Command & Conquer 4
Cofnijmy się na chwilę do 1995 roku, kiedy to wszystkie gry pisano jeszcze pod DOS-a. Na rynku zadebiutowała wówczas produkcja studia Westwood zatytułowana Command & Conquer. Była ona pionierem w dziedzinie strategii czasu rzeczywistego oraz sprawiła, iż cały gatunek trafił pod strzechy. Jakby tego było mało, RTS miał pierwszy na rynku wieloosobowy tryb sieciowy, ale też fabularyzowaną zabawę dla samotnego gracza, której główną atrakcję stanowiły filmowe przerywniki z żywymi aktorami. Popularność tytułu sprawiła, iż w jego ramach powstała zarówno druga marka (Red Alert), jak i szereg kontynuacji. Tak, „tyberyjska” gałąź C&C ma przebogatą historię, rozpinającą się na 15 lat swojego istnienia. Jakże ceniona rodzina wzbogaciła się ostatnio o nowego członka - tym razem z czwóreczką w tytule. Są powody do radości, lecz w pewnym sensie przez łzy, gdyż ma to być ostatnia gra z tej linii.
11.05.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:49
Niemniej jedno trzeba dobitnie podkreślić – sama marka Command & Conquer nie odchodzi jeszcze do lamusa. Tyberyjski Zmierzch w zamierzeniach stanowi jedynie zakończenie historii zmagań między GDI, a bractwem Nod. Z pewnością to produkt odbiegający od tradycji poprzedniczek, bo miał odświeżyć serię. O ile wcześniej szarpaliśmy w czystej krwi pozycje RTS, tak teraz dostajemy bardziej grę taktyczną czasu rzeczywistego, aniżeli strategię. Zniknęła klasyczna mechanika wydobycia surowców oraz rozbudowy stacjonarnej kwatery głównej. W jej miejsce wprowadzono mobilne bazy (MCV, bądź tzw. „pełzacze”) i mikrozarządzanie. Do wyboru na starcie są trzy klasy: ofensywna, defensywna oraz wsparcia - każda oczywiście posiadająca specjalizację w innym kierunku (zarówno pod kątem uzbrojenia, jak też umiejętności). Pierwsza z nich opiera się na bezpośredniej wojaczce za pomocą czołgów i szeroko pojętego sprzętu pancernego, mniej zaś koncentruje się na fortyfikacjach. Intensywna obrona to domena tej drugiej - posiada ona bunkry oraz szeroki wachlarz piechoty do strefowego ostrzału. Ostatni z wymienionych modeli wyposażony jest zaś w jednostki latające.
Kolejną drastyczną zmianą jest to, że nie posyłamy już zbieraczy po pełniące środek płatniczy tyberium. W miejsce tego wysłużonego według Electronic Arts systemu pojawiły się punkty dowodzenia. Ich ilość sztywno ustalono z góry, toteż liczebność armii została stricte ograniczona. Jakby tego było mało, całość polano sosem zawierającym elementy RPG – podczas każdej misji zbieramy doświadczenie plus odblokowujemy nowe technologie, do wykorzystania zarówno w trakcie bojów sieciowych, jak i zabawy w pojedynkę. Zmiany są zdecydowanie dość rewolucyjne dla tego cyklu - nie usprawniono tu dalej rozgrywki, tylko napisano ją praktycznie od nowa. Cóż, przynajmniej nie można powiedzieć złego słowa na fakt, że chciano spróbować czegoś nowego w miejsce bezmyślnego fabrykowania klonów „jedynki”, a zmieniając ledwie grafikę.
Oddano do naszej dyspozycji dwa zestawy misji, potyczki z komputerem oraz zmagania wieloosobowe w sieci. Kampania oferuje po jednym komplecie plansz dla każdej z dostępnych frakcji. Rozegrać je możemy także z drugą osobą w trybie kooperacji. Opowiadana w części fabularnej historia rozpoczyna się w roku 2062. W wyniku trwającej od dekad wyniszczającej wojny, ludzkość stoi na skraju zagłady. Tyberium coraz szybciej się rozprzestrzenia, zatruwając środowisko. Naukowcy szacują, iż za około 10 lat na Ziemi zapanują nieprzyjazne warunki, a stąd szeroko pojęte życie wyda z siebie ostatnie tchnienie. W tej sytuacji do akcji wkracza samozwańczy prorok i przywódca Nodu, czyli wszem i wobec znany Kane.
[break/]Kane proponuje swoim odwiecznym wrogom z GDI zawieszenie broni w celu wspólnego pokonania zagrożenia. Stronnictwo się zgadza, bo nie wypada odrzucić pomocy, nawet jeśli oferuje ją sekta o charakterze terrorystycznym. Owocem współpracy obu frakcji jest Sieć Kontroli Tyberium. O dziwo, projekt ten się udaje – niebieska planeta odżywa na nowo, a rasa ludzka znów z nadzieją patrzy w przyszłość. Podejrzany sojusz sobie trwa w najlepsze przez 15 lat. Budowa SKT zmierza ku końcowi, zaś dowództwo GDI, pomimo powodzenia planu Kane’a, wciąż jest nieufne wobec jego osoby. Sprawia to, iż napięcia między dwiema stronami są coraz silniejsze. Dodatkowo Nod ulega rozłamowi, a kierownictwo w Bractwie przejmuje niejaki Gideon. Rezultatem tych wszystkich zdarzeń jest czwarta i prawdopodobnie ostatnia wojna o tajemniczy surowiec.
Nie przewidziano oddzielnych linii fabularnych dla każdej ze zwaśnionych frakcji. Historia w obu kampaniach jest praktycznie ta sama, tyle że ukazana z różnych stron. Tradycyjnie nie mogło zabraknąć przerywników filmowych, popychających opowieść do przodu, choć w obsadzie nie ma tym razem jakichś znanych gwiazd, a i nie uświadczy się również „ozdobników” w postaci pań w spódniczkach rodem z Red Alerta 3. Powraca za to rewelacyjny Joe Kucan w roli Kane’a, który stara się być nieco posępniejszy niż dotychczas. Sama fabuła nie oczarowuje, ani nie wciąga - sprawia wrażenie tworzonej w pośpiechu i na odwal. W osiągnięciu tego rezultatu „pomaga” mało interesująca konstrukcja plansz... Jedynym, co trzyma gracza przy ekranie, jest w sumie chęć poznania ostatecznego rozwiązania sprawy tyberium. Prowadzi do tego krótka, acz dość żmudna droga - misje bowiem zaprojektowane zostały w dość toporny sposób, zaś i skrypty czasami potrafią odmówić posłuszeństwa. Ogólnie, ukochana przez grających na całym świecie saga zasługiwała na epicki finał, tymczasem przykro to przyznać, ale zaserwowano nam hamburgera w czerstwej bułce, z niedopieczonym kotletem w środku.
Na ratunek produkcji przychodzi zabawa w potyczki oraz mecze wieloosobowe w sieci. Rozgrywa się je jedynie w wariancie drużynowym (przy czym maksymalnie w grze może uczestniczyć 10 osób, po 5 w każdej ze stron) i tylko w trybie dominacji, podobnym do tego, co zaprezentowało Relic w swoim Warhammer 40000: Dawn of War czy Company of Heroes. Naszym celem jest zdobycie konkretnej ilości punktów zwycięstwa, naliczanych w czasie. By móc zacząć je nabijać, należy zajmować strategiczne miejscówki na planszy. Im więcej ich mamy w garści, tym szybsza droga do zwycięstwa. Nie da się zostać wyeliminowanym z gry - po zniszczeniu bazy odczekujemy kilka sekund i wracamy do akcji. W multi tytuł rozwija skrzydła - bardzo fajnie wówczas widać zazębianie się klas oraz "kombosy śmierci" możliwe do stworzenia przy pomocy kilku rodzajów pełzaczy w drużynie. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna dzięki mobilności kwatery głównej, a jednocześnie mocno taktyczna. Nie znudzi się zbyt prędko także za sprawą sprytnej metody odblokowywania nowych jednostek i umiejętności, przywołującej na myśl system doświadczenia z serii Battlefield. Summa summarum, starcia wieloosobowe ratują ten tytuł przed totalnym sczeźnięciem w otchłani niepamięci.
[break/]Od strony wizualnej gra prezentuje się całkiem konkretnie. Działa strzelają solidnie wyglądającymi pociskami, wiązki laserów są porządnie czerwone, modele jednostek wyglądają, jakby były zaprojektowane naprawdę. Pola bitwy tradycyjnie mamy żywe i kolorowe - nie ważne czy to suchy piach terenów pustynnych, czy mapy z białym puchem ciągle spadającym z nieba. Również mgła wojny rozmywa się w elegancki sposób. Jedyne, co drażni, to kamera - umiejscowiono ją po prostu za blisko. Wiele razy chciałem nieco oddalić widok, by móc mieć większy pogląd na pole bitwy, lecz bezskutecznie. Trzeba się przyzwyczaić... Co zaś się tyczy warstwy dźwiękowej - na szczególną pochwałę zasługuje muzyka przygrywająca w tle. Orkiestralne motywy z żeńskimi wokalizami naprawdę robią wrażenie oraz potęgują klimat. Warto nadmienić, iż tym razem autorem ścieżki nie jest nadworny kompozytor serii C&C Frank Klepacki, nie przeszkadza to jednak w odbiorze. Na tle podniosłych chórów słychać niezłe odgłosy wybuchów, przemowy jednostek i gadki asystentów. Tak, Command & Conquer 4 audiowizualnie nie zawodzi.
Ocenę Tyberyjskiego Zmierzchu nieco w dół ciągnie zastosowany schemat DRM, gra wymaga bowiem stałego kontaktu z siecią i przypisania jej na stałe do konta EA. W momencie utraty kontaktu z serwerem centralnym niemożliwa jest dalsza zabawa, a postępy są tracone. Na szczęście nie zdarzyło mi się, by kiedykolwiek padło mi połączenie, jednak nie wszyscy będą mogli się cieszyć tą produkcją w tak bezproblemowy sposób. Jeszcze inni nie zagrają w nią zwyczajnie w ogóle, gdyż mimo wszystko nie każdy ma obecnie dostęp do Internetu (jakby ktoś wątpił – znam takie osoby). Dodatkowo awarie chodzą po sieciach, toteż widmo straty stanu gry jak najbardziej ciąży nad nami w trakcie zabawy... Trochę mierzi panowie z Electronic Arts, że wprowadziliście tak stresujące rozwiązanie.
Z tego zestawienia plusów i minusów, omawianych powyżej, wyłania się ostateczne pytanie: czy w tym wypadku finis coronat opus? Na pewno gra budzi mieszane uczucia. Z jednej strony mamy drętwą kampanię dla samotnika, która jest krótka, z nieciekawą historią, do tego misje są niekiedy strasznie toporne, a pożegnanie Kane’a zwyczajnie nijakie. Odbiór dodatkowo psuje restrykcyjne zabezpieczenie antypirackie. Całość w górę ciągnie za to tryb wieloosobowy i starcia z komputerem. System zdobywania nowych technologii, dynamizm oraz ilość możliwych opcji taktycznych sprawiają, że można się solidnie wkręcić i pobawić przez dłuższy czas. Mamy niezłą warstwę audiowizualną, z grafiką miłą dla oka, a muzyką - dla uszu. Tylko oczekiwaliśmy wielkiego hitu, zaś EA dostarczyło nam po prostu dobrą grę, bez większego szału. Można szarpnąć, zwłaszcza po sieci. Zdecydowanie jest to całkiem miły kawałek kodu, lecz Tyberyjski Zmierzch to zaledwie niestety cień znakomitych poprzedniczek.