Batman: Arkham Origins — takie sobie początki
Chociaż zapowiedzenie gry Batman: Arkham Origins już na pierwszy rzut oka wyglądało po prostu na próbę błyskawicznego wyciśnięcia z uznanej marki jeszcze nieco grosza, nim ewentualnie pojawi się ona z przytupem na konsolach nowej generacji, wierzyłem w umiejętności deweloperów z Warner Bros. Montreal. Mieli za zadanie tylko nie zepsuć tego, co do tej pory dało fanom Rocksteady Studios. Samo utrzymanie poziomu serii by pozytywnie wpłynęło na postrzeganie młodej zdolnej ekipy. Niestety, jak to w biznesie bywa, kiedy pojawiła się wizja szybkich pieniędzy, kontrola jakości i ukłony w stronę fanów komiksów DC zeszły na drugi plan. Gdybyśmy mieli do czynienia z faktycznym prologiem, czyli pierwszą (a nawet drugą, niech już i tak będzie) częścią sagi, liczne wady projektu dałoby się wybaczyć. Na tle Batman: Arkham City jednak gra wypada blado.
05.11.2013 21:10
Potencjał historii zarysowywanej w zwiastunach przed premierą zmarnowano, że aż żal. W wigilię Mroczny Rycerz rusza w miasto, bo mieszkańcy Gotham terroryzowani są przez zabójców, nasłanych na niego przez Czarną Maskę. Po pierwsze, absolutnie nie czuć tu świątecznej aury. Na ulicach nie ma ani jednego rozradowanego człowieka, same zbiry plus czasem zakładnicy, w ogóle tak jakby Arkham rozciągnięto na metropolię na długo, zanim zainteresował się nią Ra’s Al Ghul. Chodziło raczej wyłącznie o sypnięcie śniegiem na lokacje, żeby nie prezentowały się one jak żywo wyjęte z kontynuacji z 2011 roku. Po drugie cała szopka z nagrodą 50 milionów dolarów za głowę Nietoperza odchodzi w niepamięć wkrótce po rozpoczęciu rozgrywki. Za szybko pojawia się przewidywalny zwrot akcji i tak naprawdę dalej gra się tylko z nikłą nadzieją na zaskakujący finał. Nic z tych rzeczy jednak. Miało być ponadto pogłębianie więzi z Alfredem, jest irytująca pyskówka buńczucznego Wayne’a z nie mniej irytującym starym kamerdynerem, który raz chce być postacią śmieszną, a za moment już tragiczną.
Zamiast odkrywać pomału kolejnych ważnych przeciwników, od razu poznajemy całą ich listę. Bez sensu, że nie ma niespodzianek. No chyba, że zaliczyć do nich brak kilku zabójców w głównej linii fabularnej. Poza tym to prawie wyłącznie druga liga. Batman absolutnie nie przejmuje się Electrocutionerem czy Zabójczym Kroko (jak nazwano Killer Croca), mało kto kojarzył będzie przykładowo wijącą się Copperhead, a z naprawdę liczących się postaci mamy raptem charyzmatycznego Deathstroke’a, młodszych Bane’a i Jokera, plus może Świetlika (czyli piromaniaka Firefly’a). O Czarnej Masce specjalnie nie wspominam, bo nie ma tak naprawdę nad czym się rozwodzić. Edward Nigma znowu porozrzucał na terenie miasta rzeczy do odnalezienia, by dodatkowo było co robić.
[break/]Mechanika zabawy się nie zmieniła, chyba że na gorsze. Batman fruwa na pelerynie po Gotham, przemieszczając się z punktu do punktu, by pchnąć historię naprzód. Suniemy praktycznie jak po sznurku, z okazjonalnymi skokami w bok. Miasto nie ma klimatu, brakuje zapadających w pamięć lokacji i zwyczajnie nie chciało mi się angażować w losowe zdarzenia czy szukać sekretnych miejsc. Arkham City poznałem niegdyś jak własną kieszeń, niech to coś o poziomie Origins powie… W bijatyki ze zbirami, opierające się na laniu kogo popadnie oraz kontrowaniu ciosów, angażuje się jeszcze więcej postaci jednocześnie, żeby pokazać, że system walki rozwinięto, lecz skupicie się bardziej na złorzeczeniu na wariująca kamerę, a także zbyt późne wyprowadzanie razów w stosunku do tego, co wcisnęliście. Im dalej w grę, tym liczniejsze grono silniejszych nieprzyjaciół, okładające Mrocznego Rycerza niemiłosiernie. Potem, dosłownie dla rozładowania napięcia, dostajemy na szczęście rękawice elektryczne, bardzo ułatwiające starcia.
Na tym się w sumie kończą nowinki technologiczne. Reszta gadżetów to w większości odtworzone na styl retro te znane z poprzedniego Batmana. Granat klejowy działa identycznie jak lodowy, unieruchamiając wrogów oraz tworząc platformy na wodzie. Do tego dochodzi linka z hakiem, potem dodatkowa wyrzutnia linek, ułatwiająca dostanie się w pozornie nieosiągalne partie etapów, urządzenie zakłócające (także pracę karabinów), wybuchający żel, deszyfrator, kulki dymne plus batarangi, również zdalne. Pozytywnie zaskakuje rozbudowanie trybu detektywistycznego. Normalnie używany raczej do namierzania wrogów, w kilku sytuacjach posłuży do rozwikłania zagadek kryminalnych. W trybie FPP poszukamy wtedy poszlak, przeskanujemy je, odtworzymy wirtualnie przebieg danego zdarzenia, by w końcu przewijając je do tyłu i przodu rozejrzeć się za dodatkowymi dowodami, normalnie niedostrzegalnymi. Zamaskowany Wayne dostaje na każdym kroku punkty doświadczenia, a kolejne poziomy naszej postaci to punkcik w drzewku umiejętności. Pewne z nich zarezerwowane są dla zadań nieobowiązkowych, spora grupa w ogóle do niczego się tak naprawdę jednak nigdy nikomu nie przyda.
Przez 12 godzin potrzebnych na przebrnięcie przez sam główny wątek (około drugie tyle zajmie wyciśnięcie z dzieła wszystkich soków) można się porządnie wynudzić, a czasem ze zdziwieniem pokręcić głową. Nie do końca trzymająca się kupy fabuła to jedno, a błędy gry drugie. Przeciwnicy nagminnie wpadają w ściany lub podłogi. Jedno z ważnych starć musiałem rozegrać na ślepo, bo kamera wjechała mi w mur przed automatycznym zapisem, a nie miałem zamiaru rozpoczynać przez to całej przygody od początku. Na podobny przypadek w innym momencie na szczęście radą było wczytanie ostatniego zapisu, o czym także warto pamiętać, kiedy posłuszeństwa odmówi system walki, stawiając nagle pozbawionego ciosów Batmana naprzeciw też tylko biegających w kółko zbirów… Wkurzają czasem zbyt daleko od siebie ustawione punkty kontrolne, gra lubi do tego wykrzaczać się przy wychodzeniu na pulpit i resetować ustawienia grafiki.
[break/]Jeśli już temacie oprawy jesteśmy to po Arkham City nikogo ona nie zaskoczy. Jedyną odmianą bywa ukazanie akcji w swoistym 2,5D, czyli z boku, niczym w platformówkach. Naturalnie najwięcej efektów poznają posiadacze na tyle mocnych konfiguracji, by korzystać z dobrodziejstw PhysX, ale i ci ze słabszymi komputerami nie skrzywią się jakoś znacznie na to, co zobaczą na ekranie. Warto odnotować, że nowy Batman bardzo ładnie działa nawet na starszych PC, w tym tych nieco poniżej oficjalnych minimalnych wymagań. Należy docenić sporo szczegółów w lokacjach, dosyć realistycznie zachowujący się śnieg czy pelerynę Mrocznego Rycerza, a także efekty atmosferyczne. Rozpisanie fabuły na jedną noc podkreśla niszczący się stopniowo strój Nietoperza, zyskujący z czasem kolejne zadrapania, wgniecenia, otarcia, dziury oraz rozdarcia. Muzyka stanowi czyste tło dla akcji, w żaden sposób nie chwytając za serce. Głosy postaci po części wypadają wręcz komicznie, po części są dobre. Troy Baker w roli Jokera pokazał klasę tylko nieco gorszą od występującego dotąd w tej roli wielkiej sławy Marka Hamilla. Polski przekład w formie napisów jest całkiem znośny, ale też pełny dziwnych sformułowań i błędów wynikających z braku znajomości kontekstu scen.
Czego nie może zabraknąć w typowym skoku na portfele graczy? Trybu multiplayer rzecz jasna. Tu naprzeciw siebie stają walczące o dominację dwa gangi, jeden prowadzony przez Jokera, drugi Bane’a. Poszczególne z nich mają swoje umiejętności. Klauni mogą strzelać z dwóch giwer równocześnie, zastawiać pułapki i używać latającej bomby, ich rywale korzystają ze strzałek zaznaczających cele dla drużyny, pola uderzeniowego oraz UAV z rakietami. Kiedy bardzo dobrze nam idzie do gry wkracza sam szef. Joker włada dwoma potężnymi pistoletami, a napakowany jadem osiłek wypala z rakietnicy. Wariacja na temat standardu, jednak urozmaicona wprowadzeniem do zabawy Batmana z Robinem, też z innymi zdolnościami. Kiedy bandyci walczą, nocni mściciele starają się zastraszyć obie strony, po cichu likwidując reprezentantów każdej z nich. Za porcją sieciową stoi studio Splash Damage, ale niestety nie wciąga ona na zbyt długo. Pojawiające się błędy graficzne i ogólnie niski poziom wykonania psują frajdę.
Dostaliśmy dosyć przeciętną produkcję z Mrocznym Rycerzem, która w zestawieniu z ostatnią odsłoną serii ogólnie prezentuje się po prostu słabo. Gdyby Arkham City nigdy się nie ukazało to co innego, a tak pod przykrywką cofnięcia się w czasie do lat młodości Bruce’a Wayne’a (by nie wchodzić w drogę Rocksteady, obmyślającemu pociągnięcie historii ze swoich gier) tak naprawdę otrzymujemy to samo, ale nie do końca tak samo. Po drodze zagubił się klimat, zniknął szacunek do komputerowego Gotham, porcje skradane zaczęły irytować, a na bossów drugiej kategorii też macha się ręką. Nie bawi opcja wieloosobowa. Nieco rozrywki dają ponownie wyzwania, także jako Deathstroke. Kiedy próbuje się odnaleźć w tym wszystkim niemniej większą przyjemność, na ziemię szybko sprowadzają błędy programistyczne, w skrajnych przypadkach uniemożliwiające normalną zabawę. Fanów komiksów DC wady te pewnie nie odciągną i z radością poszukają pochowanych w projekcie smaczków oraz odwołań, pozostali jednak mają w czym przebierać, jeśli o gry akcji chodzi. Może bez Batmana, ale również uciążliwości.