jeśli będą chcieli się czepiać. Nie mam zbyt wiele do zarzucenia mechanice, garściami czerpiącej z popularnych rozwiązań konkurencji. Sycący system walki, oparty na ciężarze ekwipunku, a przez to myśleniu, nie zaś wyłącznie zręczności, to miła odskocznia od udeptanego szlaku dla RPG akcji, nawet jeżeli magia jest tutaj z grubsza nieprzydatna. Doceniam też mimo wszystko złagodzony stopień wyzwania, chociażby dostrzegalny w naprawdę gęsto porozstawianych miejscach ręcznego zapisu, a także automatycznych punktach kontrolnych. Dzięki nim nie pojawia się frustracja, a chwile zwątpienia gracz odreagowuje poświęcając się badaniu dostępnych mu w danym momencie lokacji i zbieraniu doświadczenia, pożytkowanego naturalnie na dalszy rozwój bohatera.
Prowadząc swego herosa przez świat atakowany przez siły pewnego dawno zapomnianego boga, należy zdecydować się na wygodny styl gry. Najlepiej grało mi się stawiając na lekki pancerz i szybkie ciosy, odciążając się dodatkowo brakiem tarczy. Krótkie bronie w obu dłoniach zadawały niezależnie mniej obrażeń, ale odpowiednie skoordynowanie ciosów zwiększało ich siłę w kombosie, a do tego błyskawicznie wyprowadzałem ataki z doskoku. Można też pójść w coś nieco cięższego, z tarczą do kontr, tracąc na ruchliwości, zyskując zaś na odporności, albo w stronę mozolnie poruszającego się czołgu, w grubej zbroi i z olbrzymim młotem w dłoniach idąc czołowo na zderzenie z wrogiem, zamiast uskakiwać na boki. Dla każdego coś miłego, a w dodatku styl da się w każdym momencie ogólnie zmodyfikować, decydując się na inne wyposażenie. Możliwości ofensywne zwiększa rękawica bojowa działająca w trzech trybach, z której najczęściej korzysta się do oddania strzału, czyli ataku na odległość. Z czasem przydatność jej oraz używanych przedmiotów przyjdzie poprawiać z użyciem specjalnych run, odnajdywanych w czasie rozgrywki. Tak wprowadzimy do starć ogień czy truciznę albo zwiększymy np. udźwig, co przełoży się bezpośrednio na zwinność.
Do tego dochodzą pomocnicze umiejętności magiczne, na początku z jednej z kilku dostępnych kategorii (powtarzanie przygody po jej ukończeniu umożliwia poszerzenie zakresu zdolności). W specyficznych miejscach zapisu rozdzielamy zgromadzone punkty doświadczenia na nie lub cechy bohatera, takie jak przykładowo siła, żywotność, magia czy wytrzymałość. Każdy poziom wyżej kosztuje więcej doświadczenia, co chyba oczywiste. System daje jednak spore fory. Gdy wyraźnie nie możemy sobie poradzić z nowym rodzajem przeciwników, łatwo znaleźć miejsce z tymi słabszymi, by po wybiciu ich wszystkich przelać doświadczenie na konto i zginąć. Nieprzyjaciele odrodzą się wtedy, więc sytuację się powtarza, przy okazji często odnajdujemy także wcześniej niewidoczne skróty do innych lokacji. Rzecz jasna im dalej, tym względnie mniej punktów z wrogów, więc zaczyna się kombinować tak, jak to wymyślili sobie twórcy gry. Każdy kolejny zabity nieprzyjaciel podnosi mnożnik punktów doświadczenia, a także prawdopodobieństwo lepszych przedmiotów z ciał. Od mnożnika zależy ponadto czas, po jakim po śmierci z pozostawionego ducha zacznie wyciekać doświadczenie, więc nie ma większego stracha o bezpowrotną stratę godziny pracy, chyba że ktoś wbiegnie bez przygotowania na arenę bossa. Sam jest sobie wtedy winny. Uzdrawiać się można napojami magicznymi, których liczba w ekwipunku rośnie wraz z postępami robionymi w grze. Przy okazji, śmierć lub wydanie doświadczenia kasuje jego mnożnik. Dobrą taktyką na start jest do tego omijanie wrogów i gnanie przed siebie do skrzyń po konkretny łup. Przy okazji warto rozglądać się za portalami przenoszącymi na tereny różnych wyzwań.
Nie wspomniałem o fabule, bo jest ona błaha i w sumie stanowi pretekst do ukazania fajnych projektów potworów. Zgładzony przed wiekami bóg Adyr powraca, by zawładnąć ludzkością, a pokonać go może tylko Harkyn, wyciągnięty z więzienia przestępca, który na licu nosi wytatuowane świadectwo swoich grzechów. Zanim dobierze się do samego bóstwa, musi stawić czoła jego tytułowym lordom. W zasadzie to tyle. Z króciutkich dialogów z postaciami niewiele wynika i pełną tajemnic historię zgłębia się bardziej za pośrednictwem porozrzucanych gdzieniegdzie zwojów z zapiskami. Co świetne, wszyscy przeciwnicy zapadają w pamięć, bo na każdego trzeba poznać sposób, więc gracz doskonale im się przyjrzy. Inaczej przypuszcza się atak na ślepego zombiaka z toporem, a inaczej na szkielet z ogromną tarczą czy nieumarłego maga. Bossowie to też osobna bajka. Z początku porażają rozmiarem oraz śmiercionośnością, ale przy metodycznym podejściu do nich szybko wyłapuje się schematy ataków, a także okienka, w których można w miarę bezpiecznie atakować. Cierpliwość jest tu cnotą, zwłaszcza przy prowadzeniu lekkiej i zwinnej postaci o słabych ciosach. Ciężkozbrojni mogą pozwolić sobie na większą frywolność, ale źle wymierzony atak bardzo się na nich zemści.
Lords of the Fallen stawia więc na rozgrywkę, w której trzeba pokombinować i spore korzyści daje odpuszczenie na chwilę głównego wątku, aby poszwendać się po okolicy, zwłaszcza że niektóre mury można kruszyć, odnajdując ukryte sale. Gdyby nie błędy, gra byłaby warta polecenia niemal każdemu. To komputerowcy najbardziej narzekają na stabilność działania programu, ale konsolowcy też pomarudzą. Już po kupnie przyjdzie im dociągnąć pokaźną paczkę poprawek, która nie eliminuje jednak wszystkich wpadek. Na PS4 częste jest zawieszenie się tytułu połączone z wyświetleniem informacji o tym przykrym zdarzeniu, zwłaszcza przy określonych starciach z tymi największymi przeciwnikami. Czasem wrogowie pojawiają się z powietrza i znikają, a jeszcze jednak atakują. Boss potrafi stanąć w bezruchu, przyjmując ze spokojem na klatkę kolejne ciosy, zbyt łatwo otwierając drogę dalej, a innym razem zupełnie wariujące autonamierzanie się doprowadzi do głupiej śmierci od jednego ciosu. Ponadto bardzo brakuje spisu zadań, przez co nie wiadomo niekiedy, co robić dalej. Przy okazji kuleje też łączenie lokacji w jeden świat. O ile z początku wierzyłem, że cały system wijących się tuneli i pozamykanych drzwi ma sens, łącząc zgrabnie różne obszary, później z uwagi na sporą powtarzalność pewnych pomieszczeń zwyczajnie traciłem orientację. Mapy brak.
Graficznie da się dziełem miejscami zachwycić. Oprawa wprowadza słodki mroczny klimat, są przymglone pomieszczenia, blask słońca sączący się przez kraty w oknach, a z drugiej strony ośnieżone równiny i ciemne niebo nad arenami… Sporo elementów otoczenia niszczy się od ciosów. Animacja przeciwników jest bardzo dobra. Szczerze mówiąc nie nastawiałem się na aż tak fajnie zrobionych wrogów. Świat do najbardziej rozległych nie należy, za to przez te kilkadziesiąt godzin rozgrywki nie nuży, choć pogubić się w nim można. Zdarzają się spowolnienia, lecz nie są one tak uciążliwe, jak nagłe wychodzenie do menu z błędem. Muzyka za to pięknie komponuje się z akcją, a sam motyw przewodni bardzo wpada w ucho. Głosy postaciom dobrano całkiem nieźle i szkoda, że dialogi potraktowano po macoszemu, podobnie jak fabułę ogólnie. Powtórzę jednak, że w żadnym wypadku nie wpływa to negatywnie na rozgrywkę jako taką, do której nawet pomimo sporych błędów programistów zwyczajnie chce się wracać, w dodatku nie czysto z poczucia patriotyzmu. Mamy naprawdę do czynienia z produkcją na światowym poziomie, wystarczyło tylko poświęcić jej więcej czasu na dopracowanie.