Alien: Isolation – gra, która pozostanie obca osobom bez dużej cierpliwości

Nie cierpię, kiedy naprawdę dobry projekt psuje w sumie jedna uciążliwa wada, a tak jest w przypadku gry Obcy: Izolacja. SEGA wreszcie dotrzymuje słowa i daje fanom oryginalnego obrazu Ridleya Scotta z 1979 roku produkcję mogącą aspirować do miana interaktywnego przedłużenia wątków oraz tego niezapomnianego niepokoju znanych z pierwszego filmu serii, do tego popisującą się niezwykle realistyczną miejscami oprawą graficzną. Chłonąłem to, co wydawca wraz ze studiem Creative Assembly chcieli mi przekazać, przenosząc się w myślach na odległą stację kosmiczną, którą faktycznie człowiek mógłby wybudować już wiele lat temu, gdyby tylko wiedział jak. Przyszłość, ale w stosunku do naszej teraźniejszości zacofana technologicznie, została tu wspaniale przedstawiona, wypada prawdopodobnie. Nieprawdopodobne jest to, że ktoś uznał system ręcznego zapisywania stanów gry za element mający budować nastrój grozy.

Alien: Isolation – gra, która pozostanie obca osobom bez dużej cierpliwości

07.10.2014 | aktual.: 14.10.2014 10:51

  • A ty się człowieku chowaj pod stołem...
  • Za pancerną szybą to każdy jest kozak.
[1/2] A ty się człowieku chowaj pod stołem...

Jeżeli oceniacie projekty po pierwszych kilku godzinach z nimi spędzonymi to Izolacji nie dacie żadnych szans. W skórze Amandy Ripley, córki znanej Ellen, która zyskuje wreszcie szansę dowiedzenia się, co stało się 15 lat temu z matką, wyruszycie ze skromną załogą na Sewastopol, odległą placówkę firmy Seegson, bezpośredniego rywala Wayland-Yutani. Dotarcie do cudem odnalezionego dziennika pokładowego Nostromo szybko zejdzie na drugi plan wobec pewnej pokracznej bestii przemierzającej starannie oddane tunele oraz szyby wentylacyjne zdewastowanej, zapomnianej przez czas i samych jej twórców stacji. Z początku jest świetnie, ale w momencie, gdy po raz pierwszy skorzystacie z punktu zapisu, przeklniecie projektantów. Wyobraźcie sobie, że oglądacie naprawdę długi film w odtwarzaczu DVD, który w różnych momentach przerywa odtwarzanie i cofa na początek ostatniego zapisanego rozdziału. Nie da się trochę przewinąć akcji, trzeba cały fragment powtarzać, obawiając się kolejnej losowej zacinki. Im dłuższą część obejrzeliście, tym większy niepokój o rozpoczynanie jej od nowa. Nie wiedząc, co czeka dalej, będziecie oglądać w kółko to samo, licząc wreszcie na mały cud, czy zmęczeni machniecie ręka na dalszy ciąg? Pod tym względem Obcy to horror.

  • Obcy tak nie straszy.
  • Straszą źle rozłożone stacje zapisu gry.
[1/2] Obcy tak nie straszy.

Na wczesnym etapie niestety historia z grą dla wielu się skończy. Nieprzewidywalne zachowanie kosmicznego robala miało być głównym atutem projektu, a tymczasem z początku przygody szybko staje się uciążliwym elementem losowym, niosącym śmierć w najmniej odpowiednim dla Ripley momencie. Częściej czułem się do granic podirytowany jednym odległym stanowiskiem zapisu na danym poziomie, niż przestraszony przez pokraczne monstrum, ponieważ skradanie się przez kilkadziesiąt minut z kąta w kąt w celu wykonania kilku różnych zadań fabularnych, zwieńczone nieprzewidzianą utratą mózgu, wyszarpanego potężnymi czarnymi szczękami, odbierało ochotę na cokolwiek. Człowiek ma poczucie bezsensownie straconego czasu. Gdyby ze świadomą decyzją o takim systemie zapisu szło w parze mądrzejsze rozłożenie punktów do ich wykonywania, sprawa wyglądałaby zupełnie inaczej, co pokazuje późniejsza rozgrywka. Nagle okazuje się, że stacje mogą występować nawet w dwóch przyległych do siebie pomieszczeniach.

  • Łatwo za to wpaść w oko androidowi.
  • Obawiam się, że na przyjaźń to już za późno.
[1/2] Łatwo za to wpaść w oko androidowi.

O ile od razu się nie poddaliście, potem wraca chęć na poznawanie Sewastopola i jego historii, będącej zarazem zapisem upadku wielkiej firmy, dziejów pracowników pozostawionych samym sobie w kosmosie czy idących za tym zakulisowych machlojek, kradzieży oraz rozbojów. Nie ma co nastawiać się, że ktoś nieznaną Amandę przywita z otwartymi ramionami, bo szybciej wpakuje jej kulkę w głowę w obawie o swoje życie. Technicznie gorsze od produktów WY androidy Seegsona też nie wskażą drogi dalej, stając się niezwykle trudnymi do ubicia nieprzyjaciółmi, którzy na polecenie systemu sterującego placówką uznały ludzi za czynnik jej zagrażający. Schodzenie z pola widzenia im, jak też ocalałym, szybko staje się podstawowym zachowaniem, zaraz po ciągłym spoglądaniu na detektor ruchu, pikaniem oznajmujący położenie ruchomych obiektów. By nie błądzić w ciemno po poziomach i nie marnować baterii do latarki, trzeba będzie też rozglądać się za mapami, a przy okazji i schematami na różne przydatne gadżety, które bohaterka jako inżynier zmontuje z zebranych z ciał, szafek i stołów części. Przedmioty kluczowe dla fabuły, takie jak zwykły klucz monterski, urządzenie do hakowania drzwi czy palnik, automatycznie odnajdziemy wtedy, kiedy będą akurat potrzebne, z czasem również je troszeczkę udoskonalając, by przejść dalej.

  • Łamanie kodów jest w miarę proste.
  • Genialny pomysł z przyciemnianą szybką.
[1/2] Łamanie kodów jest w miarę proste.

Po czasie zauważyłem, że od nieporadnego, lekko zagubionego stylu gry, stopniowo przechodziłem do bardziej zmyślnego starania się przeżyć oraz prób osiągania kolejnych celów. Obcy dziwnie często z jakiegoś powodu kręci się wokół bohaterki, jakby podświadomie wyczuwając Ripley, co bywa uciążliwe, ale da się go przeczekać. Olbrzymie znaczenie ma warstwa dźwiękowa gry, bo nie tylko dynamiczną muzyką podkreśli zagrożenie (o głośnym pikaniu sensora nie wspominając), lecz też umożliwi zlokalizowanie niebezpieczeństwa. Jeżeli słyszymy, że coś łazi szybko w szybach wentylacyjnych, należy zapomnieć o skracaniu sobie nimi drogi i patrzeć, czy czasem z któregoś w suficie nie leci ciurkiem ślina… Wtedy chodzenie po cichu po korytarzach jest w miarę bezpieczne. Ciężkie stąpanie, połączone zazwyczaj z głośnym piskiem, oznacza, że trzeba się chować, bo robal wyszedł na przechadzkę i wypada ładować się do szafek albo przykładowo pod biurka. Najlepiej się jednak po prostu nie ruszać, chyba że w pobliżu jest system, który umożliwi przykładowo przekierowanie napięcia do głośników gdzieś w oddali, co zwróci uwagę Obcego, z wyłączonej wentylacji zaś wypłynie przy okazji ograniczający widoczność dym. Broń palną lepiej odłożyć na bok, chyba że hałasem chcemy celowo przywołać głównego wroga, by rozprawił się z grupą uzbrojonych po zęby ludzi. Bardziej zajadle wtedy będzie jednak szukał nas, a z bliska nawet miotacz ognia zbytnio nie zniechęci go do pościgu. Odpuści tylko na chwilę.

  • Nie, to nie jest zdjęcie.
  • Gdy słyszysz kroki, trzeba się chować.
[1/2] Nie, to nie jest zdjęcie.

Gra grozy z Izolacji wyszła raczej słaba, gdyż projekt bardziej idzie w irytowanie z lekką domieszką tanich sposobów na straszenie (tu coś zastuka, tam wybuchnie przed nosem), a później w metodyczną skradankę o filmowym rozmachu. Przy przeogromnej dozie cierpliwości w końcu daje frajdę, zainteresowanie podtrzymując niesamowitą oprawą audio-wizualną. Na szczególną ucztę dla oczu mogą nastawiać się posiadacze kart graficznych AMD, pod które gra została zoptymalizowana. Miękkie cienie, zmyślnie stonowane oświetlenie plus specjalne lekkie rozmycie, niektóre lokacje czynią wręcz fotorealistycznymi. Cieszy przywiązanie do szczegółów retro-przyszłości, z komputerami o wielkich klawiszach, terminalami tekstowymi, migającymi monitorami CRT czy nagraniami na zwykłych kasetach. Na tym tle dużo gorzej niestety prezentują się postacie, zrobione porządnie, niemniej wyraźnie sztuczne w ruchach oraz mimice. Odstają od reszty bardziej, niż z natury sztuczne androidy, o czerwonych oczach z podświetleniem wylewającym się spod niby-skóry. Ich bezduszność ukazywana jest najlepiej w starciach z bliska, gdy zwyczajnie próbujemy się wyrwać z ich twardego uścisku. Osobna sprawa to oczywiście Obcy, dumnie kroczący i rozglądający się na boki, z długim ogonem ciągnącym się z tyłu, potrafiący wyskoczyć z szybu za przeszklonymi drzwiami, które właśnie mieliśmy otworzyć. Niekiedy nie do końca płynnie łączą mu się ruchy, ogólnie jednak to piękna z niego bestia na ten taki specyficzny, wyjątkowy sposób.

  • Czasami ma się wrażenie, jakby się tam było.
  • Oczywiście takiego załoganta nie życzę.
[1/2] Czasami ma się wrażenie, jakby się tam było.

Bliżej przyjrzymy mu się w osobnym trybie przetrwania, gdzie w jednej lokacji grać będziemy na punkty, poza ucieczką oczywiście podejmując cele drugoplanowe, a przy tym starając się wykonać misję jak najszybciej i tym samym powalczyć w rankingu. Szkoda, że dodatkowe scenariusze to będzie kwestia płatnego DLC, bo pojedyncza propozycja daje uczucie niedosytu. Powtórzę się może, ale podkreślę, że rozpisaną na kilkadziesiąt godzin kampanię warto poznać dla wyjątkowego klimatu zagubienia w kosmosie, tylko dla wielu poprzeczką nie do przeskoczenia będzie brak automatycznego zapisu czy chociażby punktów kontrolnych po wykonaniu istotnych dla rozwoju fabuły czynności. Popsuto coś w imię oddania bezradności i beznadziejności sytuacji Amandy, jednocześnie niczym kat toporem odcinając od naprawdę interesującego produktu spore grono potencjalnie zainteresowanych nim graczy o słabszych nerwach. Jeżeli ja sam się bardzo miejscami z tytułem męczyłem, trudno bym polecał go teraz śmiało innym.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (68)