Dragon Age II

Redakcja

28.03.2011 14:34, aktual.: 01.08.2013 01:47

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Kontynuacje znanych tytułów mogą podążyć różnymi ścieżkami. Pierwsza i chyba najbardziej oczywista to „odcinanie kuponów” od sukcesu popularnej poprzedniczki - przy minimalnych zmianach. Druga, która nie zdarza się już tak często, idzie w innowacje oraz ulepszenia względem pierwowzoru. Plus jest jeszcze całkowite odejście od znanych założeń, jak też postawienie na nowe rozwiązania. Jakim tropem podąża Dragon Age II? Bierze z każdej koncepcji po trochu, stawiając małe kroczki w ewolucji serii. Jest dobrze, ale bez rewelacji.

Pierwsza część smoczej sagi, szumnie zapowiadana przez BioWare, zawiodła w wielu aspektach. Narzekano na archaiczna grafikę, małą ilość lokacji oraz nie najlepszy scenariusz. Jednak pozycja broniła się systemem walki i dużą dozą wyborów moralnych. Nie spełniła wygórowanych oczekiwań, ale dla niektórych była wyspą staroszkolnych produkcji RPG na oceanie zwykłych siekanin. Zapowiedzi Dragon Age II nie nastrajały oto optymistycznie - jeden narzucony bohater i uproszczenia w trakcie starć przypominały losy marki Mass Effect, która od części drugiej stała się strzelaniną w szafarzu gry fabularnej. Stąd miałem obawy zasiadając do tego tytułu - na szczęście początek przygody nastroił optymistycznie.

Twórcy zastosowali ciekawy motyw – cała fabuła jest opowieścią Varrica, krasnoluda przesłuchiwanego przez Cassandrę, przedstawicielkę zakonu Templariuszy. Podczas śledztwa ma on zdradzić dokładną historię naszego głównego bohatera - Hawke’a, zaś my bierzemy w tym czynny udział. Wszystko rozpoczyna się od ucieczki z Lothering, opanowanego już przez Pomioty. Jak pamiętamy, dzieje się to równocześnie z pierwszą częścią gry, a wątki dwóch historii niespodziewanie zaczynają się splatać. Nie na tyle niemniej, by ktoś rozpoczynający od tej odsłony historię mógł się pogubić. Dla tych, którzy skończyli Dragon Age: Początek (i dodatki), istnieje możliwość przeniesienia stanu gry ze wszystkimi wyborami oraz „ich” zakończeniem opowieści. W innym przypadku deweloperzy podali trzy najczęściej wybierane epilogi plus streszczenie.

Obraz

Zaraz po krótkim wstępie, który okazał się konfabulacją Varrica na temat naszej osoby, dostajemy opcję „docięcia” bohatera – acz możemy zmienić jedynie płeć, klasę oraz jego wygląd. Trzeba zapomnieć o innych rasach oraz osobnych wstępach, da się być tylko wojownikiem, łotrzykiem lub magiem. Jest niedosyt… Przynajmniej twarz zmodyfikujemy w większym stopniu, chociaż stworzenie idealnego herosa też nie jest proste - martwi mała ilość fryzur czy zarostu w przypadku mężczyzny. Dalej, po krótkim prologu i spotkaniu starej znajomej, drużyna ląduje w Kirkwall, mieście w Wolnych Marchiach. Rodzina Hawke’a ma tam podobno posiadłość, jest wysoko postawionym rodem. Rzeczywistość okazuje się nieco inna i musimy odzyskać swoje dziedzictwo startując od zera. To nasz pierwszy cel. Mało wzniosły, lecz rozgrywka zyskuje tu na autentyczności. Oczywiście wplączemy się potem w spiski oraz knowania polityczne, załagodzimy lub podsycimy napięte sytuacje - powoli zyskując rozgłos.

[break/]Historia w Dragon Age II skupia się na Kirkwall właśnie – tutaj spędzimy najwięcej czasu, penetrując kolejne dzielnice. Zwolennicy eksploracji mogą poczuć się zawiedzeni, bo mapa dzieli się tylko na miasto za dnia, w nocy oraz przedstawioną schematycznie okolicę. Gro misji pobocznych wyprowadzi nas do jaskiń, podziemi, ruin lub na trakty, jednak nie uświadczymy innych grodów na swej drodze. Wątek główny rozmywa się w zalewie zadań drugoplanowych, ale potrafi niespodziewanie podnieść ciśnienie, szczególnie u schyłku rozgrywki. Szkoda, że pomniejsze misje szybko popadają w rutynę. Niektóre kończą się na przyniesieniu przedmiotu w zamian za sakiewkę złota lub przemierzeniu po raz kolejny powtarzających się lochów. Tylko garść z nich zaskakuje, rozpoczynając się banalnie, a wieńcząc wieloetapowym śledztwem czy walką ze smokiem. Osobny temat to przygody dotyczące towarzyszy podróży - służą temu, aby lepiej się poznać i odkryć motywacje pchające ich do działania. Co dobre, nie można się nudzić.

Obraz

Nie ma przestojów w fabule, rozpisanej na około dziesięć lat – to silna strona tytułu. BioWare przyzwyczaiło już nas do niesnasek oraz miłostek w drużynie, a nawet dość pruderyjnych scen seksu - nie zabraknie żadnego z tych elementów. Przekrój osób, dołączających do wesołej kompanii, jest szeroki. Rozpoczynając od rodzeństwa Hawke’a, czyli siostry - czarodziejki i brata wojownika, na swej drodze spotkamy wspomnianego już Varrica z wymyślną kuszą (oraz ciętym językiem), znanych z „jedynki” panią pirat Isabelę czy Andersa, szarego strażnika na wygnaniu. Przez swe czyny lub rozmowy da się przekonać do siebie, albo też zrazić towarzysza, co może doprowadzić do płomiennego romansu, odkrycia specjalnych zdolności przydatnych w walce, ale w ekstremalnym przypadku i odejścia kogoś z drużyny. Twórcy świetnie zarysowali postacie, są one „pełnokrwiste”, a wzajemne oddziaływania zróżnicowanych charakterów ogląda się z zapartym tchem. Dialogi przeszły ewolucję - wybieramy z menu jedynie kontekst, poparty odpowiednią ikoną. Trudno się pomylić, na przykład skrzyżowane miecze to wypowiedź agresywna, zaś monety oznaczają przekupstwo. Ważne dla fabuły wybory moralne również mają swój odpowiedni "znacznik", tak jak i inne zachowania bohatera

Przy wskazaniu klasy bohatera decydujemy się rzecz jasna na określony styl gry. Wojownik to czołg, który powinien inwestować w siłę oraz żywotność, łotrzyk stawia na szybkość, zaś mag musi mieć odpowiednie zapasy many, by ochronić swe wątłe ciało, a przy okazji wypuścić jakiś niszczący czar. Każdy „zawód” posiada przydatne umiejętności podzielone na rodzaje, awansując na poziomy dostajemy jeden punkt do rozdysponowania. Taka oszczędność skłania do wyborów i skupiania się na określonym typie broni lub odpowiedniej szkole magii. Ponadto, w trakcie rozwoju otrzymamy też punkty specjalizacji, otwierające trzy nowe drzewka ze zdolnościami dla poszczególnych klas. Wojownik przykładowo może zostać Templariuszem, czy łotrzyk - skrytobójcą. Nasi towarzysze pozbawieni są specjalizacji, za to można u nich rozwijać unikalne talenty.

Obraz

Daleko idące zmiany zaszły w ekwipunku. Po pierwsze i najważniejsze, nie da się zmienić szat oraz zbroi kompanów, a jedynie je ulepszać, poprzez znalezienie lub kupienie przypisanych im dodatków. Dotknęło to także hełmów, tarcz, rękawic oraz butów, czyli tego wszystkiego, co można zobaczyć na bohaterze. Wręczyć da się komuś wyłącznie nową broń, albo nałożyć mu pierścienie, pasy, tudzież naszyjniki. Raptem Hawke potrafi skorzystać z pełnego arsenału... Cięcia dotknęły również opisy przedmiotów, które w „jedynce” odkrywały przecież ciekawe historie swojego pochodzenia. Reszta pozostała raczej niezmieniona, tylko runy „wkuwane” są na stałe i trzeba się dobrze zastanowić przy ich umieszczaniu. Ogólnie interfejs, jak też karta postaci uległy uproszczeniu oraz zubożeniu, jednak dosyć szybko przestawimy się na ten nowy zamysł twórców.

[break/]Poruszanie się postaci, ataki oraz używanie zdolności specjalnych, albo czarów to ta sama bajka, przynajmniej w konsolowej wersji. Mamy jeden podstawowy cios oraz sześć „komórek” do przypisania wymiennie umiejętności, zaklęć lub napojów regenerujących manę czy żywotność. Zawsze można przywołać wstrzymujące grę koło z najważniejszymi komendami i na spokojnie wydać rozkazy, ewentualnie użyć przedmiotów, by wspomóc towarzyszy. Sama walka przebiega sprawnie, niestety też dość chaotycznie. Nie ma co stosować specjalnej taktyki, umieszczając przykładowo maga lub łucznika z tyłu, bo za chwilę posiłki wroga wyskoczą „znikąd” i to właśnie najczęściej za ich plecami. Lepiej ustawić odpowiednie sloty taktyczne z zachowaniami członków ekipy, żeby sami o siebie zadbali, plus ewentualnie w czasie siekaniny uważać na ich życie. Taki stan rzeczy nie spodoba się pewnie "staroszkolnym" strategom, ale co poradzić na współczesne trendy?

Obraz

Operację plastyczną przeszła oprawa graficzna, która dotąd nie zachwycała. Twarze bohaterów w trakcie rozmów wyglądają o wiele lepiej, acz niestety z wykonaniem ich odzienia BioWare znowu się nie postarało - da się odnieść wrażenie, że część zbroi żywcem przeniesiono z „jedynki”, zaś tylko te nowe, zrobione specjalnie pod świeżej daty herosów, nie są obleczone w brzydkie, rozmazane tekstury. Miecze i tarcze dalej dzielnie wiszą kilkanaście centymetrów od pleców, na szczęście animacje walk dają całkiem zadowalający efekt. Przy okazji - zaszły spore zmiany w wyglądzie oraz modelach znanych ras czy postaci, otrzymały one więcej detali i nową, lepszą prezencję. Otoczenie stało się bardziej szczegółowe, przy czym zyskało równocześnie na sterylności, stąd krajobrazy wydają się puste. Największe lenistwo twórców widać przy okazji zadań pobocznych, gdzie odwiedzamy dosłownie kilka identycznych jaskiń, magazynów czy tam podziemi. Miejscami ma się uczucie, że walczymy ciągle w tej samej lokacji. Jedynie Kirkwall odstaje wizualnie i architektonicznie od reszty, dając nam zróżnicowane dzielnice oraz nieźle wyglądające ulice.

Na plus policzyć należy brak szczególnie rażących błędów, chociaż przenikania bohaterów przez postacie lub ściany, czy wypadnięcie poza obszar gry, nie uważam za powody do chwały... W trakcie przygód przygrywa nam muzyka symfoniczna, ale oprócz wpadającego w ucho kawałka w menu tytułowym nic nie przykuwa bardziej uwagi. Odgłosy mordowanych kreatur plus dźwięki wszelkich ciosów trzymają poziom, a aktorzy podkładający głosy pod Hawke’a, towarzyszy oraz napotkanych bohaterów niezależnych dobrze wpisują się w swoje role. Polska, kinowa wersja językowa została przygotowana starannie, tylko raz czy dwa zirytowały mnie drobne wpadki tłumacza dotyczące płci głównego protagonisty (albo –ki). Do śmiechu za to doprowadziło niejednokrotne „mruganie okiem”, ukłony w kierunku odbiorcy...

Obraz

Ostatecznie, Dragon Age II to poniekąd popadanie ze skrajności w skrajność. Pozytywnie zaskakują opowiadana historia, interesujące persony towarzyszące herosowi oraz interakcje między nimi. Walka może za to już budzić kontrowersje - z jednej strony jest szybka i efektowna, z drugiej zatraciła swój taktyczny charakter na rzecz szybkiego duszenia przycisków. Wrogowie nie są zbyt inteligentni i potrafią pojawić się z powietrza, ale ważni dla fabuły przeciwnicy pozostają w pamięci. W poczet minusów załapują się jeszcze zubożenie ekwipunku oraz brak możliwości zmiany elementów zbroi kompanów, a kolejna „krecha” to widoczne lenistwo projektantów, bo wchodzenie do tych samych lokacji po raz setny potrafi nieźle zirytować. Mimo wszystko jednak gra potrafi wciągnąć, bo jesteśmy stale gnani ciekawością „co będzie dalej”. I da się przymknąć oko na wszelkie uchybienia właśnie dla tej rozwijającej się pod koniec, całkiem niezłej opowieści.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl