Darksiders: Wrath of War

Redakcja

18.01.2010 12:39, aktual.: 01.08.2013 01:50

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Krótko po tym, jak miałem okazję poszarpać w Bayonettę w moich łapkach pojawiło się Darksiders: Wrath of War. Po kilku chwilach spędzonych przy tejże produkcji doszedłem do bardzo prostego wniosku - gra nie musi łamać nam palców trudnymi kombinacjami ciosów, aby być produktem dobrym. Również nie jest powiedziane, że powinny się w niej znajdować nienaturalne panny, czy wręcz komicznie wykonane stwory liczące sobie kilka pięter. Dzieło PlatinumGames zniechęcało mnie zbyt dużym, atakującym z niemal każdej strony kiczem. Na szczęście Darksiders to zupełnie inna historia…

Z miejsca rzucani jesteśmy w sam środek akcji, co u gracza, a także naszego protegowanego tutaj, wywołuje pewną dezorientacje. War, bo to o nim mowa, jest jednym z czterech jeźdźców apokalipsy. Zarówno on, jak i jego bracia stanowią ostatnią fazę cyklu, który naprawić ma złamanie sojuszu między siłami nieba oraz piekła i rozpocznie tworzenie ustalonego wcześniej ładu na nowo. Niestety coś wezwało Wojnę za wcześnie, przez co ląduje on w samym środku walki. Cała operacja przywrócenia porządku okazała się fiaskiem, zaś przełożeni bohatera – tajemnicza rada, oskarżają go o niesubordynację. Cóż nam pozostaje zrobić, aby ratować nie tylko swoją reputacje, lecz i życie? Zadeklarować się, że odnajdziemy siły odpowiedzialne za cały ten chaos oraz osądzimy je.

Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie fakt, iż rada chce oto monitorować nasz postęp za pośrednictwem tzw. Watchera – widma, które ciągle nam towarzyszy i jeźdźca traktuje jak psa na smyczy. Cóż... Z nim wracamy na Ziemię. Od naszej ostatniej wizyty trochę się tu pozmieniało. Głównie dlatego, że choć rozmowa z przełożonymi zajęła nam chwilę, w świecie ludzi minęło przez ten czas całe 100 lat. Jak poradziliśmy sobie wszyscy z aniołami i krwiożerczymi bestiami z piekieł? Nijak. Nas już nie ma. Rasa ludzka została całkowicie wyniszczona, miasta pogrążyły się w ruinie, a legiony niebios oraz horda demonów rozpanoszyła się po całej Ziemi. Tym samym na każdym kroku będziemy czuć, iż coś nas z ukrycia obserwuje, szykując niespodziewany atak.

Obraz

Krajobraz to jeden z dużych plusów gry Vigil Games. I nic dziwnego - w końcu odpowiada za niego sam Joe Madureira, rysownik komiksów znany przede wszystkim z Uncanny X-Men oraz własnej serii Battle Chasers. Choć stworzony przez artystę świat to jedynie tło całej opowieści, widać jak mijający czas i konflikt odbiły się na budynkach czy pojazdach stworzonych przez ludzi. Doszczętnie spalone wraki samochodów porozrzucane są wszędzie (niektóre mają w środku jeszcze rozkładające się ciała pasażerów), asfalt popękał wskutek niewyjaśnionych erupcji, zaś w szczelinach płynie gorąca lawa. Dodajmy do tego lekką mgłę i chowające się za czarnymi chmurami słońce - otrzymamy doskonale budowany klimat przygnębienia. Mijają nas unoszące się na wietrze fragmenty starych gazet, oświetlające niegdyś latarnie teraz są nienaturalnie powyginane i zgaszone. Nowi mieszkańcy też oczywiście dodali coś od siebie do architektury - znajdziemy tu świątynie, podziemia plus ogromne łańcuchy. Podobnych przykładów można wymienić znacznie więcej, aczkolwiek te kilka kadrów powinno Wam doskonale zarysować, w jakim stanie znajduje się świat po wymarciu ludzi.

[break/]Skoro mowa o obecnych lokatorach, to podobnie jak w Bayonetta i tu mamy do czynienia z aniołami i demonami, aczkolwiek mocno ekstrawagancki wygląd stworów autorstwa japońskich projektantów nijak się ma do świata Darksiders: Wrath of War. Tu znajdziemy przede wszystkim budzące odrazę monstra pozlepiane z wielu ciał, mutanty z piekła rodem oraz odzianych w złote zbroje przedstawicieli światła. Nie zabrakło też zombie, gryfów, czy strzegących dostępu do kolejnych lokacji skalnych golemów, które obudzimy dźwiękiem rogu. Jest do tego Vulgrim - kupiec, który za odpowiednią ilość dusz sprzedałby własną matkę. Prawdę mówiąc projekt właśnie tej postaci najbardziej mi się spodobał. Demon nieco przypomina Kel'Thuzada z World of WarCraft, a jego plecy zdobią dwa kikuty po oberwanych skrzydłach owinięte bandażami.

Obraz

Sam Wojna też prezentuje się konkretnie. U jeźdźca widać sporo zaczerpnięć z Raziela (Legancy of Kain), Hellboya i Kratosa (God of War). Ta postać, wraz z resztą dziwolągów, idealnie komponuje się ze światem gry. Nasz protegowany przebije się przez hordy przeciwników swoim Chaoseaterem – gigantycznym mieczem, którego ostrze zdobią twarze poległych wrogów. Zadawanie kolejnych ciosów kolosem jest bajecznie proste, gdyż w dużej mierze opiera się na chwilowym lub też dłuższym trzymaniu ataku plus dorzuceniu do niego kierunku, tudzież innego przycisku. W Darksiders nie obyło się też bez krwawych wykończeń oraz namierzania się na przeciwnika - co znacznie ułatwia sprawę, gdyż nieraz War będzie otoczony przez sporą ilość demonicznych pomiotów. Na dodatek efekt panoramy kamery (kinowe zwężenie obrazu), która śledzi nasz brutalny balet, pozwala jeszcze dokładniej poczuć siłę wymierzanych razów.

Naturalnie latanie z jedną bronią każdemu prędzej czy później się znudzi, stąd naturalnie Wojna nie ogranicza się jedynie do swojego miecza. W miarę postępu w grze do arsenału dołączą między innymi powalający przeciwników róg, rzucane jak bumerang wielkie ostrze (Crossblade), a nieco później nawet broń palna. Nie zabrakło też kosy, którą zakupimy u handlarza. Trzeba ponadto zauważyć, że im częściej korzystamy z danego typu oręża, tak rośnie jego skuteczność w walce – zadaje on większe obrażenia i otwierają się nowe kombinacje ruchów. Na dodatek do naszych niszczycielskich zabawek będziemy mogli wrzucić jeszcze odpowiednie artefakty, które nadadzą im nowe właściwości. Tym samym z czasem War odzyska swoje wszystkie zatracone umiejętności - w tym formę płonącego, skrzydlatego demona, gdzie przez kilka chwil jest niemal niezniszczalny.

Obraz

Kolejną sprawą jest fakt, że bohater nie tylko zgładzi swoich przeciwników stojąc twardo na ziemi. Tu i ówdzie dostaniemy możliwość polatania na „pożyczonym” od aniołów gryfie, z którego strącać będziemy inne fruwające jednostki. Gwarantuję, że widok z góry na zniszczone miasto robi spore wrażenie. W końcu dosiądziemy też i wierzchowca naszego jeźdźca, w tym jednak wypadku koń pomoże nam podróżować po zasypanej piaskiem pustyni, pod powierzchnią której na Wara czekają kolosalne robale. A co powiecie na to, że w świecie gry znajdują się porozrzucane fragmenty nowej zbroi? Raj dla zbieraczy.

[break/]Pod względem rozgrywki i mechaniki Darksiders: Wrath of War to właściwie tradycyjna zręcznościówka. Podobnie jak to było za czasów Soul Reaver i tu dochodzimy do odpowiedniego miejsca, by nabywszy świeże umiejętność cofnąć się do wcześniejszych lokacji, gdzie to znajdowała się niemożliwa do pokonania przeszkoda, którą teraz możemy dajmy na to przeskoczyć. Nowe zdolności to też przeciwnicy wrażliwi na daną tylko rzecz, stąd wyłącznie odpowiednio wykorzystując coraz to atrakcyjniejsze "nabytki" możemy ich pokonać. War między innymi zwolni czas, użyje linki z hakiem, poszybuje na skrzydłach lub też zdetonuje bomby swoim Crossbladem. Kluczem do rozwiązania pojawiających się w grze zagadek są właśnie te umiejętności i często sporo się nagłówkujecie, zanim uda się Wam ruszyć z fabułą dalej. Na szczęście częste powroty do lokacji, w których już byliśmy, w celu otworzenia wcześniej niedostępnego przejścia zupełnie się nie nudzi.

Obraz

W Darksiders nie doświadczymy otwartego świata gry, aczkolwiek jest rozlegle. Stąd między kolejnymi, sporej wielkości lokacjami przeskoczymy dzięki specjalnym kanałom, jakie otworzy dla nas Vulgrim. On też (jak wspominałem) funkcjonuje w grze na zasadzie sklepu - to właśnie u niego zakupimy nowe kombinacje ciosów, mikstury i kosę. Walutą są nadmienione dusze, które otrzymamy z ubitych przeciwników oraz niebieskich skrzyń, podczas gdy energię życiową odnowimy z tych koloru zielonego. Brzmi znajomo? Oj, powinno.

Od strony audiowizualnej Darksiders: Wrath of War to tytuł z górnej półki. Gra działa płynnie, modele stworów oraz głównego bohatera wykonane są bardzo dobrze, a jedynie do czego trzeba się przyczepić to rozjeżdżanie się grafiki (tzw. screen tearing) - niemniej Vigil Games już zapowiedziało łatkę mającą to naprawić. Grafika ma trochę charakter kreskówkowy, lecz w żadnym razie mi to nie przeszkadzało. Na spory plus zasługuje też dźwięk i nie mówię tu tylko o znanym z roli Jokera w Batman Arkham Asylum Marku Hamillu, ale również o reszcie aktorów, która to cudownie tknęła życie w odgrywane przez siebie postacie. Sam ton głosu kierowanego przez nas jeźdźca wywołuje ciarki.

Obraz

Podsumowujac - w przypadku Wrath of War mamy do czynienia z projektem, który nie bał się mocnej, japońskiej konkurencji w postaci Bayonetty od PlatinumGames. Dostaliśmy tytuł w dużej mierze dopracowany, który dla mnie osobiście jest duchowym spadkobiercą genialnej serii, jaką było Legancy of Kain. Podobieństw do Raziela i Kaina pojawia się tu multum (weźmy na to skrzydła, na których szybuje War) i w żadnym razie nie jest to minus. Jeżeli czekaliście na dobry tytuł zręcznościowy, który nie zamydli Wam oczu dużym biustem to Darksiders jest zdecydowanie dla Was. Konflikt miedzy niebem, a piekłem jest pokazany wprost genialnie, a postać jeźdźca, którego każdy skok z dużej wysokości tworzy krater pod jego nogami, to dobry towarzysz na te 15-20 godzin, które spędzicie przy tej produkcji. Jeśli kopiowane są już pewne patenty to zrobione to jest wyjątkowo dobrze, a i garść nowych motywów się znajdzie.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)