Killzone: Shadow Fall — dobry popis możliwości PS4, ale przeciętna gra
Wypuszczając na świat nową konsolę, wypada zaoferować graczom jakiś tytuł, który natychmiast skojarzą i utożsamiać będą z daną marką sprzętu. Trudno w przypadku Sony było zdecydować się na coś innego przy premierze PlayStation 4, niż kolejny Killzone. Co drugi nabywca urządzenia miał na paragonie jeszcze Shadow Fall, łącznie od debiutu tytułu sprzedano ponad dwa miliony kopii projektu. Guerrilla Games się cieszy, bo coraz lepsze wyniki finansowe produkcji otwierają drogę do realizacji kolejnych odsłon serii. Siląc się na obiektywizm, trudno nie zauważyć jednak, że gdyby strzelankę zdecydowano się wydać w późniejszym czasie, a nie w okresie posuchy tytułów na PS4, nie byłoby już tak różowo. Dzieło oszałamiające czasem aż za bardzo efektami graficznymi oferuje bowiem zaledwie mocno przeciętną rozrywkę w kampanii.
04.02.2014 13:44
Pierwszy etap stanowić ma wprowadzenie przynajmniej na dwa sposoby. Z jednej strony poznajemy przeszłość głównego bohatera, tutaj będącego jeszcze dzieckiem, a także wydarzenia, które zmotywują go do wstąpienia w szeregi vektańskich Ceni i postrzegania Helghastów jako wrogów. Po zniszczeniu ich planety, odszczepieńcy ludzkości zamieszkali tuż obok, za ogromnym murem, oddzielającym bogactwo oraz przepych świetlistego miasta tych dobrych od mroku i ubóstwa kontenerowych osiedli tych (w domyśle) złych. Przez całą grę twórcy będą nam z mizernym skutkiem starali się uzmysłowić, że to wcale nie taka prosta sprawa jednoznacznie być pewnym swoich racji. W miarę poznawania kolejnych okoliczności, naszemu zabijace zacierają się granice postrzegania świata. Z drugiej strony nie bez powodu nie dostajemy od razu do rąk broni, a początkowy pozom przechodzimy nieśpiesznie. Chodzi o zaprezentowanie mocy nowej japońskiej platformy rozrywkowej. Full HD, płynna animacja, pełne szczegółów otoczenie, sięganie wzrokiem po horyzont plus przesadne wręcz zabawy oświetleniem — to wszystko nas wita. Poza przeciętnymi twarzami postaci, oprawa robi wrażenie.
Gracz szybko odkrywa niemniej, że czyste efekciarstwo ustąpiło miejsca wygodzie oraz jakości zabawy. Światło niejednokrotnie zwyczajnie irytująco oślepia. W napakowanych obiektami lokacjach trudno znaleźć przejście dalej, nawet posiłkując się wskazaniem ogólnego położenia kolejnego celu misji. Paradoksalnie szkoda też, iż producenci co chwila zabierają nas w inne środowisko. Wizualnie tytuł się nie nudzi, ale ciągła zmiana otoczenia wyrywa z klimatu, jeśli ktoś chce wczuć się w fabułę. Ona sama wydaje się przez to zlepkiem luźno powiązanych ze sobą zadań, zamiast czymś spójnym. Polski dubbing nie poprawia sytuacji. Przekład daje wrażenie niedopowiadającego, przez co szybko przestajemy dbać o wydarzenia w tle, prąc po prostu przed siebie oraz wybijając kolejnych przeciwników. Zidiociałych, przewidywalnych i o dziwo słabo animowanych. Wspominając zażarte boje z wrogiem z Killzone 2 choćby, po dziś dzień mam przed oczami realistyczne ruchy Helghastów — groźnych, czających się na me życie. Ci z Shadow Fall to krok w tył. Reprezentują skostniały branżowy standard, nie wyróżniając niczym, po śmierci zamieniając się w podrygujące śmiesznie, wnikające w ściany zwłoki.
Pamiętam dawne wywiady z Guerrilla Games odnośnie dbania o detale broni, jak też niesienia konsolowcom frajdy z głupiego, lecz efektownie zrobionego przeładowania giwery. Dlatego poczułem rozczarowanie. Narzędzia mordu absolutnie nie wpadają w oko. Są podobne do setek innych z gier FPP. Ponadto, tak jak nie do pomyślenia dla mnie jest słaba widoczność na drodze w wyścigach, od strzelanek również wymagam przejrzystości w celowaniu. Tymczasem pewne przyłożone do oka karabiny przesadnie mocno ograniczają pole widzenia. Kwestia po prostu złego projektowania, co po części rekompensuje sonar bojowy. Skanowanie lokacji w celu podświetlenia nieprzyjaciół (nawet przez ściany) to podstawa. Bez tego będziecie kląć na strzały znikąd i zgony od kul z odległego końca etapu. Oczywiście niebezpieczeństwo wciąż potrafi pojawić się po prostu z powietrza, gdzieś za plecami, demotywując sporą przewagą liczebną. Nie bez powodu oddano nam do pomocy latającego drona bojowego z kilkoma opcjami.
[break/]Robocik w trybie podstawowym po prostu strzela do wskazanego mu wroga. Dodatkowo może porazić obszarowym wyładowaniem elektrycznym (przydatne przy zdejmowaniu pól siłowych), postawić nam osłonę energetyczną albo wystrzelić linkę, po której zjedziemy. Przydaje się też do hakowania różnego rodzaju terminali, a także potrafi przywrócić nas do życia, jeżeli dysponujemy jeszcze odpowiednim pakietem medycznym. Jeśli dzieje się to w boju, dodatkowo dookoła zwalnia czas. Sposób działania wsparcia wybiera się muśnięciami palcem po powierzchni dotykowej na padzie, co w ferworze walki jest strasznie niedokładne. Zazwyczaj domyślnie ustawiałem więc otwieranie ognia zanim wszedłem do nowej lokacji. Scenerie powtórzę, że wypadają dobrze, a szczególnie utkwił mi w pamięci skok w pewne znane zrujnowane miejsce, jak też odbijanie zakładników w budynku, kiedy to rozwalając z broni cienkie ściany samemu robiło się korytarze… Wbudowany w kontroler głośniczek odczytuje notatki głosowe znajdywane w grze i całkiem fajne to wypada. Wkurza czasem rozpoczynanie ważnych partii misji od domyślnych giwer, gdy przed chwilą posługiwaliśmy się inną bronią.
Z graficznych zgrzytów w oczy rzucić potrafią się dziwnie wskakujące na obiekty cienie, okazjonalne spadki płynności gry czy średnie modele postaci, które zwyczajnie mogły zostać wykonane lepiej. Tylko garść bohaterów ważnych dla fabuły wypada tu zgrabniej, ale nie bez powodu, bo sekwencje QTE z walką wręcz pozwalają się im w końcu dokładniej z bliska przyjrzeć. Wybuchy są świetne, ogień nieco gorszy, dorysowywanie się obiektów w dali jest niedostrzegalne. Doceniam również, że spoglądając w dół patrzymy na własne nogi. Co ciekawe znowu, w powierzchniach refleksyjnych nasz wojak się nie odbija, a co innego tak… O czym warto wspomnieć przy opisywaniu oprawy to także za mała czcionka ekranowa, zmuszająca do zbliżenia się do telewizora, aby odczytać pewne komunikaty. Od strony udźwiękowienia jest w porządku. Polskie głosy są nieźle dobrane, ale jak pisałem człowiek próbujący pojąć fabułę zgubi się gdzieś między słowami przekładu. Muzyka udanie buduje atmosferę, miejscami wchodząc jednak w zbyt skoczne tony. Trudno tupiąc sobie nogą koncentrować się na ostrzale.
Do udziału w rozgrywce sieciowej wymagany jest abonament PlayStation Plus, inaczej nie porywalizujemy z innymi online. Nie ma problemów z lagami, tylko sama zabawa nie porwała mnie zbytnio. Killzone zawsze moim zdaniem ciut odstawał od wieloosobowych szaleństw w Call of Duty czy Battlefieldzie i tak jest dalej, niemniej miłośnicy poprzednich dzieł Guerrilla Games będą myślę bawić się dobrze. 10 przemyślanych map można sprawdzić w różnorakich standardowych trybach, nieco urozmaicenia wprowadzają publikowane w Strefie wojny starcia z zasadami ustalonymi przez graczy. Rozgrywka nastawiona jest przede wszystkim na współpracę w drużynach, wzajemne uzupełnianie się możliwościami zwiadowców, szturmowców oraz żołnierzy wsparcia. Trzeba dopasowywać się do grupy, a także aktualnego celu bitwy. Dodatkowe wyposażenie i możliwości taktyczne odblokowuje się wypełniając określone wyzwania. Początkującym wejście we właściwy rytm walki ułatwi opcja mierzenia się z botami (do 11 na mapie).
Powtórzę, że Sony nie mogło sobie wybrać lepszego czasu na wypuszczenie Killzone: Shadow Fall. Żądni wrażeń z demonstracji mocy PlayStation 4 nabywcy konsoli dostali graficznie przesadzony miejscami produkt, który pozwoli pochwalić się przed kolegami konsolowcami (na komputerowcach oprawa nie zrobi wrażenia), co japońskie sprzętowe cudo potrafi. Mało dla nich będzie ważne, że akcja rozkręca się na dobre dopiero w połowie gry, wcześniej po prostu niesłychanie nużąc, a mimo ukazywania ogromnych przestrzeni jesteśmy faktycznie ograniczeni do wypełniania misji w dużo mniej rozległym środowisku. Tak, niewidzialne ściany są na porządku dziennym. Ktoś po prostu szukający rozrywki się za to tytułem rozczaruje, zwłaszcza jeżeli stroni od multiplayera. Polecam pożyczyć od kogoś tę pozycję, ponieważ może okazać się ona jednorazowa.