Grand Ages: Rome
Już od czasów zamierzchłych (tzn. od premiery pierwszej części Sim City) wiadomo było, że zarządzanie miastem nie jest łatwym kawałkiem chleba. Należy dbać o potrzeby mieszkańców, zapewnić jak najlepsze warunki pracy klasie robotniczej, dostarczać niezbędnych czynników, bez których każdy spokojnie i uczciwie pracujący obywatel żyć nie może, a także uwzględniać wiele innych, równie bądź bardziej złożonych elementów. Symulacji tego typu procederu było w dziejach rozrywki komputerowej cała masa, począwszy od wspomnianego wcześniej dzieła Willa Wrighta po kolejne odsłony serii Caesar. Do grona tego dołącza oto nowy tytuł - Grand Ages: Rome, kolejne po Imperium Romanum dzieło studia Haemimont. Niestety przeciętne.
15.06.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:52
Nie muszę chyba obszernie tłumaczyć na czym polega zabawa w Grand Ages: Rome. Mamy pierwsze stulecie przed Chrystusem. Budujemy miasto (lub całą ich sieć) ku chwale wielkiego Cesarstwa Rzymskiego, niosąc cywilizację wśród barbarzyńców, a jednocześnie pilnując, by ci nie zechcieli swojej kultury i zwyczajów zaprowadzić u nas. Rozpoczynamy od placówki jeno, a skończyć mamy na budzącej podziw metropolii, w której wszyscy są szczęśliwi, zaś po okolicznych polach radośnie kicają sobie króliki. Należy jednak pamiętać, że nie od razu Kraków - znaczy Rzym, zbudowano. Do podbicia jest między innymi Brytania, Egipt czy w końcu Galia (której zapewne w całości zdobyć się nie da). No cóż, jak człowiek wierzy w siebie to cała reszta to betka. Muszę przyznać – temat ten jest niewątpliwie wdzięczny i stanowi bardzo interesujący wycinek historii.
Bawić się możemy tak w trybie kampanii, jak i swobodnej budowy. W obu założenia są takie same – zaczynamy praktycznie od zera, z garścią denarów i surowców wszelakiej maści, a skończyć mamy na zręcznie prosperującej miejscowości. W momencie, gdy wybierzemy ciąg misji, da się jeszcze określić swoje wirtualne alter ego, a dokładniej – do którego rodu należymy. Każdy z nich ma jakieś swoje cechy specjalne i umiejętności, które mogą nam się okazać przydatne w trakcie rozgrywki. Niemniej dla każdej z tych rodzin przewidziana została taka sama linia scenariusza, mamy tu tylko jedną kampanię. A w każdej misji dzieje się dokładnie to samo. Budujemy kolejne insule (czyli domy, w których rezyduje plebs), targi niewolników oraz miejsca pracy – poręby, cegielnie, kamieniołomy, piekarnie, fermy świń, rzeźnie et cetera...
[break/]Zadbać ponadto musimy o różnorodność pożywienia oraz o rozrywki, coby strudzony lud miał co robić po godzinach, plus sprowadzić możemy ekwitów i patrycjuszy - wszak klasy wyższe zapewniają dalszy rozwój miasta. A dalej to budować kolejne domy i miejsca pracy... i tak za każdym razem. Całość urozmaicana jest przez opcję rozwoju naszej postaci pomiędzy poszczególnymi misjami. Wydajemy wówczas punkty na kolejne talenty, niczym w grach RPG, co - o dziwo - zostało wykonane nawet dobrze. Także w tym elemencie mamy leciutki przerywnik pomiędzy przekopywaniem kolejnych pokładów monotonii.
Werbować będziemy również wojsko, przez co popularność nam oczywiście spada - wszak lud nie lubi pani Wojenki. Kiedy już stworzymy odpowiednie oddziały, możemy ruszyć z nimi w bój i zaprowadzić siłą wysoką kulturę wśród barbarzyńców. Na swój sposób zdaje się to działać na plus, jednak po pewnym czasie rozczarowuje brak większych możliwości taktycznych. Fakt, gra reprezentuje inny gatunek niż powiedzmy Rome: Total War, tyle że jak już się wątek militarny wprowadziło to należałoby nieco go rozbudować. W ostatecznym rozrachunku, aby ruszyć na wroga po prostu klikamy w miejsce, w które nasi wojownicy muszą się udać i na tym koniec. Innych opcji nie przewidziano. Nad bitwami zaś ciężko zapanować, ponieważ niewiele tutaj widać, zaś nasza armia zlewa się w jedną bryłę z wojskami przeciwnika. Sun Tzu byłby niepocieszony.
Pochwalić zaś należy schludny interfejs. Menu budowy dostępne jest spod prawego przycisku myszy, a przyjmuje ono formę kółka, z którego dobieramy typ i rodzaj budynku akurat nas interesujący. Szkoda tylko, że po wybraniu jednej budowli od razu się ono zamyka, przez co chcąc stworzyć kilka domów pod rząd trzeba się trochę naklikać. Niemniej na pewno jest ono przejrzyste, od razu wiadomo która ikonka co oznacza, dzięki czemu rozgrywka nabiera większej płynności. Ponadto, po najechaniu na przyciski pojawiają nam się okienka z informacjami. Do tego wszystkiego możemy również wykorzystywać kilka rodzajów nakładek, ukazujących dokładniej pewne zjawiska, jak np. gdzie mamy największy poziom przestępczości, gdzie najmniej lub najbardziej lud jest zadowolony z jedzenia oraz w których dzielnicach kwestia higieny nie stoi na odpowiednim poziomie. Łatwo się owymi filtrami operuje, przez co da się uważnie prześledzić i zapobiec potencjalnym problemom. Reasumując - nie trzeba kończyć samouczka, by się w sterowaniu połapać.
[break/]Wracając do tematu scenariuszy jednak, to różnica pomiędzy poszczególnymi poziomami jest stosunkowo symboliczna - mianowicie czasami zaczynamy tuż przy brzegu morza, a niekiedy na wzniesieniu, gdzie wody jest jak na lekarstwo i trzeba kombinować, aby zapewnić miastu akwedukty, bo wszak bez wody żyć się nie da. Dostęp do większości zdobyczy technologicznych i architektonicznych mamy praktycznie od ręki na początku każdej mapy (aby uzyskać wszystko musimy prowadzić badania), zatem główny problem w każdej misji sprowadza się do dostosowania się do odpowiednich warunków geograficznych. Szkoda, że naprawdę sama budowa w momencie opanowania optymalnego modelu rozwoju zaczyna nużyć. W Grand Ages: Rome robi się zawsze to samo. Człowiek zaczyna rozważać kwestie filozoficzne typu czemu nie wprowadzono jakiś innowacji do leciwej już formuły. Odnosi się wrażenie, że najlepsze dni symulacji antycznego miasta bezpowrotnie minęły, a Grand Ages: Rome jest kolejną próbą przywrócenia dawnej świetności swojemu rodzajowi. Niestety niemrawą, gdyż nie wnosi zbyt wiele nowego w ostro pordzewiałe ramy gatunku. Sprawia wrażenie produktu z innej epoki, anachronicznego - niekoniecznie w znaczeniu pozytywnym.
Przynajmniej oprawa graficzna w Grand Ages: Rome do mnie przemówiła. Całość jest po prostu ładna, schludna i pasująca do ogólnej estetyki w jakiej utrzymana została produkcja. Widać każdego jednego mieszkańca naszej mieściny, możemy sobie dowolnie przybliżać, oddalać i obracać obraz - jak ktoś lubuje się w zabawie w Wielkiego Brata i kręcą go panoptyczne motywy to poczuje się tu jak w domu. Nawet świnki, które sobie radośnie pohodujemy, wyglądają prawie jak żywe. A i chrumkają jak trzeba. Zresztą udźwiękowienie jest po prostu takie jakie być powinno, aczkolwiek dreszczy w stylu tych przy Dead Space się tu nie uświadczy. Wiadomo. Co do samej muzyki – może się podobać, chociaż momentami wydała mi się nieco wyrwana z kontekstu. Miejscami całkiem miły symfoniczny motyw wtapia się w tło, po czym pojawia się utwór rozpisany na gitary klasyczne. Tak, oprawa audiowizualna jest po prostu poprawna, a wraz z szatą graficzną tytuł może trafić w czyjeś gusta. Tyle, że to jedynie udekorowana za pomocą sosu Vinaigrette sałatka, podana do odgrzewanego kotleta.
Podsumowując, Grand Ages: Rome jest pozycją usiłującą przywrócić do łask symulację miasta epoki starożytnego Rzymu. Niestety w ostatecznym rozrachunku, próba ta jest ostro nieudana. Wszystkie rozwiązania, które się spotyka w tym produkcie, są przestarzałe w negatywnym sensie, nie uświadczycie tu żadnych innowacji pod kątem mechaniki rozgrywki. Do tego tytuł na samiutkim starcie odsłania przed nami wszystko, co trzyma w zanadrzu, na czym traci żywotność zabawy. Dodajmy do tego jeszcze schematyczność, bowiem każda misja polega dokładnie na tym samym, oraz chaotyczny, nie do końca przemyślany system walki i otrzymujemy przeciętniaka, w którego może da się grać, aczkolwiek dreszczy ani większych emocji się tu nie uświadczy. Pomimo jakże wdzięcznego tematu, ładnej grafiki i ciekawego tła historycznego, produkcja Haemimont nie powala grywalnością, a co gorsza - nuży. Entuzjaści pozycji poświęconych budowie miast z pewnością zechcą spróbować, jednak osoby bez doświadczenia w produkcjach tego pokroju mogą sobie spokojnie darować.