BioShock 2
Spotkanie z grą BioShock było dla mnie doświadczeniem jedynym w swoim rodzaju. Długo po ukończeniu przygody w podwodnym świecie Rapture śniłam o jego korytarzach, a głowę mą wypełniały słowa twórcy metropolii Andrew Ryana. Ach ta idea utopii, brak jakichkolwiek ograniczeń jeśli chodzi o to, co może osiągnąć jednostka. I jak to wszystko zmieniło się w koszmar. Załamanie zasad moralnych, wszechobecne zepsucie oraz degeneracja wśród obywateli… Kultowym już symbolem miasta zaś małe dziewczynki, Little Sisters, pod opieką Big Daddies, swych "aniołów-stróży", wielkoludów w rozpoznawalnych okrągłych hełmach, pobierające ze zwłok przeklęty materiał genetyczny zwany ADAM – którego pragnęli wszyscy. Sukces, zarówno artystyczny, jak i finansowy niezwykle klimatycznej pierwszej części BioShocka, nie pozwalał wątpić, że kontynuacja prędzej czy później powstanie. Oto wreszcie jest – oczywiście „dwójka” też zawładnęła mną na dobre.
15.02.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:50
Andrew Ryan, założyciel Rapture, nie żyje - każdy zaznajomiony z pierwowzorem wie dokładnie, co się stało (inni szybciutko nich nadrabiają zaległości). Miasto jednak przetrwało. "Władzę" obecnie dzierży tutaj niejaka Sofia Lamb, na pozór szalona pani naukowiec, która gotowa jest posunąć się bardzo daleko, aby osiągnąć swój życiowy cel. Wiąże się on z pewną dziewczynką o imieniu Eleanor – na tyle dla Sofii oraz metropolii ważnej, iż można dla niej poświęcić absolutnie wszystko i wszystkich. Główny wątek poprowadzony został tym razem dużo bardziej spójnie, co pozwala na większe skupienie się na rozgrywce. Wzorem „jedynki”, przy przemierzaniu zrujnowanych korytarzy natkniemy się oczywiście na wiele wyjaśniających dokładniej fabułę nagrań audio, chociaż szkoda, że niewiele z nich faktycznie zapada jakoś w pamięć – przydałoby się więcej tych dotyczących natury naszych przeciwników, tudzież rozterek moralnych, z jakimi borykać się przychodziło niektórym mieszkańcom Rapture. Samych zamiarów Sofii oczywiście nie zdradzę, powiem tylko, że ona, Eleanor oraz główny bohater są ze sobą niezwykle ściśle powiązani. Resztę należy zbadać samemu, zanurzając się w tym fascynującym podwodnym mieście. Tylko ostrzegam - można utonąć.
Jeśli o głównym bohaterze mowa, to od dawna wiadomo było, iż nie wcielamy się w zwykłą postać. Jack z pierwszej części gry zostaje faktycznie zastąpiony przez samego Big Daddy'ego. W dodatku nie pierwszego lepszego, lecz pewnego rodzaju prototyp, pierwowzór, który dla swoich twórców funkcjonuje pod dość mało kreatywnym mianem Delta. W jego skórze przeczesujemy ruiny miasta w poszukiwaniu swojej Little Sister. Tak, dowiadujemy się bowiem, że tak naprawdę każdy Big Daddy związany jest do końca żywota z jedną taką dziewczynką. Historia skupia się w wyraźny sposób na nas samych oraz naszych motywach, także mniej tym razem jest rozważań stricte filozoficznych na temat przyczyn upadku Rapture - czego osobiście żałuję. Przemierzamy kolejne lokacje (teraz głównym środkiem lokomocji jest pociąg, choć nie zabraknie też podwodnych spacerów w pięknej podwodnej scenerii), wykonujemy narzucane nam zadania, czasami giniemy (powracają vita-chambers, które da się jednak wyłączyć, jeśli ktoś ma ochotę), a wszystko po to, by wypełnić swoje zadanie. Brzmi znajomo? Trzon rozgrywki nie zmienił się jakoś specjalnie, stąd można mieć początkowo wrażenie, że dostajemy praktycznie identyczną grę w nowszym opakowaniu. Szybko jednak okazuje się, iż są i innowacje, a właściwie konkretne usprawnienia, czyniące z BioShock 2 pozycję pod wieloma względami jednak po prostu lepszą od pierwowzoru.
Zmienia się nieco mechanika rozgrywki. Jako Big Daddy zamiast prawej dłoni dostajemy oto wiertło. Potrafi ono siać prawdziwe zniszczenie w szeregach przeciwników, pamiętać jednak należy o pewnym haczyku - napędzane jest paliwem. Jeśli to się skończy, wiertło przestanie się obracać i co najwyżej kogoś zdzielimy wręcz. Lewa dłoń odpowiada za plazmidy i tu stosunkowo niewiele się w stosunku do "jedynki" zmieniło - główne umiejętności pozostały takie same. Wszelkie akcje kombo, typu zamrożenia wroga, a potem rozwalenie bryły lodu jednym machnięciem wiertłem cieszą i jest ich sporo. Dziwi, że na początku jesteśmy tak samo mało odporni, jak zwykły człowiek, bo przecież w sumie mamy gruby pancerz, ale cóż... Doszły nowe pukawki, w tym Rivet Gun, do którego najciekawszym chyba rodzajem amunicji są tzw. Trap Rivets - naboje zamieniają się w śmiertelne pułapki. Te niezużyte możemy po skończonej akcji dywersyjnej zebrać i rozłożyć gdzie indziej. Spodobały mi się też wypluwane ze Spear Guna Rocket Spears, przyczepiające się do przeciwnika, by po chwili posłać go kolistym lotem na drugi koniec pomieszczenia. Nowy rodzaj nabojów zyskała także strzelba, a ujrzenie paniki, w jaką wpadają wrogowie, gdy przyczepimy im "fosforyzujący" pocisk (zaczynają płonąć, a w rezultacie wybuchają), jest warte każdych pieniędzy.
[break/]Z innych nowości typowo rozgrywkowych trzeba wymienić narzędzie hackerskie, mające różne zastosowania w zależności od sytuacji. Możliwe jest „łamanie” urządzeń na odległość – ot, puszczamy strzałkę w kierunku stacjonarnego działka, a następnie wycofujemy się za ścianę, skąd z bezpiecznej odległości dajemy sobie radę z niepokornym sprzętem. Są też pociski hackujące automatycznie - nie ma wówczas potrzeby przechodzenia sekwencji, gdzie należy zatrzymywać latający wskaźnik w konkretnych, często małych, polach. Hack Tool pozwala ponadto na ustawienie na podłodze przenośnych mini-działek. Wyjątkowo pozytywne wrażenie wywarło na mnie także badanie przeciwników, w pierwszej części przeprowadzane za pomocą żmudnego robienia im niezliczonej ilości fotografii. Tutaj aparat zastąpiono kamerą wideo. Wystarczy nakierować obiektyw na wroga, włączyć, a następnie przystąpić do akcji - czyli jak najbardziej widowiskowego i zróżnicowanego wykończania go. Im więcej kombinacji ataków zdążymy wykonać, zanim skończy się przeznaczony na nagranie czas, tym więcej uzyskamy punktów podbijających nasze statystyki, jeśli chodzi o stopień poznania konkretnego rodzaju pokraki. To z kolei daje dostęp do nowych umiejętności oraz toników.
Na swojej drodze przez Rapture natkniemy się na wielu przeciwników, tak znanych, jak i zupełnie nowych, w tym również świeże odmiany "tatuśków". Z co ciekawszych wrogów warto wymienić Brute Splicerów - ogromnych, nasterydowanych panów, rzucających w stronę głównego bohatera wszystkim, co tylko mają pod umięśnioną ręką, plus oczywiście Wielką Siostrę (Big Sister), z którą starcia następujące w wyznaczonych momentach gry zdecydowanie do najłatwiejszych nie należą. Nie dość, że porusza się ona o wiele szybciej niż przeciętny mieszkaniec przeklętej metropolii, to jeszcze potrafi używać wybranych plazmidów, przez co stanowi spore wyzwanie - zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności. Jednak nie samą eliminacją przeciwników rozgrywka stoi, a ku mojemu zdziwieniu oraz ogromnej radości sposób podejścia do załatwiania sprawy małych sióstr również przeszedł poważne zmiany, dając graczowi naprawdę sporo nowych możliwości.
My to Big Daddy, więc nasz stosunek do Little Sisters będzie inny, niż bohatera pierwszej części gry. Teraz, mimo że dalej możemy każdą z napotkanych sierotek ocalić bądź „wchłonąć”, ratowanie ich wiąże się z dodatkowym elementem rozgrywki, wymagającym zmiany podejścia do pewnych spraw. Mianowicie, jeżeli wybierzemy drogę dobra, postępować przyjdzie nam jak typowy "duży tatuś" - dziewczynkę weźmiemy na ramiona i udamy się na poszukiwanie ciał zawierających ADAM. Po odnalezieniu takiegoż dziecko zacznie dokonywać ekstrakcji materiału genetycznego, lecz przy tym zazwyczaj ze wszystkich stron atakować nas będą splicerzy, podjudzani często przez głos Sofii Lamb. Na nic zdadzą się vita-chambers, gdyż w przypadku „skuchy” całą sekwencję trzeba powtarzać od początku - co wymusza na graczu bardziej taktyczne podejście do tematu i umiejętne używanie dostępnych środków, chociażby mini-działek czy wszelkiego rodzaju pułapek, do rozstawienia przed walką. Ale warto, bo to daje dodatkowe zasoby ADAMa, spożytkowywanego na ulepszanie umiejętności. Sama decyzja co do tego, czy siostrzyczki należy ratować, czy „utylizować”, ma obok wymiaru czysto materialnego również ten moralny. Wewnętrzne konflikty targną nami w BioShock 2 nie raz i nie tylko w tym przypadku - ale nie zamierzam psuć tu zabawy nieświadomym jeszcze fabuły osobom…
[break/]Graficznie? Nadal uczta dla oczu, acz obiektywnie muszę przyznać, że w stosunku do pierwowzoru w oprawie nie zmieniło się aż tak wiele. Kontynuacja zachwyca szczegółowym odwzorowaniem środowiska, a wszechobecna woda potrafi niekiedy zaprzeć dech w piersiach - i nie mówię tu tylko o wręcz namacalnych kroplach spływających ze ścian czy z ekranu telewizora (często miałam ochotę przetrzeć go szmatką, tak bardzo sugestywnie jest to odwzorowane). Najbardziej zapadł mi w pamięci poziom, gdzie wskutek zawirowań fabularnych musimy w pewnym momencie uciekać przed napływającą zewsząd wodą właśnie. Tego się nie da opowiedzieć, to trzeba zobaczyć... Robią wrażenie też te krótkie momenty, kiedy spacerujemy przez toń oceanu, oglądając rafy koralowe i inne podpowierzchniowe cudeńka. Słabym elementem pozostają natomiast tekstury, często wiele tracące w oczach przy bliższym przyjrzeniu się. Dźwięk dopełnia klimat produkcji w sposób niesamowity - odgłosy Rapture musi się usłyszeć samemu, by pojąć ogrom pracy, jaki włożono w wywołanie w nas wrażenia niepokoju i smutku jednocześnie. Co jeszcze? Świetnie zadbano o realizm wiążący się z samą postacią Big Daddy'ego - gdy podskoczymy, drży ziemia, a trafiające w nas kule wydają charakterystyczny, metalowy dźwięk. Głosy postaci podłożono po mistrzowsku, choć brakuje bohatera równie charakterystycznego, co Andrew Ryan.
Kilka słów należy się zdecydowanie nowemu dla serii BioShock trybowi rozgrywki wieloosobowej. Dość unikalny jest fakt, iż multiplayer ma tu osobną linię fabularną, która, choć szczątkowa, potrafi zainteresować. Całość dzieje się w roku 1959, a więc jeszcze przed wydarzeniami z pierwszej odsłony gry, kiedy to wojna domowa coraz poważniej zaczyna wpływać na wydarzenia w miasto Rapture i na jego mieszkańców. Jako jeden z nich, stajemy do walki w roli uczestnika specjalnego programu genetycznego Sinclaira, aby posłużyć jako model testowy dla plazmidów oraz toników genowych. Ostatecznie jednak sprowadza się to do jednego - bierzemy udział w typowych dla FPP trybach, choć o udziwnionych nazwach, plus zdobywamy doświadczenie, by przeznaczyć je na odblokowanie kolejnych umiejętności pomocnych w walce. Możliwe jest też wcielenie się w Big Daddy'ego, acz trzeba w tym celu znaleźć specjalny, losowo pojawiający się na mapach kostium. Multi, jak na opcję, której początkowo w moich oczach w ogóle nie powinno w takiej grze jak Bio być, źle nie wypada. Aczkolwiek czy zachowa on swoją żywotność dłużej niż miesiąc - trzeba będzie się przekonać.
Mimo, że samą grę da się spokojnie ukończyć w 8 do 10 godzin, ja zwiedzałam poszczególne poziomy znacznie dłużej, poszukując nagrań wyjaśniających zawiłości wątku czy też stacji ulepszających kolejne bronie. Mało na rynku znaleźć można strzelanek, które oprócz solidnej podstawy w postaci sycącej rozgrywki FPS, oferują graczowi także sporo dodatkowych elementów. Jeżeli doliczyć do tego niesamowity klimat i fabułę, która wreszcie oparta jest na czymś zupełnie innym niż ratowanie świata, okaże się, że ponownie mamy do czynienia z produktem niesłychanie dojrzałym oraz angażującym. Ciut za mało tu według mnie zmian w stosunku do „jedynki” (sprzedawanie drugi raz starej jakości nie może być przyjęte bezkrytycznie), niemniej i tak bezwzględnie polecam zanurzenie się w świecie Rapture. Niejednokrotnie przyjdzie Wam łapać oddech… z zachwytu.