Jeszcze się nie dorobiłeś? Trzeba było sprzedawać przedmioty w Second Life

Gra Second Life była kilka lat temu w centrum zainteresowania wielu Internautów, żeby potem odejść nieco w cień. Wbrew pozorom jednak projekt ma się wciąż świetnie, a w dodatku dało się przez te wszystkie lata jego obecności w sieci nieźle na nim zarobić. Jak zdradza szef Linden Labs, studia odpowiedzialnego za projekt, gdyby platformie przyjrzeć się niczym zwykłym krajom, ma ona PKB na poziomie 500 milionów dolarów.

fot. pokute Burt z witryny Flickr Second Life
fot. pokute Burt z witryny Flickr Second Life

09.11.2015 17:24

fot. pokute Burt z witryny Flickr Second Life
fot. pokute Burt z witryny Flickr Second Life

Dla szybkiego porównania, według danych Głównego Urzędu Statystycznego, krajowy produkt brutto dla Polski w 2014 roku wyniósł niemal 535 miliardów dolarów. Second Life ma dużo gorszy wynik, ale i tak lepszy, niż szereg mniej rozwiniętych państw na świecie. Tylko w zeszłym roku projektanci przedmiotów w grze zarobili 60 milionów dolarów. Najpopularniejsze są oczywiście elementy damskiej garderoby, typu buty, bluzki czy sukienki, zwłaszcza wieczorowe. Każdy może spróbować swojego szczęścia w wirtualnym świecie, tworząc własne rzeczy, zarabiając na nich cyfrowe dolary, zaś potem wymieniając je na takie prawdziwe. Dzięki temu fenomen Second Life przyciąga miesięcznie około 900 tysięcy graczy. W czasach świetności było to ponad 1,1 miliona.

Za pierwszy z brzegu przykład sukcesu podaje się jedną dziewczynę, która sprzedawała sukienki za jakieś 4 dolary od sztuki. Łącznie kupiono od niej dotąd koło 300 tysięcy fatałaszków. Nigdy nie jest za późno, aby się wzbogacić, ale w tym momencie zamiast starać się z mozołem rywalizować ze stale rosnącą konkurencją na wirtualnym rynku np. mody, gdzie furorę robią już całe od dawna znane (w Second Life oczywiście) marki, lepiej wstępnie zainteresować się kolejnym krokiem twórców. Przy okazji dorzucenia do gry wsparcia dla gogli VR, zaczęto rozmyślać już nad nową platformą dla maniaków cyberprzestrzeni. Wstępnie ochrzczono ją jako Projekt Sansar. Pojawi się w 2016 roku.

Do współpracy w testach zaproszono najbardziej kreatywne mózgi z Second Life. Oni jako pierwsi przygotują wirtualne doznania, dając innym wstępną inspirację do budowania przestrzeni oraz przeżyć w nierealnym środowisku, otwierającym się przed każdym użytkownikiem z goglami VR na oczach. Z pomocą pakietu Maya Autodeska zademonstrują, jak łatwo przenosić własnoręcznie stworzone obiekty na wschodzącą nową platformę, a z czasem doczeka się ona też wsparcia dla innych programów do modelowania. Będzie ponadto wolny rynek. Pamiętacie, jak pomysłodawca rozwiązania Oculus Rift wieścił kres zwykłych interakcji międzyludzkich z uwagi na przewidywaną popularność nadchodzącej technologii? Ludzie z Linden Labs na to właśnie liczą.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)