Castlevania: Lords of Shadow 2 — nie takiego Drakulę sobie wyobrażaliście
Lords of Shadow było dosyć udanym odkurzeniem marki Castlevania, które może z dwuwymiarowymi częściami serii nie miało wiele wspólnego, ale jako współczesna gra akcji wypadało jak najbardziej w porządku. Studio MercurySteam też nabrało po wydaniu tytułu wiatru w żagle, bowiem chwilę potem fabułę dopowiedziało w formie przenośnego Mirror of Fate na 3DS-a, później wypuszczonego także na większe sprzęty, no i pracowano też nad pełnoprawną kontynuacją. Każdy, kto chciał się wcielić w mrocznego Drakulę, miał czuć się nią zachwycony. Niestety, ostatecznie wyszło z tego pomieszanie elementów naprawdę świetnych z nieciekawymi, a nawet niedokończonymi. Potencjał kultowej postaci zmarnowano, choć fani gry z 2010 aż tak marudzić nie będą.
03.03.2014 18:18
Na pewno docenić trzeba system walki. Bohaterowi w sumie bardzo blisko do Kratosa z God of War. Dysponuje biczem z krwi, zadającym obrażenia z dystansu. Do tego dochodzi zimne ostrze, z bliska wysysające życie z przeciwników oraz ogniste szpony, używane do niszczenia tarcz lub pancerzy. Każda z broni może też razić na odległość, co jednak wykorzystywane jest raczej w rozwiązywaniu zagadek sytuacyjnych, czyli do zamrażania wody albo topienia lodu, by przejść dalej. Podstawa starć to z jednej strony blokowanie w odpowiednim czasie, które otwiera wrogów na kontratak, a z drugiej wyłuskiwanie pojedynczo poczwar z nadciągającego tłumu, najlepiej jeszcze wybijając je w powietrze, gdzie w miarę bezpiecznie da się sprzedać im dłuższy łańcuszek ciosów. Poza biczem, bronie do działania potrzebują mocy, a tą gromadzi się ze specjalnych kul wylatujących z nieprzyjaciół, ale tylko po określonej ilości celnych trafień. Jeśli chcemy odzyskać zdrowie wyczerpanym mieczem, musimy ryzykować i zmiękczyć przeciwnika, nie dając się trafić, bo to zeruje kombo. Osłabionych delikwentów można od biedy wyssać w strasznie długiej animacji. Pójście na zupełną łatwiznę to oczywiście wykorzystanie stosownego napoju z ekwipunku czy przywołanie niszczycielskiego ataku obszarowego. Ułatwiające zabawę gadżety, przydatne szczególnie w konfrontacji z bossami, nabywa się w sklepie lub razem z pieniędzmi znajduje przy ciałach poległych.
Problem w tym, że zbyt wiele elementów, które przychodzi poznać wraz z rozciągniętą na niemal 20 godzin (w zależności od poziomu trudności) fabułą, nie pasuje do siebie. Zarys historii jeszcze zły nie jest. Pokonany przed laty Dracul jako słaby staruch budzi się w mieście przyszłości, wzniesionym na ruinach swego zamku. Dostaje propozycję zapobiegnięcia powrotowi Szatana w zamian za możliwość zakończenia swojego nieśmiertelnego żywota. Tutaj sprawy zaczynają się komplikować. Przede wszystkim demoniczny twardziel, który przed chwilą w dość nużącym samouczku roznosił w pył zastępy rycerzy, nagle staje się czyimś chłopcem na posyłki. Jakby tego było mało, jedną z głównych umiejętności dumnego księcia ciemności jest zamiana w… szczura. Ot, ktoś wymyślił, że fajnie będzie przegryzać przewody i przemykać pod nogami wrogów. Mylił się. Ponadto, mimo tego, iż wątek główny mocno odwołuje się do obu poprzednich gier z serii, trudno pojąć, czemu nasza postać z rzeczywistości nagle ucieka w ułudny świat wspomnień, do swojej rodziny w zimnych murach posępnego zamku. To się wyjaśnia pod koniec gry, przy czym nie satysfakcjonuje zbytnio. Odzyskiwanie zapomnianych umiejętności także zabiera za dużo czasu. Trudno spamiętać, gdzie w otwartym świecie jakiś sekret wymagał użycia danej zdolności. Miasto jest wielkie, przydają się teleportery.
Bardzo nie lubię jednorazowych pomysłów w grach, a tych porzucono tutaj kilka. Mamy tylko pojedynczą scenę, choć akurat dość przejmującą, ukazaną oczami bohatera. W innej misji dostajemy pomocnika, żeby pomógł nam otworzyć raptem dwa przejścia dalej i zniknął. Jest też ślizganie się na linie, nigdzie potem nie powtarzane. Wielkie nieporozumienie to etapy skradane (tak, Drakula się kryje), z wyjątkiem ciekawie zrealizowanej zabawy w chowanego z bratem mitycznego Pana. Jak się nie pomyśli to może być jeden z bardziej irytujących etapów w grze, ale tylko, gdy nie pamięta się o dostępnej już wtedy zamianie w czarną mgłę. Spotykamy również ostatniego swego potomka, tylko po to, aby ten… Nie chcę zdradzać, więc umówmy się, że tej ważnej postaci należało się zdecydowanie więcej czasu antenowego. Tak samo jak każdemu chyba z bossów. Ogólnie chodziła mi ciągle po głowie myśl, iż ktoś za bardzo rozmienił się na drobne i pozostawiono zarysy dawnych koncepcji, które porzucono w imię zrobienia większego miasta, pustej metropolii pełnej mało różnorodnych wrogów.
[break/]Po całkiem emocjonującej sekwencji otwierającej trudno pogodzić się z tym, że przez większość gry stawiamy czoła zmutowanym mieszkańcom, a nawet zmechanizowanym siłom porządkowym, a nie krzyżowcom, utopcom i tym podobnym. To, co kojarzy się z Castelvanią, a więc przede wszystkim zamek, obecny przecież nawet w tytule, gra tu drugie skrzypce. Niejednokrotnie pragnąłem, aby odwrócono proporcje. Zamiast użerania się z nieustannie odradzającymi się przeciwnikami (wystarczy przejść w drugi koniec lokacji, by mieć ich na głowie od nowa) na zrujnowanych ulicach oraz wdrapywania się po rusztowaniach, chciałem więcej przejmujących momentów z szarościami, ogromnym księżycem oraz mgłą ponad strzelającymi w górę pradawnymi wieżami. Przy okazji, złorzeczyłem jak szewc, kiedy przebijając się przez wiele minut i pomieszczeń na dach budynku jeden z przeciwników zrzucił mnie na dół. Gdy sytuacja się powtórzyła, nauczyłem się trzymać z dala od krawędzi, ale schemat się powtórzył w innym miejscu. Wystarczyło pomyśleć o barierce i nie trzeba by było biegać dookoła…
Graficznie jest nierówno. Sceny w zamku są odpowiednio klimatyczne, kamera odjeżdża nad prowadzoną postać, ukazując jej małe rozmiary na tle górującego nad nią otoczenia. W mieście trzyma się już bliżej, nie dając szans, aby się rozejrzeć. Projekty wrogów, poza tymi ważnymi dla rozwoju wydarzeń, nie wzbudzają zainteresowania. Reprezentują jakiś taki smutny standard. Drakuli zdecydowanie brakuje kilku animacji ruchów więcej i lekko zgarbiony porusza się też zawsze dosyć ślamazarnie. Z bardziej zapadających w pamięć efektów odnotowałem wyłącznie brudzenie się postaci oraz otoczenia od krwi, nieźle też wypadają zabawy dymem czy mgłą. Dużo czasu schodzi na zapoznanie się ze scenkami przerywnikowymi i wysłuchanie dialogów, niemniej aktorom zabrakło werwy. Sir Patrick Stewart jako tako trzyma poziom, reszta, włącznie z głosem głównego bohatera, nie porywa wcale. Żaden z utworów muzycznych nie wpada w ucho.
Dla chcących, sporo jest w Lords of Shadow 2 do roboty. Grę można kontynuować nawet po zakończeniu wątku głównego, szukając manuskryptów, powiększając zasoby zdrowia czy mocy broni, albo skupiając na odnalezieniu szpilek do amuletu dającego dostęp do zestawu wyzwań na specjalnie przygotowanej arenie. Tylko co z tego, gdy najpierw musi się chcieć. Nie spodziewałem się po nowej Castlevanii cudów, ale tego, że gra mnie znuży oraz lekko wkurzy też nie. W głowie mam ciągle Drakulę trzymającego się kurczowo dachu pędzącego pociągu, odbijającego się śmiesznie od lamp po drodze, które powinien był omijać i jakoś nie idzie mi to w parze z niezapomnianą wizją Brama Stokera. Silnego władcy ciemności, takiego jak w początkowej godzinie zabawy, mi najbardziej zabrakło. Na niedoróbki techniczne plus porzucone pomysły da się nawet przymknąć oko, trudno jest polecić jednak tytuł komuś innemu, niż tym, którym poprzednie części od MercurySteam się spodobały. Będzie oczywiście DLC, może więc niemniej poczekać z zakupem do pojawienia się wznowienia z dodatkami?