Dante's Inferno
Dziwne to uczucie, kiedy po ukończeniu tytułu reklamowanego od wielu miesięcy jako produkcja chyba najbardziej od lat szargająca wszelkie świętości, obrazoburcza i skrajnie nawet satanistyczna, w sercu pozostaje niewzruszenie. Nie, że będąc recenzentem nabawiłem się zawodowej znieczulicy. Dante’s Inferno zwyczajnie nie jest super szokujące, pomimo tego, co szumnie dotąd zapowiadali deweloperzy. Uzbroiwszy się w czosnek, masę srebra oraz krucyfiksy miałem nie dać się spętać i wciągnąć demonom, spaczyć umysłu, a tymczasem moją niewinność zaatakowały głównie obnażone cyfrowe piersi. Plus raptem jeden sporych rozmiarów włochaty diabelski penis - choć dodajmy, że z realistycznie oddaną swobodą ruchów.
12.02.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:50
Podczas prawie równo 7 godzinnego, dziewiczego zbliżenia z najnowszym dziełem Visceral Games nie „tknęło” mnie jakoś ani razu. Zamieszanie wokół fałszywego Mass: We Pray oraz wysyłania aktorów z pikietami przeciw grze pod siedzibę Electronic Arts było ciekawymi zabiegami marketingowymi, ale nijak ma się to do efektu końcowego prac. Że zabijamy tutaj nieochrzczone dzieci? To laleczki o wielkich, plastikowych głowach z nożami zatkniętymi na końcach równie plastikowych rączek. Nikt się nie pomyli. To samo przy ciałach nanizanych na pale – ruchome manekiny. Ladacznice, prezentujące diabelskie genitalia i atakujące ciosem z krocza? Jakiekolwiek szczegóły anatomiczne dostrzeżecie przy pierwszym kontakcie (wiem, źle brzmi) z nimi, o ile akurat w momencie krótkiej prezentacji nowego wroga nie odwrócicie na moment głowy, żeby zobaczyć czy za oknem czasem znowu nie pada ten przeklęty śnieg.
Ogólny projekt poszczególnych przeciwników nie robi niesamowitego wrażenia, niemniej zdecydowanie podobała mi się tu ogólna różnorodność, a także po kilka odmian przypadających na niektóre ich rodzaje. Nie chodzi wyłącznie o zmianę koloru. Takie demony przykładowo z czasem zyskują potężniejsze zbroje, skrzydła czy zamieniają się w ogniste poczwary, co zaliczam na plus. Pokraki atakują również z odmienną zawziętością w zależności od poziomu piekła, na którym się akurat znajdujemy - oczywiście najbardziej rzuca się to w oczy przy okazji Gniewu. Szkoda, że całościowo pozytywne wrażenie psuje miejscami szkaradność zastosowanych tekstur. Częstokroć są one zwyczajnie niskiej, rozpikselowanej jakości, innym razem lenistwo przy modelowaniu szczegółów na postaciach da się zauważyć poprzez zastosowanie wielkiej bump mapy z równie wielkimi rowkami imitującymi trójwymiarowe wgłębienia.
[break/]Powiedzmy sobie więc to szczerze - Dante’s Inferno o wiele lepiej prezentuje się „z daleka”, gdy na pierwszy plan wysuwa się nie główny bohater, czy stwory, ale rozległe, starannie zaprojektowane przestrzenie. Ukazany tutaj świat świetnie wypada już w momencie wstępowania do piekła, kiedy to odlatuje ściana kościoła, a nasze oczy po raz pierwszy spoglądają w ognistą otchłań. Dalej jest tylko lepiej, chociaż z lekkimi zadyszkami. Scenografia zmienia się specyficznie i w zależności od zwiedzanego poziomu piekła. Generalnie sporo jest wariacji na temat powyginanych w bolesnych pozach wielkich posągów, ścian lamentu złożonych z dusz potępionych czy takich tonących w złocie, tudzież rzece krwi. Z bliska standardowo szpetota jednak – z twarzami mroźnych kolosów w ostatnim etapie gry na czele. Nie wierzę, że technicznie nie dało się lepiej...
Jak wiadomo, tytuł oparty jest na włoskim dziele Commedia Divina, czy też - Boskiej Komedii spod ręki Dantego Alighieri. Czy nieznajomość literatury w tym przypadku mocno wpływa na negatywne wrażenia z odbioru? Nie. Bo to zwyczajnie konkretniejszy pretekst do siekania kolejnych zastępów wrogów. Główny bohater, spadkobierca imienia twórcy alegorycznego poematu, jest krzyżowcem, który ruszając na krucjatę pozostawia w domu wierną Beatrycze. Mężczyźnie dźgniętemu sztyletem podczas starć w Akrze przyjdzie pokonać Śmierć… w dosłownym tego słowa znaczeniu. Uchodząc zwycięsko z bitwy w innym obszarze astralnym Dante unosi kosę Mrocznego Żniwiarza i postanawia wrócić do ukochanej. Przybywa jednak za późno. Zarówno ona, jak i nasz ojciec zostali zgładzeni, duszę niewiasty porywa zaś Szatan. Z miejsca ruszamy za nim w podróż przez 9 kręgów piekła. W celu jej ratowania - i odkupienia siebie.
Bo „Danteusz” jak się okazuje wcale sam świętoszkiem nie jest (bez nawiązań do Moliera). Jeśli zastanawialiście się, o co chodzi z krwawym proporcem w kształcie krzyża, który przyszył sobie grubymi nićmi do ciała, to dzięki niemu właśnie poznacie mroczne dzieje tej postaci. Osądzający przy wejściu do piekielnej otchłani dusze ślepy król Minos, pierwszy boss, od razu węszy jego wszystkie występki, które my dopiero poznajemy z czasem. W miarę jak zmierzamy coraz głębiej dochodzimy do niepokojącego wniosku, że misja ratunkowa misją ratunkową, ale my tutaj po prostu pasujemy… Szkoda, że dość umiejętnie poprowadzona fabuła zostaje niejako zanegowana już na samym początku, przy założeniach bazowych. Bowiem skoro zabiliśmy Śmierć, jak to możliwe, że Beatrycze w ogóle umarła? Ot, taki paradoks czaso-przestrzenny.
[break/]Dante posługuje się stałym orężem – kosą oraz krzyżem, i rozwijać się może w dwóch związanych z tym kierunkach. Ścieżka niecna to pójście w absolutne „nie ma przebacz”, wybijanie wszystkiego do nogi i potępianie każdego, przez co gromadzimy odpowiednie punkty doświadczenia do zainwestowania w umiejętności związane z walką wręcz. Droga boża zaś to rozgrzeszanie kogo się będzie dało - otwierają nam się wtedy kolejne opcje związane z wykorzystaniem krucyfiksu i mocy niebiańskich z kolei. Zdolności jest sporo, a chcąc uzyskać wszystkie będzie trzeba przejść Dante’s Inferno przynajmniej dwukrotnie. Para broni raptem pewnie mogłaby nużyć, gdyby nie masa znajdywanych po drodze relikwi o odmiennych właściwościach. Każda może zostać „wbita” kilkukrotnie na wyższy poziom, przez co jej przydatność wzrasta. Da się nosić równocześnie kilka dopalaczy, więc i automatycznie budzi się też w nas żyłka kombinatora.
Mechanikę zabawy oraz jej ukazanie od razu skojarzą fani God of War - Dante to w ruchach w sumie taki ugrzeczniony Kratos, a kamera zawsze zawieszona jest w jakimś punkcie, czyli nie ma możliwości swobodnego jej obracania. Prócz koszenia zastępów wrogów wymachiwaniem podstawowym orężem, co większych przeciwników wykańczamy klepiąc pojawiające się na ekranie sekwencje (tzw. QTE). Mamy też jak najbardziej „dosiadanie” większych poczwar, skakanie z liny na linę, a do tego proste zagadki logiczne (przesuń kamień - szturchnij wajchę). „Bogowojenny” standard. Szkoda, że gra ma często problemy z załapaniem, że akurat dusimy dany przycisk – szczególnie jak któraś pokraka nam przerwała kombo. Do tego niejednokrotnie wylądujemy w lawie czy przepaści, bo wymierzając skok np. rozbujani na kosie (ta wysuwa się teleskopowo), źle wymierzyliśmy odległość. Dopiero metodą wielu prób i błędów dochodzimy do tego, że akurat w tym miejscu należy przytrzymać powiedzmy przód. Inaczej skucha.
Dante’s Inferno to pozycja wielu przeciwieństw. Mamy niezłą grafikę, ale z bliska oprawa kłuje w oczy. Filmiki przerywnikowe rażą wyraźną kompresją. Muzyka i wszelkie jęki nieźle oddają piekielną atmosferę, lecz po czasie drażnią uszy. Dante płynnie sieka wrogów, jednak często nie robi tego, co akurat chcemy. Wszelcy bossowie wypadają pod kątem projektu mrocznie, tylko równocześnie człowiek patrzy jak nasz bohater niczym Mario „kica” podwójnym skokiem wokół nich i cała powaga tych epickich starć gdzieś pryska. To dobra gra, która mogła być o wiele lepsza, gdyby ją dopracowano, dano jej więcej czasu. Szczególnie, że po zdobyciu wszystkich Osiągnięć, co jest sztuką dosyć łatwą (najwięcej czasu zabiera zbieranie poukrywanych skrzętnie rzeczy, np. judaszowych srebrników), nie pozostaje nic… poza pobraniem DLC Trials of St. Lucia, które doda tryb co-op online oraz edytor wyzwań. Tylko czemu tego nie ma od razu w grze? Minus. Co nie zmienia faktu, że lepszego klona God of War na Xboksa 360 w tym momencie zwyczajnie nie ma. Szkoda też, że komputerowcy nie otrzymali swojej wersji… Ale może uświadczą części drugiej? Bo na końcu dostajemy obietnicę dalszego ciągu.