Divinity: Original Sin — bierzcie urlop, wspaniała przygoda już czeka
Obecnie, kiedy gracze przyzwyczajeni są do masowego mordowania wrogów w produkcjach typu Diablo III i naprawdę szybkiego uzyskiwania kilkudziesięciu poziomów dzielnego bohatera, Divinity: Original Sin od Larian Studios w odświeżający sposób katapultuje nas do słodkich czasów cRPG, które minęły. Sfinansowany przez fanów na Kickstarterze projekt, stanowiący kontynuację wątków ze starszych odsłon serii, ale nie wymagający znajomości wydarzeń w nich przedstawionych, nieśpiesznie nagradza punktami doświadczenia, skłaniając komputerowców do skupienia się na poszukiwaniu dodatkowych misji oraz poznawaniu fabuły, by dopiero po wielu godzinach zabawy móc wreszcie w miarę bezpiecznie wyjść poza mury pierwszego miasta. Po to tylko, aby się zorientowali, że w nieprzemyślany sposób dobrali zdolności herosów z grupy i uzbrojeni w naukę ze swoich debiutanckich prób i błędów zaczęli historię porządnie od nowa.
24.07.2014 12:30
Porównywanie przygody z nowym Divinity z którymś Baldur’s Gate byłoby przesadą, ale jeżeli miło wspominacie klimat Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi, a w Ultimie VIII po prostu swojego czasu zakochaliście się bez reszty, nie ma się co zastanawiać nad kupnem gry. Należy się tylko nastawić, że pierwsze 12 godzin to swoisty samouczek, w trakcie tego czasu poznajecie bowiem mechanikę rozgrywki, wyłapujecie w jakie atrybuty postaci warto inwestować i które zdolności rozwijać w pierwszej kolejności, aby się punkciki nie marnowały. Absolutnie nie miałem tego Larian za złe, chociaż nieraz złorzeczyłem, że nie zaserwowano nam gdzieś na boku szczegółowego opisu całego systemu, ponieważ zwyczajnie się błądzi, nie tylko w statystykach, ale również ekranach. Sortowanie przedmiotów w plecaku woła o pomstę do nieba i sporo się naklikacie, zanim odpowiednio dobierzecie wyposażenie każdemu z czterech bohaterów z prowadzonej grupy. Niezrozumiałe jest dla mnie ponadto rozdzielanie złota na każdego z nich, zamiast jednej wspólnej puli, co przy zakupach (handlować można z każdym i to jest świetne) strasznie irytuje, plus brak uniwersalności wykorzystywania przedmiotów. Drzwi kluczem może otworzyć tylko ta postać, która go ma i trzeba się na nią specjalnie przełączyć. Podobnie jest z rzeczami potrzebnymi do ukończenia zadań fabularnych, jak też w przypadku pewnych rozmówców. Nie będąc parą główną z nimi nie pogadacie.
Trzon drużyny stanowi duet specjalnych łowców, wysłanych z misją ratowania świata fantasy, choć z początku rzecz jasna nie są tego jeszcze świadomi. Do nich dobierzemy towarzyszy i oczywiście dobrze ich rozwijać tak, aby uzupełniali się umiejętnościami w walce oraz magią. Ważna sprawa, szczególnie że projekt oparty jest na żywiołach, które ze sobą reagują, co da się taktycznie wykorzystać w walce. Czarodziejski deszcz ugasi płomień, w rezultacie dając obłok pary, który można naelektryzować piorunem, podobnie jak kałuże, które powstały pod nogami wrogów. Ewentualnie da się je zamrozić, licząc na to, że nieprzyjaciel przy ruchu się nagle poślizgnie, albo wycelować odłamkiem lodu bezpośrednio w niego, gdyż mokry wtedy po prostu sam zamieni się w wielki sopel. Radosnego kombinowania jest sporo, zaś gdy dorzucić do tego przywoływanie pomocników oraz poczwary wrażliwe tylko na dany element (bo inny np. uzdrawia) to jest uciecha. Poza walką też. Przykładowo do otworzenia skrzyni lub drzwi nie zawsze potrzeba klucza. Z pewnymi wyjątkami, zazwyczaj wystarczy je porąbać czy podpalić.
Starcia odbywają się w systemie turowym. Jego uczestnicy kolejno wykonują czynności z wykorzystaniem określonej puli punktów ruchu, często zachowując te, których w danej kolejce nie mają jak spożytkować na przyszłą, zyskując ich wtedy więcej. Wszystko jest jasne, czary, zdolności i używanie rzeczy z ekwipunku swoje kosztują, tak samo jak przemieszczanie się. Warto się ruszać nie tylko z tego powodu, że w kupie łatwiej zbłądzonej kuli ognistej dosięgnąć wszystkich, ale też często na przeszkodzie łucznikowi lub czarodziejowi stanie element otoczenia lub wróg będzie za wysoko, więc strzała trafi co najwyżej w zbocze. Z początku skrzywiłem się na opcję zapisywania gry nawet w trakcie potyczek, później jednak byłem za nią wdzięczny. Znacznie oszczędza się czas nie będąc zmuszonym rozgrywać wszystkiego od początku po fiasku, a też łatwiej dojść do tego, czy drużyna jest gotowa na dane niebezpieczeństwo. Wrogowie nie skalują się z doświadczeniem postaci, więc niektórych po prostu sobie wcześniej nie pokonamy i już.
Nie ma co też natychmiast pchać fabuły do przodu. Zachłyśnięty grą, w początkowej fazie włamywałem się do domów, kradłem cenne obrazy, spieniężałem je i kupowałem zaklęcia oraz elementy wyposażenia. Kiedy sam ich nie wyciągałem z kieszeni rozmówców w trybie skradania oczywiście. Potencjalnych świadków przestępstwa wystarczy zagadać innymi członkami drużyny, by patrzyli w drugą stronę. Świetny motyw, tak samo jak opcja dzielenia ekipy na grupy (przydatne przykładowo przy oddalonych od siebie przyciskach) lub pojedyncze postacie. Od czasu do czasu główni herosi wymienią między sobą kilka zdań, wyrażając swoje uwagi na temat danego wydarzenia lub misji, wprowadzając element ludzki. Warto wyrobić sobie nawyk trzymania przycisku Alt, by podświetlić mało widoczne przedmioty (klucze często leżą pod szafami czy łóżkami) oraz zmiany szyku formacji. Przydatne, ponieważ gęsiego bezpieczniej się idzie przez pole minowe, a w walce lepiej rozciągnąć grupę na boki. Do przekonywania kogoś do swoich racji najlepiej wystawić postać z wysokimi współczynnikami wpływającymi na rozmowę, wtedy w swoistej mini gierce na kamień, nożyce i papier zdobywa się większą ilość punktów i łatwiej uniknąć niepotrzebnych bitek. Gra zapewnia rozgrywkę wieloosobową, w kompana może się wcielić ktoś z sieci. Jednego, ale dzięki otwarciu się Larian na modyfikacje, możliwa jest już też zabawa w cztery osoby, szybszy od domyślnego bieg, lepsze łupy (normalnie większość skrzyń i skrytek jest pusta), o dodatkowych misjach stworzonych w edytorze nie wspominając.
Nikt się w Divinity: Original Sin nudził nie będzie. Pogada ze zwierzętami, rozkopie groby, połączy odnalezione składniki na przydatne sposoby, wypróbuje kombinacje potężnych czarów, pobłądzi po pięknie wykonanych, szerokich krainach (gra potrafi przyciąć nawet na bardzo szybkim sprzęcie), pokonując starannie zrobionych przeciwników, a wszystko ubarwi wspaniała muzyka, godna nawet przegrania sobie na płytkę CD i słuchania na domowym zestawie stereo lub w aucie. Szkoda na razie, że wciąż nie udało się ukończyć polskiej wersji, gdyż fabuła rozwijana jest poprzez całe tony tekstu w rozmowach, książkach, notatkach. Trzeba czekać na aktualizację, ta ponoć niebawem. Gdyby nie nieprzemyślane okna opcji, ekwipunku oraz dziennika i rzut na akcję, którego kąt można w pewnym stopniu tylko modyfikować, a nie dowolnie niestety, byłby według mnie hit. Te niby błahe sprawy mogą się jednak dać mocno we znaki w początkowej fazie przygody, nawet zniechęcając do jej kontynuowania, choć można się do nich przyzwyczaić — tak jak do tego, że lepiej kliknąć tam, gdzie mają dojść bohaterowie, a nie mozolnie suwać myszą po krańcach ekranu. Jeżeli macie w wakacje masę wolnego czasu, warto nabyć.