Gears of War 2
Z Gears of War sprawa była o tyle śmieszna, że produkcja została zaprojektowana głównie pod kątem trybu dla pojedynczego gracza, a tymczasem okazał się on owszem, bardzo dobry, lecz prawdziwą furorę zrobiły rozgrywki wieloosobowe. Koszmarnie niedopracowane, niesprawiedliwe, dość ubogie – jednak skrywające takie pokłady miodu, iż osiągnięcie za 10.000 sieciowych zabójstw udało się zdobyć bardzo wielu napaleńcom. Wszyscy świetnie się bawili, niemniej po kontynuacji gry spodziewali się przede wszystkim ulepszenia właśnie trybu multiplayer. Zlikwidowania przewagi hosta, wyeliminowania kilku głupich błędów, które potrafiły skutecznie zepsuć zabawę. Miliony graczy czekało na to od bagatela dwóch lat, a atmosferę podgrzewały szumne zapowiedzi Cliffa Bleszinskiego – twarzy Epic Games, firmy stojącej za produkcją tytułu.
17.11.2008 | aktual.: 01.08.2013 01:53
Na chwilę obecną, kilka dni po premierze Gears of War 2, można stwierdzić jedno – chłopaki z Epic bardzo się starali, ale po drodze gdzieś się zgubili i w efekcie nie poprawili tych starych błędów. Za to przemodelowanych została masa rzeczy, w dodatku taka masa, że aż całe rozgrywki sieciowe dostały mocarnego kopa, zaliczyły obrót o 180 stopni i zmieniły się nie do poznania. Niektórym podoba się taki stan rzeczy, reszta głośno lamentuje, za to co do jednego wszyscy są zgodni – kampania dla pojedynczego gracza absolutnie wgniata w ziemię. W tej części GoW czeka na nas dojrzały scenariusz, szalone tempo rozgrywki oraz mnóstwo momentów, po których większość odejdzie od konsoli z trzęsącymi dłońmi i zapali papierosa, żeby uspokoić szalejący puls. Dotyczy to również tych, którzy nie palą.
Zasiadając do gry ponownie przywitacie się z żołnierzami oddziału Delta na czele z Marcusem Fenixem, dla wielu łudząco podobnym do niejakiego Mariusza P. (znanego również jako Pudzianowski M.). Oprócz person, które zaliczyły występ w „jedynce”, jak Cole Train, Baird i Dominic Santiago, pojawią się też nowi bohaterowie – wesoły wieśniak Dizzy, Azjata „jestem-kurde-nie-do-zdarcia” Tai oraz świeżak Carmine. Podobnie niczym stara gwardia postaci i te są nieco sztampowe, stereotypowe wręcz, choć trzeba przyznać, że ma to swój urok. Sam scenariusz to naprawdę mocne kino. Pełne przemocy, brutalnych scen i mięsistych dialogów. Pracował nad nim znany twórca komiksów Joshua Ortega, czego efekty są widoczne jak na dłoni. Jasne, to nadal tylko bajka o ratowaniu świata przed potworami, lecz sposób jej podania i prowadzenia robi duże wrażenie. Gwarantuję, że w kilku momentach zapragniecie zapauzować grę, by złapać kilka głębszych oddechów, przetworzyć w myślach to, co właśnie zobaczyliście na scence przerywnikowej. Świetnie, iż obyło się bez patosu, łez, smętnej muzyki oraz filozoficznych rozmyślań bohaterów. Dzięki temu historia cały czas utrzymuje swoje tempo i jest tym, czym być powinna – przepełnioną dosadnymi momentami opowieścią wojenną. Zdecydowanie nie dla dzieci.
Całość rozgrywa się pół roku po zakończeniu wydarzeń z poprzedniej części gry. Bomba, która rzekomo wykurzyła spod ziemi obcych najeźdźców, okazała się niewystarczająca. Armia Locustów odrodziła się, zregenerowała, jest silniejsza niż dotychczas i ponownie atakuje, stopniowo pochłaniając całe miasta. Zniszczenie ostatniego bastionu ludzkości – Jacinto – oznaczać będzie koniec świata, zwycięstwo obcej rasy. Co zatem trzeba zrobić? Wysłać oddział Delta, żeby wybił towarzystwu z głowy podbijanie planety Sera. Najlepiej za pomocą karabinów, strzelb, pistoletów i innych zabawek, na które wrogowie nie zdążyli się uodpornić. Przy okazji ocalania rasy ludzkiej pomożemy też Dominikowi odnaleźć zaginioną żonę. Od razu rozwieję wszelkie wątpliwości: nie, to nie jest na siłę dodany wątek rodem z telewizyjnych seriali. Przeciwnie – został bardzo zręcznie wpleciony w scenariusz, w dodatku rozwiązany w sposób, który wbije Was w fotel.
[break/]Jak wspomniałem, armia Locustów jest teraz większa i silniejsza, a co za tym idzie – starcia z nią są bardziej spektakularne. Przed premierą gry wiele mówiło się o setkach jednostek na ekranie, o bataliach na wzór tych z kinowego Władcy Pierścieni. Okazało się to prawdą jedynie połowicznie, gdyż owszem, wrogich postaci potrafi się przewalać przez ekran całe mnóstwo, ale zazwyczaj gdzieś w tle, na drugim planie. My natomiast zawsze walczymy tylko z pewnym ułamkiem, choć i tak zamieszania jest co niemiara. Nie ma miejsca na odpoczynek – ze wszystkich stron napierają na nas przeciwnicy, sieją z karabinów, rzucają granaty, zachodzą od tyłu, absolutnie nie pozwalają odsapnąć. Zazwyczaj w grach o charakterze wybuchowo-rozwalankowym mamy taki schemat: małe pomieszczenie z małą walką, przejście do następnego pomieszczenia, w nim po raz kolejny drobne starcie, i tak po jakimś czasie duża lokacja, a tam rozpierducha jak we wczesnych filmach ze Schwarzeneggerem. Potem znowu seria małych pomieszczeń... i tak dalej. Gears of War 2 także trzyma się tego schematu. Z tą tylko różnicą, że nie uwzględnia drobnych potyczek.
Kiedy po ciężkiej bitwie cieszymy się, że to wreszcie koniec, że teraz chwila relaksu, to jesteśmy w dużym błędzie, z którego gra szybko nas wyprowadzi. Rzadko kiedy pozwoli nam spuścić palec ze spustu, jednak nie myślcie sobie – to nie jest wesoła, niczym nieskrępowana wyrzynka. GoW2 to trudny shooter wymagający myślenia, refleksu i zabójczej celności. Zginąć jest naprawdę łatwo, zwłaszcza gdy zapomni się o chowaniu za przeszkodami i nie oszczędza pestek na prawdziwych grubasów, a całą ciężką amunicję zużywa na mniejszych wrogów. Trzeba myślami wybiegać w przód, nie balansować cały czas na cienkiej granicy życia, gdyż prędzej czy później źle się to skończy. Dużą rolę odgrywa tzw. blindfire, czyli strzelanie na oślep bez wychylania się zza osłony. Warto opanować tę sztukę, bowiem odsłanianie głowy może spowodować rychłą dekapitację. I to całkiem dosłownie – wróg w każdej chwili potrafi się zakraść, uruchomić piłę i... sami wiecie, co będzie dalej.
Piła na Lancerze to ponownie sztandarowy element Gears of War 2. Na używanie jej położono jeszcze większy nacisk niż w poprzedniej części gry, co, szczerze mówiąc, zaliczam na minus. Ja rozumiem, że to fajny bajer, uruchomić piłę zastępującą bagnet w karabinie i kogoś sobie ładnie przepołowić, ale ile razy można? Raz, dwa? Potem zwyczajnie nie sprawia to przyjemności. Zwłaszcza, iż rzecz została kompletnie położona – ćwiartowanie opiera się na żałośnie prostym i niedopracowanym algorytmie. Wystarczy wcisnąć przycisk „B” w pobliżu wroga, by obserwować krwawą egzekucję. Gorzej, że wcale nie trzeba być do niego ustawionym przodem – ważne, by stać dość blisko, nawet bokiem.
Mało tego - gracze nie bez kozery twierdzą, że broń ta jest namagnetyzowana. Czasem można odnieść wrażenie, iż faktycznie przyciąga do siebie ciała; kroi nawet te, które znajdują się poza jej zasięgiem. Nie rozumiem, jak przez dwa lata można było nie poprawić tego elementu. Niby coś poczyniono w tym kierunku – teraz, jeśli obaj gracze mają pod ręką karabin z wmontowaną piłą i jeden spróbuje ją uruchomić, narzędzia się zetną, a wygra ten, kto umie szybciej wciskać guzik na padzie. Niestety ani nie ratuje to sytuacji, ani nie wygląda jakoś szczególnie fajnie, zaś w multi wciąż determinowane jest przez szybkość łącza. Ten, kto ma gorszą przepustowość (lub nie daj Boże natrafi na hosta), może zapomnieć o wygraniu pojedynku na wirujące ostrza. I pomyśleć, że gra posiadająca tak wiele zalet kojarzona jest z bodaj najgorszym jej elementem...
[break/]Na szczęście inne bronie to cud, miód i orzeszki. Bez większego zastanowienia mogę stwierdzić, że arsenał dostępny w Gears of War 2 nie ma sobie równych. Pewnie, są w nim też standardy pokroju strzelby, pistoletu czy karabinu, lecz strzelanie z nich ma taką moc, jak w żadnej innej grze. W dodatku owocuje mega soczystym dźwiękiem, wręcz hukiem, co tylko podkreśla siłę ich rażenia. Niski, głęboki ton towarzyszący wypluwaniu ołowiu z shotguna, połączony z odgłosem pękającej czaszki wroga jest niemal hipnotyzujący. Sprawi, że z maniakalnym śmiechem będziecie chcieli pognać do przodu i dalej niszczyć, rozpruwać, zabijać. A jak skończą się tutaj naboje to nie szkodzi – każdą pukawką można rozmazać mózg Locusta na pobliskich ścianach. Oczywiście wymaga to sporych umiejętności i pewnej dozy szczęścia, ale za to ile radochy daje. Złej, nieczystej radochy. Jakkolwiek niedorzecznie by to nie brzmiało – tak zwane headshoty (czyli właśnie strzały w makówkę kończące się jej rozpadem) to kolejny aspekt, którym GoW 2 wyróżnia się na tle innych gier. Zwyczajnie w żadnej innej nie są one równie soczyste, piękne i rajcujące. Tak, proste headshoty.
Poza podstawowymi narzędziami zniszczenia, w dziele Epic znalazły się też cięższe zabawki, idealnie nadające się do pozbawienia złudzeń najgroźniejszych przeciwników. Nic tak dobrze nie spacyfikuje olbrzyma z maczugą albo potężnego latającego stwora, jak chociażby moździerz. Wielki, ciężki moździerz, z którym co prawda trudno się poruszać, za to posłana z niego seria stromotorowego strzału rozbije w pył nawet najbardziej wytrzymałych. To samo tyczy się masywnego miniguna, miotacza płomieni czy też podręcznej wyrzutni granatów. Na ilość i jakość dostępnych broni zdecydowanie nie ma co narzekać. No, przynajmniej w trybie gry dla pojedynczego gracza – podczas rozgrywek sieciowych wychodzi na wierzch, iż ciężki arsenał jest po prostu za ciężki i źle wyważony. Drużyna, która dorwie się na przykład do wspomnianego moździerza, przy sprzyjających wiatrach ma od razu zapewnioną przewagę.
To zresztą nie jest jedyny problem multiplayera w Gears of War 2. Autorzy na siłę próbowali go urozmaicić, uczynić ciekawszym. Tego natomiast mało kto od nich oczekiwał, gdyż formuła wieloosobowej zabawy w poprzedniej części gry była rewelacyjna – gracze liczyli jedynie na wyeliminowanie błędów, które potrafiły przesądzić o wyniku meczu. Błędów nie wyeliminowano, a rozgrywkę zmieniono. Klasyczne minięcie się z oczekiwaniami konsumentów. Rozgrywka online została mocno spowolniona - z czystej rozwałki, w której liczyły się starcia bliskiego kontaktu (i w dużej mierze refleks), uczynioną ślamazarną, mocno taktyczną bułę. Shotgun stracił na swojej mocy i jest dużo mniej efektywny na krótkie odległości; zwiększono natomiast siłę rażenia karabinu, co owocuje tym, że gracze wolą się grzać w jednym miejscu i bezpiecznie siać do oddalonych wrogów.
Hamulcem przed bezpośrednimi potyczkami jest również działanie granatów dymnych. Otóż te nie tylko ograniczają widoczność – przy okazji powalają na ziemię gracza, w pobliżu którego wybuchną. Kompletny nonsens. Dodajcie do tego fakt, że można je przyczepiać do ścian w strategicznych miejscach, tworząc tym samym swego rodzaju pułapki. Kamperzy nie posiadają się z radości. Dałoby się to wszystko przeboleć, gdyby nie wyraźne niedoróbki techniczne: piła jest teraz jeszcze większą zmorą, host (osoba, na której łączu „stoi” cały mecz) nadal ma ogromną przewagę, niektóre strzały trafiają jakby losowo, a fizyka leżących ciał – nomen omen – leży i kwiczy. Za to tryby gry oraz system wybierania meczy są naprawdę bez zarzutów, ale o tym już oraz innych tajnikach trybu multiplayer przeczytacie w stosownym artykule, który wkrótce pojawi się na Gamikaze.
[break/]Jest rzeczą powszechną, że gra cały swój graficzny potencjał pokazuje w kampanii dla pojedynczego gracza, natomiast w rozgrywkach wieloosobowych wyraźnie obniża loty – Gears of War 2 ten problem nie ominął, lecz i tak całość prezentuje się fantastycznie. Niby silnik Unreal Engine 3 nieco się już zestarzał, nadal jednak jest na tyle wydajny, by wizualia tytułu potrafiły zachwycić. Spójrzcie na zrzuty ekranu i wyobraźcie sobie, jak to wygląda w ruchu – masa szczegółów oraz różnorakich efektów, a do tego rewelacyjne modele postaci i świetna animacja. Mimo że nie robi to już takiego wrażenia, jak dwa lata temu podczas premiery pierwszych „girsów”, to i tak grafikom należą się szczere słowa uznania. Potrafili stworzyć piękne lokacje, zarówno pod względem czysto technicznym, co i designerskim.
Mieszczące się pod ziemią kryjówki Locustów wypalają gałki oczne. Architektura tych pomieszczeń, ich wystrój i szczegółowość przyćmiewają wszystko, co do tej pory zobaczyliśmy na obecnej generacji konsol. I nie sugerujcie się głosami graczy, którzy na siłę szukają niedopracowań w warstwie graficznej – animacja trzyma stały poziom, zaś owiane już złą sławą problemy z pionową synchronizacją obrazu (v-synch) jeśli faktycznie występują, to są kompletnie niezauważalne. Nie sposób natomiast nie odnotować miejscami kiepskich tekstur i nieco zbyt mało zniszczalnego środowiska. Co prawda czasem posypie się tynk, coś tam się rozleci, ale to zdecydowanie za mało. Tak czy inaczej GoW 2 po prostu cieszy oko. A nawet dwa. Tak wygląda prawdziwie next-genowa produkcja.
Niesamowitym wizualiom nie ustępuje też sfera audio gry. Jest ona tak dobra, że na jej tle dźwięk z poprzedniej części dylogii wypada wręcz kiepsko – choć i tak trzyma bardzo wysoki poziom. Odgłosy strzałów to wręcz poezja, zaś nastrojowa, nienarzucająca się muzyka potęguje ciężki, zawiesisty klimat całości. Głosy postaci też należy zaliczyć na plus, choć aktor przemawiający ustami głównego bohatera chyba znów za bardzo się przykładał. Ja rozumiem, że Marcus to kawał wielkiego, twardego faceta, ale ton jego wypowiedzi jest mocno przesadzony. Przez większość czasu brzmi jak wyrwany ze snu człowiek z niewydolnością krtani – zachrypnięty, zmęczony i wiecznie wkurzony. Choć to ostatnie nawet by pasowało.
Mam mieszane uczucia co do Gears of War 2. Z jednej strony to piękna gra, z kilkoma dobrymi rozwiązaniami i fajnym scenariuszem (oczywiście jak na strzelaninę), dająca dużo przyjemności z samego faszerowania ołowiem przeciwników. Z drugiej zaś strony – nie ma tu wielkiego postępu względem „jedynki”, a w przypadku trybu multiplayer można mówić wręcz o farsie. Inaczej nie umiem nazwać tego, że deweloperzy przez dwa lata (!) nie potrafili skorygować pewnych zasadniczych kwestii, a przy tym zupełnie niepotrzebnie dodali masę elementów, przez które radość z sieciowych szaleństw gdzieś wyparowała. Chciałbym móc zrecenzować produkcję Epic tylko pod kątem kampanii dla pojedynczego gracza – wtedy ocena końcowa z pewnością byłaby wyższa. Niestety, nie da się ukryć, że potyczki online są jej ważną częścią, toteż z bólem serca muszę dość znacznie obniżyć notę. Na koniec ważna kwestia: czy w przypadku Gears of War 2 już można mówić o grze roku? Według mnie – nie. Możliwe, że zmienię zdanie, gdy jej autorzy wypuszczą łatkę poprawiającą jakość gry po sieci. Bardzo bym tego chciał.