Hitman: Rozgrzeszenie
Robienie kontynuacji gier to ciężki kawałek chleba. Trzeba zaspokoić oczekiwania dotychczasowych fanów marki, zarazem zaś zaproponować coś nowego i świeżego. IO Interactive, od 2000 roku czuwające nad serią Hitman, miało jeszcze trudniejsze zadanie, bo dotychczas zawsze udawało im się podejmować przy pracach nad nią słuszne decyzje. Według mnie, praktycznie każda kolejna część przygód Agenta 47 okazywała się lepsza od poprzedniej. Niedawno wydane Rozgrzeszenie jest jednak szczególnie wyjątkowe. Debiutuje 6 lat po pamiętnej Krwawej forsie, podczas gdy na rynku skradanek sporo się w międzyczasie zmieniło i pojawiło wielu nowych pretendentów do tytułu najlepszej produkcji w gatunku. Czy łysy zabójca pozostał w formie?
12.12.2012 | aktual.: 01.08.2013 22:37
Tegoroczny Hitman to przede wszystkim duża zmiana stylu gry. Od części drugiej naszym celem było dokonanie (wtedy poniekąd tytułowych) "cichych zabójstw", tutaj stanowią one jedno z wyzwań i moim zdaniem nawet nie tych najbardziej satysfakcjonujących. Kontrowersyjną sprawą jest podzielenie misji na etapy, które musimy zaliczyć w całości. Śmierć bohatera oznacza start od początku, co często równa się powtarzaniu długich, niejednokrotnie monotonnych sekwencji - w szczególności, kiedy postacie drugoplanowe przed wykonaniem jakiegokolwiek dalszego ruchu muszą najpierw przeprowadzić dyskusję... Sztuczna inteligencja jest teraz bardzo podejrzliwa i łatwo demaskuje wszystkie nasze przebieranki, zaś świadków trzeba wyeliminować. Pół biedy, jeśli zrobimy to po cichu, a ciało umieścimy w pobliskim śmietniku. Najczęściej jednak ofiara narobi sporo hałasu, więc będą za nami gonić wszelcy strażnicy na mapie. Drzwi prowadzące dalej zostaną sztucznie zablokowane do czasu, aż zabijemy cały oddział na ogonie.
Bardzo szybko wypada opanować technikę odwracania uwagi innych. Po podłodze na ogół mamy porozwalanych trochę śmieci. Książki, butelki, czy cegły czekają tylko na to, byśmy je podnieśli i rzucili w drugi kąt pokoju. Wrogowie zaraz się tam zbiegną, żeby sprawdzić, co się stało. Niestety stanowczo zbyt często trzeba uciekać się do tej metody, stąd po jakimś czasie gra staje się przez to nieco nudna. W tak mało przyjaznych warunkach, kluczowym elementem rozgrywki okazuje się również improwizacja. Ktoś nas zauważył? Zacznijmy może udawać, że się poddajemy, a gdy podejdzie bliżej, wyrwijmy przestraszonej osobie pistolet i pozbawmy delikwenta przytomności. Ofiara nie wpadła w naszą pułapkę? Trudno, sprzątniemy ją w takim razie w ciemnej alei pistoletem z tłumikiem. Zabójstwo w szpitalu? Najlepiej rzucać w bandytów strzykawkami, tak jakby to były rzutki…
Najważniejszą z nowych umiejętności Hitmana jest instynkt zabójcy, dzięki zdobywanemu przez lata przez postać doświadczeniu pozwalający na naginanie zasad rządzących światem. Podczas celowania, jego użycie daje możliwość zaznaczenia kilku celów, po to, by za chwilę wykonać masową egzekucję. Gdy czujemy na sobie wzrok przeciwników, zdolność ta pozwoli na wmieszanie się w tłum. Poza tym pomaga, gdy nie wiemy, co zrobić - niczym GPS poprowadzi do kolejnego ważnego miejsca. Oczywiście ułatwienie należy stosować rozważnie, gdyż zasoby instynktu są ograniczone i odnawiają się bardzo powoli, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Inną wartą odnotowania nowością jest mechanika wtapiania się w otoczenie. Niektóre etapy zapełnione zostały ogromną liczbą ludzi, którzy mają tendencję do tworzenia zwartych grup, przykładowo podróżnych oczekujących na pociąg czy osób stojących w kolejce. Wystarczy dołączyć do nich, żeby takiej policji znacznie trudniej było nas dostrzec.
[break/]Za każdy ciekawy pomysł jesteśmy premiowani osiągnięciem pod koniec misji. Ich łowcy będą wniebowzięci - zbierz komplet rekwizytów lub broni, przebierz się we wszystkie dostępne fatałaszki, przejdź cały etap w garniturze, zabij cel w przeróżnych pułapkach... Nie da się zdobyć wszystkich za jednym zamachem, konieczne jest powtórzenie etapów, wymyślenie nowej taktyki i wykonywanie zadań na różne sposoby. A warto, bo zaliczone wyzwania oznaczają dodatkowe bonusy, typu chociażby szybsze przemieszczanie się czy też lepsze celowanie z karabinu snajperskiego. Jakby tego było mało, za misje dostajemy punkty – wpadają za pozostawanie w cieniu, strzały w łeb oraz serie zabójstw, karani zaś jesteśmy za zabijanie niewinnych ludzi, albo oszczędzenie świadków. Co interesujące, nie zawsze najwyższy wynik uda się uzyskać dokonując cichego morderstwa.
Po rozpracowaniu wątku fabularnego, zostanie nam do sprawdzenia jeszcze nowy tryb rozgrywki - szumnie promowane kontrakty. Każdy posiadacz gry może przedstawić swoją wariację dowolnego etapu dostępnego w kampanii. Wystarczy wybrać cele do wyeliminowania i do tego dodać pewne ograniczenia (takie jak przykładowo konieczność ukrycia wszystkich ciał, czy też dokonanie egzekucji konkretną bronią). Utworzonym wyzwaniem następnie podzielimy się z resztą świata i konkurować będziemy o najwyższe wyniki z innymi graczami. Jeśli nasz pomysł okazał się wyjątkowo ciekawy, Square Enix doda go do zmieniającej się co tydzień, starannie wybranej puli kontraktów i każdy Agent 46, przechodzący dany etap, będzie zachęcany do postępowania według naszego scenariusza.
O fabule rozpisywałem się niedawno, skupię się więc na wrażeniach z realizacji poznawania tego, co też naprawdę dzieje się w organizacji International Contract Agency. Niewątpliwie celem twórców było zaprezentowanie gry w konwencji interaktywnego filmu. W wielu miejscach sztuka ta się udała - mamy wyraziste postaci, dynamiczne sceny walki, pościgi. Pojawia się jedynie pytanie czy taka formuła pasuje do Hitmana. Według mnie siłą serii było zawsze leniwe tempo. Gorąco robiło się tylko wtedy, gdy sprawy przybierały z naszej winy zły obrót. W najnowszej części zdarzy się nam tymczasem po perfekcyjnym cichym zabójstwie uciekać przed helikopterem, próbującym zrobić z nas sito za pomocą karabinu Vulcan, albo chować przed stróżami prawa po kątach biblioteki. Takie wstawki psują klimat i płynność rozgrywki. Na domiar złego, niektóre pomysły są książkowym przykładem złego smaku - że wspomnę tylko znany ze zwiastunów gang przebierańców, łączący welony sióstr zakonnych ze strojami prostytutek.
[break/]Od strony graficznej najnowsza część serii prezentuje się świetnie, jednak należy pamiętać, że wymaga ona bardzo wiele od komputera. Każda lokacja została szczodrze zapełniona przeróżnymi rekwizytami. Zrobiono to na tyle zmyślnie, że nie odnosimy wrażenia, iż jest to tylko kolejny etap przygotowany pod rozgrywkę, ale świat, w którym rzeczywiście ktoś żyje. Pod kątem artystycznym dzieło także zaskakuje. Nie zapomnę chociażby wizyty w mieszkaniu hodowców marihuany - hipisowskie kolory na ścianach, sznurki koralików zamiast drzwi, zaś dookoła spanikowani narkomani. W kilku miejscach, na samych obrzeżach mapy, natkniemy się co prawda na niewidzialne ściany, lecz takie momenty są nie przykuwającymi większej uwagi wyjątkami. Zadbano również o szczegółowe pokazanie postaci. Tyczy się to nie tylko głównych bohaterów, ale i przypadkowego tłumu - nie miewa się uczucia, że daną twarz już gdzieś widzieliśmy.
Udźwiękowienie produkcji wypada w porządku. Głosy aktorów dobrano nieźle, muzyka Thomasa Bärtschi jest dobrze dopasowana do tego, co widzimy na ekranie, aczkolwiek nie zapada w pamięć tak, jak kompozycje Jespera Kyda z poprzednich części. Fatalnie został za to zrealizowany dźwięk przestrzenny, który w krytycznych sytuacjach zamiast pomagać, dezorientuje gracza. W wielu lokacjach, szczególnie gdy akcja rozgrywa się w budynku, bardzo ważne jest prawidłowe ustalenie rozmieszczenia strażników. Dźwięk dochodzi co prawda zawsze z właściwego kierunku, jednak gra traktuje podłogi jak papierowe ściany. Odgłosy nie są tłumione, ani się nie odbijają, co powoduje, że nie wiemy, czy wrogowie stoją piętro niżej, czy też właśnie próbują zajść nas od tyłu z pokoju obok. W grze, w której tak ważna jest improwizacja, poleganie na zmysłach oraz ocenianie sytuacji na bieżąco, taka sytuacja potrafi niejednokrotnie być frustrująca.
Rozgrzeszenie nie jest na pewno produktem idealnym, ale na szczęście braki projektu przesłania fakt, że zapewnia on naprawdę dobrej jakości zabawę. Zmiany w rozgrywce wyszły w sumie w większości na dobre i nawet, gdy wszystko idzie nie po naszej myśli, gra nie traci uroku. Zazwyczaj mamy wielką satysfakcję z wykonanych zadań. Trochę drażnią dziwne, często zupełnie nielogiczne zachowania sztucznej inteligencji, lecz kiedy się do nich przyzwyczaimy, zabijanie stanie się po prostu łatwiejsze. Deweloperzy powinni za to zdecydowanie zastanowić się nad tym, czy sekwencje udające film powinny stać się stałym elementem serii – szczególnie, że IO robi sobie znowu przerwę. Square Enix zapowiada, iż kolejnego Hitmana da nam inne studio. Miejmy nadzieję, że będzie czerpać wyłącznie to, co najlepsze, z dotychczasowych odsłon przygód Agenta 47.