Fallout 3

Redakcja

28.11.2008 13:32, aktual.: 01.08.2013 01:53

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Jako entuzjasta obu pierwszych Falloutów podobnie jak sporo osób na świecie odczułem lekki niepokój w momencie ogłoszenia przez Bethesdę rozpoczęcia prac nad kolejną częścią. Owszem, decyzja ta była bardzo odważna, żeby nie powiedzieć karkołomna - zmierzyć się z grą uwielbianą przez rzesze fanów (oraz fanbojów, wg których „trójka” jeszcze przed premierą zniszczyła ducha serii, cokolwiek by to nie miało znaczyć) i stworzyć godną kontynuację. Rezultatem czteroletniej pracy jest jednak bez wątpienia znakomita produkcja, należąca do ścisłej czołówki najlepszych tytułów tego roku, udanie przenosząca standardy post-nuklearnej gry RPG w XXI wiek.

Mamy rok 2277, 200 lat po wielkiej wojnie. Świat, jak to mawiają - poszedł naprzód, konsekwencją czego jest obrócenie całego globu w jedną wielką ruinę, będącą areną codziennej walki Bractwa Stali, Enklawy oraz supermutantów. W sytuacji tej próbują się odnaleźć mieszkańcy Pustkowi ocalali z nuklearnej zagłady. Niektórzy byli bardziej zapobiegawczy - zarezerwowali sobie miejsca w eksperymentalnych podziemnych Kryptach firmy Vault-Tec. Tych było 122, a bohaterowi opisywanej gry przyszło żyć w miejscówce oznaczonej numerem 101. Tutaj także miał umrzeć, bez większej wiedzy o świecie zewnętrznym. Szarą codzienność przerywa jednak zniknięcie naszego ojca, lekarza. Jakby tego było mało, zmuszeni jesteśmy do ucieczki na powierzchnię, bowiem nagle polują na nas wszyscy ochroniarze podziemnego lokum. Szybko musimy zacząć radzić sobie sami w okrutnym, napromieniowanym świecie, pełnym zagrożeń i wrogo nastawionych do nas z góry person. [img=13175]Należy koniecznie to podkreślić – nie można odmówić zespołowi Todda Howarda skrupulatnego trzymania się konwencji. Już samo główne zadanie jest wyjątkowo „falloutowe”, wyruszamy bowiem na poszukiwania rodzica, który opuścił Kryptę z nieznanego dla nas powodu. Otrzymujemy do eksploracji całe Stołeczne Pustkowia (tzn. to, co kiedyś było Waszyngtonem i okolicami), z masą pobocznych misji do wykonania. Podobnie jak w przypadku innych gier Bethesdy mamy całkowicie wolną rękę. Możemy nawet niemal zupełnie zapomnieć o poszukiwaniach rodzica, gdyż gra w żaden sposób nie przymusza nas do wyruszenia jego śladem. Więcej - zachęca do odkrywania kolejnych lokacji, których odwiedzimy całkiem sporo. Nagrodą jest zdobywanie punktów doświadczenia tak niezbędnych do rozwoju postaci, a także amunicja, broń, jedzenie lub inne przydatne przedmioty, dodatkowo motywujące, by zrobić coś więcej niż tylko raźno maszerować od jednego znanego miasta do drugiego. Na szczęście także nie jesteśmy skazani na mozolne łażenie wszędzie na piechotę - jeśli już jakieś miejsce odkryliśmy to potem z powodzeniem będziemy stosować opcję szybkiej podróży w celu zaoszczędzenia czasu.

[break/]Podróżowanie ma jednak swoje bolączki – nie zawsze nagroda jest adekwatna do ciężkiego momentami przekopywania się przez miny, zasadzki oraz hordy wrogów. Ponadto zdarza się pewna powtarzalność miejscówek, dość imponująco jednak zbudowanych (w szczególności otwarte przestrzenie robią wrażenie). Często chodzimy po stacjach metra, z czego każda z nich jest niemalże identyczna, choć to nie jak miejscówki w Morrowind - te tutaj są o wiele bardziej klimatycznie zaprojektowane. Z pewnością zabawa w odkrywcę jest jedną z rzeczy, która stanowi o sile trzeciego Fallouta. Co ciekawe, mamy w pewnym momencie możliwość zdobycia własnego mieszkania, pełnego różnych schowków, gdzie bez obaw przechowamy fanty zebrane po drodze. Lokum da się urządzić na specyficzną modłę (na bandytę, naukowca czy tym podobnie), ale za odpowiednią opłatą oczywiście.

Obraz

Przy beztroskim poznawaniu Waszyngtonu i okolic napotkamy całą masę wrogów, od radskorpionów czy supermutantów, po tzw. „błotniaki” (w oryginale Mirelurks), kretoszczury, Szpony Śmierci (czyli po ichniemu Deathclaws) oraz inne paskudztwa. Walkę możemy prowadzić w czasie rzeczywistym, co zwyczajnie przypomina strzelankę pierwszoosobową, lub skorzystać z nowego pomysłu – systemu V.A.T.S. (pełna nazwa to Vault-Tec Assisted Targeting System). Polega on na aktywnej pauzie, przybliżeniu na wybranego przeciwnika oraz zaprezentowaniu różnych jego części ciała, w które da się przymierzyć korzystając z odnawiających się punktów akcji. Te wydajemy na kolejkowanie rozkazów. Widoczna jest do tego znana z poprzedników procentowa szansa na trafienie danej kończyny, czy głowy.

Obraz

Uważam, że V.A.T.S. jest wynalazkiem dość udanym - pozwala na sensowną analizę sytuacji bez konieczności posiadania oczu z tyłu głowy, jak w Quake'u. System przy tym prezentuje się niezwykle efektownie, bo akcja tutaj toczy się iście filmowo - w zwolnionym tempie, ujęcia kamery dopasowują się do sytuacji, tak, by zaprezentować ją z jak najlepszej perspektywy. Smaczku walkom dodaje wszechobecna brutalność. Co prawda nie aż taka jak w Dead Space, ale i tu krew potrafi rozbryzgiwać się na każdą możliwą stronę, odstrzelone kończyny fruwają w powietrzu (szczególnie po spektakularnie udanym trafieniu lub uderzeniu krytycznym), a z naszych oponentów po konfrontacji często zostają tylko części pierwsze. V.A.T.S.a przyszło mi używać z dużą przyjemnością, pomimo zbyt niskiego poziomu trudności w sekwencjach bitewnych, jak i (znowu) powtarzalności. Nic tak nie raduje jak rozpadający się na kawałki supermutant.

[break/]Niestety grafika jakoś szczególnie nie zachwyca. Ot, widoczki cieszą oko – serio niezłe wrażenie robi pierwsza ujrzana po wyjściu z Krypty panorama. Niemniej jednak, poza dalekosiężnym rysowaniem obrazu, widać tutaj ten upływ czasu, przed którym próbuje bronić się silnik Obliviona. Do tego zdarzają się znikające tekstury, modele postaci potrafią przez siebie przechodzić, a ich animacja w dalszym ciągu jest dość drewniana. No i gestykulacji rodem z Mass Effect raczej w dialogach nie uświadczymy. Warstwa dźwiękowa za to wypada imponująco. Wśród aktorów podkładających głosy w oryginalnej, angielskiej wersji znaleźli się lubiani przeze mnie Liam Neeson oraz Malcom McDowell, w polskiej zaś chociażby Grzegorz Wons (jako nasz ojciec) oraz... Krzysztof Skiba, który odgrywa postać DJ-a Radia Galaxy News, Three Doga. Nie można mieć uwag do ich interpretacji i wykonania swoich roli, lecz według mnie formie oryginalnej mimo wszystko one nie dorównują. Tłumaczenie potrafi też momentami kuleć - lektorzy czytają miejscami inną wersję tekstu niż ten pojawiający się na ekranie. Do tego dochodzą pewne nieścisłości w nazewnictwie – raz mówi się o prowadzącym RGN „Three Dog”, innym „Trzy Pies”.

Obraz

Fajnie, że przez całą grę towarzyszy nam radio. Do ogólnodostępnych sygnałów należą Radio Enklawy, czyli przemowy, przemowy i jeszcze raz przemowy, od czasu do czasu przerywane jakąś patriotyczną amerykańską melodię marszową. Drugą łatwą do odbioru rozgłośnią jest Radio Galaxy News, prowadzone przez wspomnianego wcześniej DJ-a, buntującego się przeciw systemowi idealisty. Mamy tutaj bardzo udany dobór muzyki - usłyszeć da się różne jazzujące piosenki rodem z lat 50. (w tym i muzykę z wprowadzenia do pierwszego Fallouta!), przerywane okazjonalnie wiadomościami, także na nasz temat. Samo zestawienie radosnych pieśni z ponurą atmosferą panującą w świecie dookoła tylko dodaje uroku, a na pewno świadczy o nie zatraceniu przez produkcję specyficznego poczucia humoru. Nie jest ono niestety obecne w tak dużym stopniu jak w „dwójce”, jednak należy docenić, że w ogóle jest. Nie spotkałem żadnego bohatera niezależnego związanego z Monty Pythonem, czego nie mogłem odżałować...

Obraz

Podczas gry dominują barwy szaro-bure, terminale i komputery zaś posiadają zielone czcionki oraz ilustracje, co przypomina styl lat 70. Elementy te pasują do siebie całkiem nieźle, a na pewno nie kłują w oczy. Kolorystykę można jednak dowolnie zmieniać z poziomu menu głównego, jakby częste korzystanie z urządzeń stało się uciążliwe dla oczu. Do kluczowych zabawek należy zaliczyć Pip-Boya 3000A, który służy za ekran statystyk postaci oraz ekwipunku, dziennik, mapa i radio w jednym. Pomimo pewnego ułatwienia w wybieraniu przedmiotów czy uzbrojenia w stosunku do klasyków z końca lat 90., można się do nowego sposobu obsługi przyzwyczaić bardzo szybko, bo jest ono zwyczajnie bardzo intuicyjne. Dodatkowo na plus należy policzyć zachowanie jednego ze znaków rozpoznawczych Fallouta, a mianowicie Vault-Boya, zaś razem z nim całą czarnohumorystyczną podszewkę.

[break/]Pojawiają się również i inne elementy charakterystyczne dla serii – system rozwoju postaci S.P.E.C.I.A.L. oraz perki, czyli specjalne cechy, które nabywa się wraz z awansowaniem na kolejne poziomy, a także punkty karmy dobrej i złej otrzymywane za podejmowanie różnorakich decyzji. Maksymalnym stopniem zaawansowania bohatera jest poziom 20, co niestety rozczarowuje w zestawieniu z prędkością robienia postępów w grze. Przy bardzo swobodnym potraktowaniu wyprawy za ojcem można z powodzeniem w połowie fabuły dojść do niemal końcowych etapów rozwoju. Nie szkodzi to jednak w czerpaniu z rozgrywki frajdy, produkcja daje nam bowiem w końcu duże możliwości stworzenia cyfrowego alter ego, zarówno jeśli chodzi o ustalenie wyglądu zewnętrznego, jak i wybory konkretnych specjalizacji. Cech jest całkiem sporo, rozwój naszego dzielnego wędrowca pomimo uproszczenia dostarcza więc ogromnej satysfakcji. W połączeniu z rozbudowaną liczbą zadań pobocznych (mniejszą co prawda niż w Fallout 2), przekłada się to na sporą liczbę godzin rozgrywki, mimo dość krótkiego samego wątku głównego. A napotykane minigry w otwieranie zamków oraz hakowanie terminali dodatkowo cieszą.

Obraz

Z przykrością muszę zawiadomić, że Fallout 3 nie jest tytułem pozbawionym wad. Zdarzały się sytuacje, w których po prostu całość wywalała się do pulpitu. Ponadto zapisane stany gry potrafią w nieznanych okolicznościach ulec uszkodzeniu. Mało tego - czasami po półgodzinie, a czasami po dwóch godzinach działania programu, przy przechodzeniu z pomieszczenia zamkniętego do otwartej przestrzeni następował znaczny spadek ilości klatek na sekundę. Do poziomu niegrywalnego, pomimo spełniania zalecanych wymagań sprzętowych. Techniczne problemy to jednak nie wszystko - na minusy można też zaliczyć fakty, że rozgrywka jest po prostu zbyt łatwa, a także pewną schematyczność podziemi i tuneli metra. Fanty znajdowane w trakcie odkrywania różnych miejsc też nie zawsze wynagradzają nas w sposób wystarczający, o czym po części wspominałem. Natknąłem się również na brak konsekwencji w niektórych zadaniach oraz poważniejszych momentami skutków pewnych decyzji podejmowanych w trakcie zabawy.

Obraz

Skąd zatem tak wysoka nota? Nie ma co się łudzić – „trójka” posiada ogromne pokłady grywalności, wciąga niczym chodzenie po bagnach i po prostu nie chce się przy niej odchodzić od monitora, nawet żeby coś zjeść. Pomimo równoczesnego wydania tego tytułu na konsole, Fallout 3 posiada rzadko spotykaną dzisiaj duszę gry stricte komputerowej, takiej jakie powstawały kiedy na rynku konsol królowało pierwsze PlayStation. Trzeba też powiedzieć to głośno i wyraźnie - to nie Fallout, ani Fallout 2, Bethesda nie skopiowała bezczelnie wszystkich elementów z poprzednich części, tylko po prostu zrobiła grę po swojemu. Pojawiają się jednak składowe, dzięki którym tak dobrze wspominamy poprzednie dwie odsłony post-nuklearnej gry RPG, a na pewno zachowano najważniejszą ich cechę – rdzeń, czy jak kto woli serce pierwszych produktów Black Isle. Pozostaje mi współczuć wszystkim, którzy skreślili tytuł jeszcze przed premierą - przegapią jedną z lepszych gier tego roku.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)