Final Fantasy XIII-2
Lata czekania, wojny słowne między posiadaczami różnych konsol o tytuł, a ostatecznie jednak premiera tak na Xboksa 360, jak i PlayStation 3 - czy z tego kojarzymy Final Fantasy XIII? Niekoniecznie. Najbardziej w pamięci zapadło chyba rozczarowanie, że uznaną serię japońskich gier RPG spłycono niemal do poziomu liniowej przygodówki, zaś fabularnie człowiek zwyczajnie mógł się wynudzić. Wiara fanów w zdolności Square Enix została mocno zachwiana. Co powinniśmy podziwiać jednak, firma nie schowała głowy w piasek, lecz spróbowała raz jeszcze. Wypuszczając na rynek pełnoprawną kontynuację „trzynastki” deweloperzy udowadniają, że jeśli się tylko chce, to naprawdę da się wiele zdziałać. I do tego jeszcze w relatywnie krótkim czasie.
10.02.2012 | aktual.: 01.08.2013 01:46
Chociaż historia nawiązuje do ostatniej odsłony, tak do dobrej zabawy wcale nie jest wymagana dogłębna znajomość przeszłych wydarzeń. Wszystkie ważne dla obecnego przebiegu wypadków informacje są ładnie podsumowywane, a gdyby komuś jednak było tego mało to w menu znajdzie streszczenie poprzedniej części, rozdział po rozdziale. W skrócie – piękna Lightning wraz z przyjaciółmi uratowała w sumie dwa światy od zagłady, a przy okazji również swoją siostrę Serah przed tragicznym losem. Wkrótce okazuje się jednak, że nikt bohaterki oprócz rodzeństwa nie pamięta, jakby nigdy ona nie istniała. Sytuacja wyjaśnia się, kiedy z nieba dosłownie spada przystojny Noel. Przybysz z przyszłości informuje, że ktoś miesza w strumieniu czasu i wypadałoby go powstrzymać. Ruszamy w drogę.
Całą grę przejdziemy w duecie Serah plus Noel właśnie, z okazjonalnym wsparciem znanych z XIII postaci. Najwięcej czasu poświęca się dorosłemu już Hope, mniej uwagi przywiązuje do Snowa, inne rozpoznawalne twarze raptem migną tu i tam. Dałoby się przyczepić do w sumie zdawkowego potraktowania ich wszystkich, ale też od nagromadzenia herosów nikogo niezaznajomionego z „pierwowzorem” głowa nie rozboli – a pewnie taki był zamysł. Zawiłości fabuły przedstawiane są przez pięknie złożone scenki przerywnikowye przygotowane w większości prosto na silniku gry, niekiedy ustępujące miejsca starannie wyrenderowanym filmikom. Z nowości w prowadzeniu wątku mamy proste decyzje do podejmowania przy dialogach. Nie można tu popełnić błędów. Ot, czasem przy określonej opcji po prostu otrzymamy jakiś nowy przedmiot, a kiedy indziej nie.
Cieszy niezmiernie chęć nawiązania do kultowego Chrono Triggera. Centrum operacyjnym w grze staje się tak zwane Historia Crux, system kół czasu. Odblokowując w trakcie przygody specjalne bramy, aktywowane porozrzucanymi na mapach artefaktami, nie tylko stopniowo odkrywamy nowe miejscówki, lecz również ich wersje z różnych okresów, czy takie powstałe w wyniku alternatywnego rozwoju wydarzeń. Lawirowanie między nimi daje masę radości. Zmieniając coś w przeszłości wpływamy niejednokrotnie na przyszłość i odwrotnie. Absolutnie nie nudzi kolejna wizyta w niby już poznanej dokładnie miejscówce, gdyż stale okazuje się, że jeszcze coś przeoczyliśmy. Dobre jest ponadto to, iż wszelkie zbieractwo czy ganianie po lokacjach ma sens. Kolekcjonujemy specjalne fragmenty, by otrzymać za nie umiejętności (plus sekretne zakończenie). Nagradza się też przykładowo pełne zbadanie mapy lub zmierzenie z każdym dostępnym potworem.
[break/]Wyłapywanie stworków to jeszcze osobna sprawa, trącąca nieco Pokemonami. Nasz duet bitewny można, a nawet trzeba wzmacniać poprzez rzucanie na nieprzyjaciół pełniącego określoną funkcję (podobnie jak główni bohaterowie zresztą) zwierzęcego pupila. Wypada go rzecz jasna wpierw kiedyś uzyskać w walce. Wygląd pomocników w większości sugeruje ich zastosowanie – olbrzymie roboty jako Sentinele ściągną na siebie ataki wrogów, niepozorne futrzaki czy ślimaki podleczą nadwątlone siły w roli Medyka, zaś takie cechujące się „bokserską” postawą Gobliny najlepiej czują się z plakietką Commando. Powraca Paradigm Shift, czyli opcja szybkiej zmiany ról poszczególnych członków ekipy w zależności od sytuacji. Równocześnie skorzystamy z usług do trzech pupili, co wpłynie na dostępne formacje bojowe – ustalimy też własne. Każdy zwierz ma dodatkowo swoje Crystarium, czyli podobnie jak Serah i Noel schemat rozwoju. Da się „maskotki” ubierać (czysto kosmetyczna funkcja) czy łączyć dla bonusów.
Starcia przebiegają w ogromnej większości na naszą korzyść, a jeżeli nie dajemy rady akurat kogoś rozłożyć na łopatki to znaczy, że nie „podpakowaliśmy” jeszcze dostatecznie postaci, tudzież źle zakombinowaliśmy z miksem umiejętności. Walk odbywamy tak dużo, iż w sumie w większości wypadków wystarczy w przypadku niespodziewanego zgonu wejść przed ponowną próbą do opcji – na bank okaże się, że nie rozdysponowaliśmy kilku tysięcy zdobytych do tej pory punktów… Ale to nie relatywnie niski poziom trudności martwi najbardziej, lecz małe zróżnicowanie dostępnych przedmiotów. W sklepach prowadzonych przez uroczą Chocolinę raz na ruski rok ujrzymy nową broń, tudzież dodatki w formie pierścieni lub wisiorków. Do tego garść mikstur magicznych, czy przedmiotów, pozwalających na wbijanie stworków na wyższy poziom i wszystko. Nic to jednak. Szybko nauczycie się przeczesywać lokacje z uroczym Mooglem jako „psem” tropiącym. Potrafi wskazać pochowane przedmioty, da się go też od pewnego momentu rzucać na sporą odległość w celu sięgnięcia dóbr nam normalnie niedostępnych.
Final Fantasy XIII-2 to produkcja niespodziewanie całkiem sporawa. Najbardziej prawdopodobny scenariusz to taki, że gdzieś po 25 godzinach rozgrywki przejdziecie całość po raz pierwszy, a przy tym odkryjecie raptem ze dwa z pakietu wielu dostępnych zakończeń. Nie ujrzycie jakiejś połowy kół czasu, być może w dostępnym gdzieś w osobnym wymiarze kasynie nie wydacie ani grosza na jednorękiego bandytę. O wystawieniu własnego, dobrze wytrenowanego Chocobosa do wyścigów nie wspominając. Ani razu nie przewiniecie czasu w danym miejscu, by uzyskać inny wynik zdarzeń. Słowem – liźniecie tematu. Będziecie mieli niedosyt i wrócicie po więcej, także chcąc podciągnąć każdą z ról postaci na 99 poziom. Tutaj właśnie zdecydowanie Square odniosło sukces, a na bank rozmienią go na dodatkowe pieniądze za sprawą zapowiadanych rozszerzeń w formie DLC. Pytanie tylko nasuwa się proste – nie można było tak od razu?
Niezrozumiałe. Teoretycznie mamy do czynienia z tym wszystkim, co nie weszło do pierwszej „trzynastki”, w niecałe dwa lata poskładanym do kupy w nową formę, ale jakże sycącą. Z punktu widzenia wieloletniego recenzenta, a także miłośnika sagi, powinienem chyba nieźle narzekać na ten twór, lecz nie mogę. Odniesiono się do marudzenia fanów serii, poczyniono także ukłon w kierunku „niedzielnych” graczy. Produkcja oparta o sprawdzone biblioteki dalej jest piękna, muzyka naprawdę potrafi zahipnotyzować (ach te ostre nuty przy starciach z bossami, czy spokojne wplatane do ucha tony nad brzegiem morza), cieszy garść nowości – nawet wstawki QTE, czy zagadki logiczne nie irytują. Naprawdę polecam najświeższym dziełem Square Enix się zainteresować, szczególnie jeżeli tęskniliście za po prostu fajnym RPG rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni. Z legendarnymi dwuwymiarowymi częściami się nie równa, jednak współcześni gracze powinni powitać dzieło z otwartymi ramionami. Zajmujące, wciągające - zaskakująco.