Dymy z ray tracingiem na pecetach czas zacząć. API niby otwarte, ale co z tego
Skoro deweloperzy ugadują się z producentami kart graficznych i robią z ray tracingu dobro ekskluzywne, co sumarycznie oznacza problem dla konsumenta.
21.11.2020 12:49
Wydawałoby się, że czasy stosowania ray tracingu jako karty przetargowej dobiegły końca. Zarówno Nvidia, jak i AMD mają w ofercie kompatybilne z tą techniką układy graficzne, a sam efekt budowany jest w oparciu o powszechnie dostępne rozszerzenie do API DirectX 12, zwane DXR. Ponadto, sprzętową akceleracją śledzenia promieni dysponują nowe konsole PS5 oraz Xbox. Tym bardziej należałoby oczekiwać unifikacji rozwiązań. Ale nie.
Jak dobitnie wykazują ostatnie tygodnie, branży wcale nie spieszy się, aby ray tracing stał się cechą powszechną. I dowody napływają z obydwu stron barykady.
Kup pan dwie grafiki
Wydany w pierwszej połowie listopada "Godfall" oferuje ray tracing i na PS5, i na PC. Jednak w tym drugim przypadku tylko dla użytkowników kart AMD RDNA2. Dla kontrastu, o czym poinformował już menedżer społeczności Marcin Momot, wyczekiwany "Cyberpunk 2077" zadebiutuje ze śledzeniem promieni jako ekskluzywną funkcją GeForce'ów RTX.
Momot obiecuje wprawdzie, że współpraca z AMD również zostanie podjęta, ale kiedy dokładnie, nie wiadomo. Dziwnym przypadkiem koresponduje to z faktem, iż zielony obóz ma umowę marketingową na promocję gry w wersji dla blaszaków. Więcej dodawać nie trzeba.
Z punktu widzenia konsumenta, rodzi się oczywisty zgryz: topowa karta graficzna, czy to RX 6900 XT czy RTX 3090, nie wystarcza, aby wycisnąć maksimum z każdej gry. Jakkolwiek absurdalnie to nie brzmi, najlepiej mieć obie i wymieniać w zależności od tytułu. Co jasne, producenci bardzo by się z popularyzacji takiego podejścia ucieszyli, ale bądźmy rozsądni. Pomijając horrendalne koszty, nikt normalny raczej nie będzie uprawiać sprzętowej żonglerki.
Już to kiedyś przerabialiśmy
Nigdy jednak na taką skalę i, co by nie mówić, izolacyjne inicjatywy producentów grafik dość szybko upadały. Przykładem może być biblioteka Nvidia Turf Effects, którą wykorzystano do zbudowania realistycznie wyglądającej trawy w "Ghost Recon Wildlands". Tylko i wyłącznie tam. Na podobnej zasadzie z radaru zniknęły HairWorks czy wręcz cały PhysX.
Piątki od tłumu zbierało AMD, które z małymi wyjątkami starało się brnąć w open source, ale, jak widać, koncepcja całkowitej otwartości niniejszym odchodzi w niepamięć.
To tym większy problem, że akurat ray tracing nie jest fanaberią stworzoną przez dział R&D jednych czy drugich. Tak naprawdę upraszcza deweloperowi robotę, gdyż ten nie musi poświęcać dodatkowych roboczogodzin na generowanie sztucznych refleksów, a po prostu ceduje obowiązki na hardware. Trudno oczekiwać, aby z niego zrezygnowano, gdy już się pojawił.
Zagrali wyjątkowo sprytnie
No dobra, ale przecież DXR powinien być dla każdego, więc co tu się właściwie dzieje? – ktoś zapyta. Otóż graficzni potentaci upraszczają pracę deweloperów jeszcze bardziej.
Oferują gotowe implementacje ray tracingu, które, jak swego czasu chwalił się redakcji Oliver Beck z Nvidii, mogą być dodawane do gier na zasadzie bliskiej modelowi kopiuj-wklej. Ale efektem ubocznym tego podejścia jest betonowanie się w jednym z obozów.
Nie wszyscy idą na łatwiznę. Na przykład Wargaming do budowy ray tracingu w "World of Tanks" wykorzystuje nie DXR, lecz macierzowe rozszerzenia procesora. Crytek opracował z kolei własny silnik śledzenia promieni, który podziwiać można w "Crysis Remastered". Działa on nawet na konsolach minionej generacji i trzeba przyznać, że wygląda zjawiskowo.
Czyli się da. I nie da jednocześnie, gdy w grę wchodzi brutalny marketing. A ty, drogi graczu, myśl intensywnie, którą kartę graficzną kupić. Tak, by trafić z grami.