Call of Duty: Black Ops II
Liść opadł, pora na kolejne Call of Duty… Pałeczka w sztafecie stworzenia nowej odsłony serii przeszła w ręce ekipy Treyarch, która zrobiwszy produkt na silniku graficznym wykorzystywanym dzielnie od kilku długich lat usiłuje przekonać fanów strzelanek, że jest jeszcze w stanie ich czymś zaskoczyć. Nie można deweloperom Black Ops II na pewno odmówić tego, że próbowali wprowadzić pewne świeże motywy do rozgrywki, aby dzieło nie zostało odebrane jako kopiowanie schematów. Niestety pogubili się ciut w szczegółach i przy planowaniu kampanii, w rezultacie czego dostajemy co prawda tytuł porządny, ale niekiedy otwarcie wywołujący pusty śmiech oraz rozkręcający się późno, bo dopiero pod koniec dosyć zawiłego trybu fabularnego. Co innego, że z zombiakami oraz zabawą po sieci mamy w sumie niezły pakiet 3 w 1.
19.11.2012 | aktual.: 01.08.2013 01:45
Graczom na bank spodoba się pomysł nieliniowego podejścia do historii. Akcja rozwija się w roku 2025, a także we wspomnieniach jednego z głównych bohaterów w latach 80 zeszłego wieku. Stopniowo odkrywamy, czemu zbir Raul Menendez, chcący wyraźnie doprowadzić do końca świata, żywi urazę do znanych z Black Ops weteranów Aleksa Masona i Franka Woodsa, jak też gnębi Davida, syna tego pierwszego, goniącego w przyszłości za wyjaśnieniem zagadki poczynań ojca… Wiele decyzji podejmowanych przez nas w przypływie emocji, na szybko, powoduje zmiany scenariusza, co prowadzić może do zupełnie innego rozwoju wydarzeń. Nie chodzi również tylko o oczywiste rzeczy, takie jak zabicie lub ocalenie danej osoby, ale często niezauważalne od razu sprawy - odblokowujące się osiągnięcia powinny dawać tutaj do myślenia. Po każdej misji mamy podsumowanie, co udało się (lub nie) zrobić, aby ewentualnie przy próbie nowego przejścia gry skoncentrować na innym poprowadzeniu fabuły od jakiegoś miejsca. Teoretycznie niezła zachęta do ponownej zabawy, ale czy się chce wracać?
Podstawowa problem z Black Ops II to fakt, że gra ukazuje się po niezwykle widowiskowym Modern Warfare 3. Wciąż mam w głowie niezapomniane, choć poskryptowane akcje z produkcji sprzed roku, podczas gdy tutaj będę wspominał co najwyżej dwa ostatnie etapy plus masę wpadek. W sumie niemal do samego finału jest nużąco, gracza prowadzi się przez wiele automatycznie odgrywanych przerywników, by co pewien czas dać mu dopiero postrzelać, a żal naprawdę serce ściska, kiedy w miarę realistyczny (w teorii) produkt serwuje jeszcze nagminnie przekomiczne sytuacje. Nic nie stoi przykładowo na przeszkodzie, aby pędząc konno wypalać do helikopterów z wyrzutni rakiet. Goście z maczetą mają chyba koszulki z kevlaru, bo potrafią przyjąć cały magazynek na klatę, a jeszcze dobiegną. Wrogowie często zachodzą od tyłu, chociaż za plecami ogniem ciągłym wspiera bohatera niby cały oddział. Z drugiej strony przeciwnicy niejednokrotnie skuleni gdzieś za skrzynką, nie reagują w ogóle na naszą obecność, ewentualnie zdarza im się uciec w popłochu prosto na ścianę i tak biec w miejscu. Dorzucę jeszcze okazjonalne niewyjaśnione kilkumetrowe skoki wielotonowego czołgu kroczącego, karabiny lewitujące na plecach wojskowych oraz niewidzialne granaty, niosące niespodziewaną śmierć, a tym samym doprowadzające do szewskiej pasji.
[break/]Technicznie zwyczajnie więc słabo, kontrola jakości przespała chyba kilka sesji z nowym Call od Duty, ale i tak to wszystko da się jeszcze przełknąć. Absolutnym bezsensem było dla mnie za to budowanie wizerunku bohaterów przez te 8 do 10 godzin rozgrywki, aby na samym końcu zrobić sobie z wszystkiego jaja. Dość powiedzieć, że przy określonym poprowadzeniu historii, w kilkuminutowych odstępach czasu jesteśmy w epilogu raczeni scenami podrzynania gardła, samospalenia, a także… radosnego koncertu rockowego, kiedy to nagle wszyscy odżywają i wspólnie świetnie się bawią. Gdyby taki filmik wrzucono do bonusów, zaszytych gdzieś w menu, to nie byłoby problemu, ale został on podany tak, jak opisałem. No albo wóz, albo przewóz. Pozostając przy tym powiedzeniu, wspomnę o kolejnej rzeczy, która mi się nie spodobała – misjach Strike Force. W grze FPS wprowadzono oto porcję zadań strategicznych. Kierujemy w rzucie taktycznym na mapę siłami wojska, broniąc, ochraniając, czy odbijając cele, czasem też wcielając się w daną jednostkę. Po co? Urozmaicenie gry to zwyczajnie słabe.
Samo wybijanie wrogów wypada sycąco, zwłaszcza futurystycznym orężem. Wydaje się on, co dobre, całkiem prawdopodobny (może poza nanorękawicami, pozwalającymi na przyleganie do ścian). Taki kamuflaż optyczny to standard, podobnie ładunki EMP. Prócz tego mamy giwery z sonarami w celownikach, więc widzimy zarys przeciwników, nawet tych za murami. Snajperki potrafią przy podładowaniu przestrzelić się przez kilka centymetrów betonu, podświetlają zarazem sylwetki wrogów – a to się przydaje, bo zazwyczaj zlewają się oni z otoczeniem. Komputerek na przegubie dłoni pokieruje nalotem jednostek bezzałogowych bądź ostrzałem z daleka. Narzędzia pomocnicze (przed misjami jest w ogóle opcja doboru ekwipunku) niejednokrotnie umożliwią znalezienie w etapach pochowanego dodatkowego oprzyrządowania lub złamanie jakiegoś przydatnego terminala kontrolnego. Misje w przeszłości zyskały z kolei przedmioty specjalne do wykorzystania, w postaci pułapek (choćby wnyki) czy tam urządzeń odwracających uwagę nieprzyjaciół. Zasiądziecie za sterami kilku maszyn, w tym uzbrojonego po zęby nowoczesnego myśliwca, ale wszystko w ramach skryptów. Popędzicie z punktu A do B, nie robiąc po drodze większych skoków w bok.
Jest na czym zawiesić oko. Gra chodzi w stałych 60 klatkach na sekundę, aczkolwiek po tej wersji leciwej technologii, używanej od czasów Call of Duty 4, nie ma się co spodziewać cudów. Niektóre animacje, pomimo sesji motion capture, wypadają sztywno. Elementy otoczenia, biorące udział w z góry przeprogramowanych fragmentach (na przykład wielkich eksplozjach), rozlatują się w zaplanowany, nieco sztuczny i mało „fizyczny” sposób. Bywa, że lokacje biją dziwną pustką, ale w tym sensie, że zostały w pewnych rejonach oszczędniej zbudowane oraz „sterylnie” oteksturowane. Kiedy już projektanci decydują się pokazać kunszt, powiedzmy uraczając nas widokiem wyspy bogaczy ze stali i szkła, to raz raptem mignie nam ona za oknem samolotu. Potencjał pewnych miejscówek nie został zrealizowany, a szkoda. Świetnie wypadają twarze. W postaciach nie tylko da się rozpoznać znanych aktorów oraz polityków, ale mimika pięknie przekazuje uczucia rozmówców. Muzyka udanie podkreśla charakter produktu, pompując do uszu głównie emocjonujące, ale kiedy trzeba przejmujące nuty. Odgłosy broni pierwsza klasa - inaczej być zwyczajnie nie mogło.
[break/]Odpalany z osobnego menu, niczym niezależna gra, tryb multiplayer zaskakuje zmianami, nie wprawia jednak w zakłopotanie. Przede wszystkim bardziej pod siebie możemy stworzyć klasę żołnierza, mając szersze pole manewru w dobieraniu zdolności oraz wyposażenia. Naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, by skutecznie wybijać przeciwników z podstawowych broni, poprzez skupienie się czysto na dopakowaniu postaci od strony umiejętności. Każdy awans to token do wykorzystania na wybrany cel. Naturalnie im wyższy poziom, tym większe możliwości – w tym efektownego siania zniszczenia po nabiciu odpowiedniej ilości punktów podczas meczu. Wykrywanie celów na mapie to podstawa, ale czemu nie zrzucić na plac robota bojowego, kiedy dobrze nam idzie? Rzecz jasna strzelając stale rozwijamy też biegłość w posługiwaniu się danymi egzemplarzami broni, stopniowo uzyskując modyfikacje sprzętu, wpływające na ich skuteczność. Obok popularnych wariacji zabawy sieciowej, pojawiają się bitwy na więcej niż dwie drużyny, typowo rozrywkowe listy gier (mordowanie po kolei z każdej broni lub starcia wyłącznie na kusze, noże plus toporki), ale i propozycja dla słabiej sobie radzących w postaci walk mieszanych z botami. Wpada mniej doświadczenia, za to zabija się więcej wrogów. Zawodowcy z otwartymi ramionami powitają dostępne opcje pro e-sportowe. Będzie skok na szczyt listy popularności sieciowych hitów.
Na deser zostają zombiaki, też z własnym ekranem tytułowym. Tak zachwalane przed premierą Tranzit, czyli ponoć fabularne spięcie mordowania nieumarłych w bardziej angażującą całość, raczej denerwuje, niż cieszy - chociaż pomysł zły nie był. Między zrujnowanymi lokacjami, kryjącymi wiele sekretów, kursuje oto autobus, sterowany przez zdezelowanego cyborga. Dalej likwidujemy kolejne fale zgnilców, zabijając dechami wejścia i ewentualnie montując do tego przeszkadzajki ze znalezionych przedmiotów, ale w określonym momencie możemy przejechać się do innej miejscówki. Właśnie – jeśli nie zdążymy na transport, zaś inni pojechali, to pozostawieni na odludziu sami nie mamy jakichkolwiek szans na przeżycie. Z wielu rozegranych na Xbox Live partyjek ani razu nie trafiłem na dogadującą się ze sobą ekipę, wspólnie planującą kolejne posunięcia… Już lepiej pobawić się w Grief, gdzie w walce z truposzami przeszkadzają sobie dwie drużyny (w chwilach wyjątkowej grozy ewentualnie na chwilę łącząc siły), albo podjąć standardową próbę przetrwania jak najdłużej w dalece nieprzyjaznym środowisku w Survival.
Odbiór Call of Duty: Black Ops II zależy po części od tego, jak dobrze zna się współczesne odsłony serii. Kontynuowane są wątki z dzieła sprzed dwóch lat (ich nieznajomość wprawi w zakłopotanie w kilku sytuacjach), doszlifowano pewne rozwiązania tam obecne, próbując przy okazji kilku nowych sztuczek, ale według mnie "niestety" niedawne Modern Warfare 3 postawiło poprzeczkę bardzo wysoko. Widowiskowość tutaj już nie ta, zombiaki w każdej chwili zamieniłbym na Special Ops i chyba tylko zainteresowani zabawą po sieci tak naprawdę nie poczują się pokrzywdzeni. Tych od dawna toczących wojenki online z kumplami nie trzeba przekonywać do zakupu, ale szukający wrażeń innych, niż zdobywanie fragów, produkt zapewne ciut zawiedzie. Pochwalę ponownie relatywną wolność kształtowania scenariusza, a nawet to nie do końca udane zakombinowanie z elementami strategicznymi, tylko całościowo gra wciąż ląduje poza pierwszą ligą strzelanek, napędzanych mniej lub bardziej wiarygodną fabułą. Żywię obawę, że zbudowane na tej samej technologii CoD 2013 strasznie nas rozczaruje...