Bionic Commando
Nowy Bionic Commando zawsze kojarzył mi się z udaną i naprawdę przemyślaną odmianą Spider-Mana. I wszystko było na dobrej drodze, żeby ostateczna reinkarnacja klasyka sprzed lat była właśnie taką podrasowaną wersją Człowieka Pająka – co najmniej trzy lata w produkcji, solidnie materiały, mocna marka, której Capcom nie wskrzeszałoby przecież ot tak, bez żadnego konkretnego planu. No i Spencer w roli głównego bohatera, złota rączka, wesoły rastafarianin. Ale pewnie już większość z Was, nie mogąc wytrzymać, zerknęła sobie na nie do końca fajną ocenę ogólną produktu – bowiem Bionic Commando jest dla mnie zwyczajnie ewenementem niezrozumiałym.
02.06.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:52
Jak to mogło nie wyjść? Jak to się mogło tak skończyć? No bo jak się zaczęło… Od spektakularnego wybuchu w centrum wielkiej metropolii – Ascension City. Przeogromnej eksplozji, która zdewastowała kilka wieżowców, rozkruszyła parę ładnych ulic i całkowicie usunęła z powierzchni ziemi jakichkolwiek prawowitych mieszkańców. Prawie jak polskie przedmieścia, z wyjątkiem tych nieszczęsnych cywili, których zupełny brak pozostał dla mnie wielką zagadką aż do napisów końcowych... Ale zaraz, mówiłem o tak zwanych „prawowitych” obywatelach, bo nie żebyśmy przez całą grę nie mieli kogo zabijać – teraz przechadzają się tam, jakkolwiek komicznie by to nie brzmiało, bioniczni terroryści, z którymi rząd nie bardzo sobie radzi. I tutaj na pomoc przybywa nasz Spencer.
Muskularny, nieogolony, bez jednej ręki, za to z dredami - tak powinien wyglądać prawdziwy, twardy bohater. Zostaje on wysłany w centrum zdarzeń wraz ze swoim mechanicznym ramieniem, by całej sprawie przyjrzeć się z bliska. Cóż za niesamowicie logiczny ciąg zdarzeń - ogromny wybuch w samym środku gigantycznej metropolii, „bioniczni” terroryści na pozostałościach ulic, a żeby zapobiec dalszym katastrofom rząd wysyła do działania jednego, w dodatku troszeczkę zbuntowanego rastafarianina, któremu za wykonaną robotę obiecują informacje o jego byłej dziewczynie. Nie, fabuła nie jest dobrą stroną Bionic Commando. Szybko robi się przekombinowana i zawiła, a obiecuję Wam, że po trzech-czterech godzinach zupełnie zgubicie wątek.
Co innego jednak źle napisany scenariusz, a co innego miła otoczka oraz sugestywny klimat obumierającego miasta. Tutaj – i prawdopodobnie tylko tutaj – każdy powinien zdjąć czapkę z głowy w uznaniu dla deweloperów. Pod względem projektu bowiem, Bionic Commando potrafi oczarować. Zatrzęsienie wraków samochodów, zapadające się na naszych oczach wieżowce (fala uderzeniowa i podskakujące elementy otoczenia...), szeeeerokie, przepiękne widoczki, ładnie rozmyty obraz... Jedynie ludu brakuje. Ogólnie pierwsze skojarzenie to oczywiście Jestem Legendą z Willem Smithem. Zabrakło tylko większej pożogi, krwi, mięsa, mózgów na ścianach. Jest to raczej taka bardzo łagodna wersja katastrofy, która wcale łagodną być nie powinna.
[break/]Wróćmy jednak do Spencera. Wymiata on ze swoją stalową łapą, a do tego potrafi wystrzelić z niej jakoś 20 metrową linę. To stanowi filar rozgrywki, rzecz, na której opiera się cała mechanika zabawy - wesołe bujanie się kilka pięter nad ziemią. Bez obaw, o ile podobał Wam się ten patent w raczej średnich grach o Spider-Manie, tak jestem pewny, że pokochacie Bionic Commando. System został dopracowany, a końcowy efekt jest niesamowicie satysfakcjonujący. Choć może to zabrzmieć dość przerażająco, to chodzi tu głównie o to, że sami musimy zadecydować o co chcemy się „zaczepić”. W tym celu na ekranie mamy dodatkowy celowniczek. Całość jest jednak raczej zautomatyzowana i mimo że wymaga jako takiego zaangażowania (w odróżnieniu od Spidera), to już po kilku minutach każdy, nawet nie obeznany z padem, powinien zacząć się świetnie bawić.
Powinien - o, to dobre słowo. Na jednym z zagranicznych serwisów spotkałem się z określeniem, że Bionic Commando to taki naprawdę kapitalny motor, ale możemy nim pojeździć tylko po paru zakorkowanych ulicach. O co chodzi? O to, że lokacje są piękne, a widoczki i pole widzenia przekraczają ludzkie pojęcie, a jednak... A jednak pojawia się tu kompleks Mirror’s Edge, jeżeli nie gorzej - minimalne choćby zagalopowanie się poza zaplanowaną przez twórców ścieżkę grozi śmiercią ze strony napromieniowania, na które Spencer jest rzekomo niesamowicie wrażliwy. Komedia. Nie, tragedia. Przez większość gry jest to wada wprost niewybaczalna, zabijająca całą przyjemność i poczucie wolności. Przyczyny takiego stanu rzeczy pozostaną chyba na zawsze niezrozumiałe.
Rączka, oprócz możliwości bujania się, bywa przydatna także w walce. Ba, tu również gra kluczową rolę, bez której potyczki nie miałyby praktycznie żadnego polotu. Możemy chociażby złapać za jej pomocą jakiegoś bionicznego terrorystę – lub większość innych, ciężkich narzędzi, jak np. wraki samochodów – i cisnąć nim w jego kolegę albo po prostu w pobliską ścianę. O prawym sierpowym ze stalowej pięści już nie wspomnę... Jeden oraz drugi sposób robi pozytywne wrażenie i daje sporo radości. Kuleje natomiast system strzelania z broni palnej. Mamy do dyspozycji kilka rodzajów pukawek, jednak przez lwią część zabawy posługiwać się będziemy malutką spluwką, idiotycznie „pipkającą” przy oddawaniu strzałów. Jak niby mam się czuć męski i niepokonany z czymś takim w ręce? Strzelaniny nie dają prawie żadnej satysfakcji.
[break/]Repertuar wrogów też jakoś szczególnie nie powala. Na początku gry i przez większość środkowej jej części będziemy mieli do czynienia z istnym atakiem klonów oraz mięsa armatniego. Jest to ten kawałek, kiedy dopiero poznajemy umiejętności Spencera i możemy poczuć się niczym jednoosobowa armia, przemierzając pełne detali ulice czy też tunele metra, w których zawsze są niezłe rozróby. Gorzej jednak, gdy pojawiają się pierwsze zmechanizowane poczwary. Gorylo-podobne stwory są od przodu praktycznie niezniszczalne, trzeba je brać „na sposób”, kombinując, zachodząc w plecy. I choć może to być naprawdę ekscytująca sprawa, to równie dobrze czasochłonna, jak i irytująca. Szczególnie, gdy robotów jest więcej. Zwłaszcza sama końcówka gry potrafi wyprowadzić z równowagi, kiedy zapada noc, poziomy robią się ciemne, a na niebie pojawia się w cholerę latających wrogów iście ciężkiego kalibru.
Jak to w grach w jakikolwiek sposób związanych z Capcomem, nie mogło zabraknąć i konkretnych bossów. Pojedynek z potężnie uzbrojonym helikopterem na szczycie najwyższego wieżowca w grze? O zachodzie słońca? Z efektowną ewakuacją już po skończeniu zabawy z oprychem? Brzmi nieźle i właśnie dla takich momentów warto się z Bionic Commando zapoznać. I dla ujrzenia ogromnej dżungli przy granicach miasta, która niszczy dosłownie wszystko co do tej pory widzieliście. Ogólnie, jeżeli myślicie, że pohasacie sobie tylko pomiędzy rozpadającymi się budynkami, to grubo się mylicie. Oczywiście będzie to większa część gry, jednak twórcy serwują nam Ascension City w przeróżnych porach dnia, nie stronią także od klimatycznych jaskiń i wspomnianych wyżej zalesionych obszarów. Projekt wymiata na każdym polu, a światło z latareczek bionicznych terrorystów, wewnątrz ciemnawych jaskiń, to istna poezja.
Od strony technicznej jest całkiem w porządku. Choć przez cały czas strasznie w oczy kłuje aliasing, to jednak w miarę ostre tekstury, efekty świetlne i znakomite widoczki wszystko wynagradzają. Moja ulubiona panorama? Ogromny, przeogromny mech wojenny, idący jakiś kilometr ode mnie przy akompaniamencie głośnych huków oraz trzęsienia ziemi. Człowiek tylko czeka, aż pod koniec będzie mógł obić mu stalowy tyłek... Jest to generalnie jedna z ładniejszych gier, jakie ostatnio zostały wydane. Niesamowicie drażni tylko wczytywanie za wczytywaniem. Poziomy może i wydają się rozległe, ale tak naprawdę, to nim na dobre się rozpędzimy, już będziemy zmuszeni hamować, bo musi się doczytać następna część świata... Jeżeli zaś chodzi o muzykę, ta spełnia swoje zadanie, a odświeżone kawałki z klasyka sprzed lat (oryginalnego Bionic Commando na automaty) potrafią wpaść w ucho.
Czego więc zabrakło, co nie zagrało? Jest to niesamowicie trudne pytanie. Bionic Commando nie jest w sumie grą złą, ale z drugiej strony też nikogo nie zachwyci. Świetny system bujania się na lince zostaje całkowicie zgaszony przez okrutnie ograniczoną wolność, walka – znów pomimo starań linki – nie zawsze daje tyle satysfakcji, ile powinna, ze względu na irytująco wytrzymałych wrogów oraz nędzną broń palną. Trzy lata produkcji, dwa lata oczekiwań... I co? I wyszedł tytuł co najwyżej niezły.