Grzech pychy, czyli jak Nintendo „przypadkowo" zrewolucjonizowało rynek gier wideo
04.11.2018 | aktual.: 06.11.2018 11:11
Wpis ten powstał jako "popłuczyny" po właściwym tekście, w którym planowałem się zmierzyć z zagadnieniem strumieniowania gier oraz ewentualnego wpływu tej technologii na branżę rozrywki elektronicznej. Być może kiedyś do tego tematu jeszcze wrócę, ale konkluzja, do jakiej doszedłem podczas refleksji nad wspomnianą kwestią, okazała się na tyle banalna, że postanowiłem przynajmniej czasowo sobie darować i nie upubliczniać tych przemyśleń. Jednakże podczas pracy nad tym niedoszłym wpisem, całkiem sporo miejsca poświęciłem firmie Nintendo, której działalność z ostatnich 2 lat wydawała mi się znakomitą ilustracją dla pewnej tezy.
Wprawdzie z pierwotnych zamiarów - jak już wspomniałem - nic nie wyszło, ale przy okazji zebrało mi się na wspominki przygody z moją pierwszą i na razie jedyną konsolą od Wielkiego N i tak powstał ten tekst. Od razu zaznaczę, że jednak nie będzie to tylko i wyłącznie “kartka z kochanego pamiętniczka” i spróbuję wywiązać się z obietnicy, którą w pewnym sensie złożyłem decydując się na taki, a nie inny tytuł.
Retro magia
W okresie trwającego w Polsce szału na Pegasusa miałem to szczęście czy może pecha, że zdążyłem się wcześniej przesiąść na Amigę 600 z innej maszyny o nazwie zaczynającej się również na literę “A” . Tym samym nie było mi dane wówczas zaznać magii Nintendo i chociażby z tego powodu nie przebierałem niecierpliwie nóżkami w oczekiwaniu na Nintendo NES Mini, jak i później podobnie potraktowanego SNES-a. Co nie oznacza, że nie załapałem się całkiem niedawno na inny hype-train związany z marką Nintendo i nie chodzi tu w żadnej mierze o Pokemony.
Otóż jeszcze na długo przed premierą Nintendo Switch poważnie zastanawiałem się nad kupnem “Przełącznika”, za którym wówczas jeszcze wołano NX. Ostatecznie od pomysłu tego odstąpiłem z dwóch powodów, choć nie potrafię teraz powiedzieć, który finalnie przeważył, ponieważ jeden z drugim jest mocno związany. Przede wszystkim liczyłem, że najnowszy sprzęt Nintendo - zgodnie z deklaracjami jego twórców - będzie w pierwszym rzędzie konsolą stacjonarną z możliwością kontynuacji rozgrywki w trybie przenośnym. Uwierzyłem bowiem w plotki o strumieniowaniu gier oraz dodatkowej mocy obliczeniowych uśpionej w docku. Niestety ostatecznie dostaliśmy najmocniejszą kieszonkonsolę na naszej planecie, za którą jednak nie zamierzałem płacić półtora tysiąca złotych i chociaż od tego czasu cena nieco spadła, to nadal nie jest ona na poziomie dla mnie akceptowalnym. Tym bardziej, że pewnikiem i tak byłaby to głównie “zabawka” dla wciąż najkrótszego spośród moich domowników.
A skoro już o moim potomku mowa, to całkiem niedawno przypomniał on sobie o Łintendii, które jeszcze jakieś dwa lata temu gościło pod naszym telewizorem. Niestety szanowna małżonka podjęła w pewnym momencie decyzję o natychmiastowym pozbyciu się części elektroniki, która tam zalegała, pozostawiając mi łaskawie wybór w zakresie “ofiary” tych czystek. Tym sposobem padło wówczas na Wii, czego później żałowałem, ale był to okres, gdy najmłodszy współlokator odkrywał uroki Fify, a ta na Łintendii nie wyglądała tak efektownie jak na konkurencyjnej platformie od Microsoftu, no i nie towarzyszył tej rozrywce komentarz w dobrze mu znanym dialekcie.
Zostawmy jednak na boku te traumatyczne przeżycia, ważniejsze jest to, że dopiero za sprawą tej konsoli dane mi było po raz pierwszy zaznać magii Nintendo. Sprzęt ten kupiłem na rynku wtórnym, gdy mój synek miał coś koło 5 lat i powoli zaczynał wykazywać zainteresowanie grami elektronicznymi. W domu zaś miałem już mocno zakurzonego Xboxa 360, a na nim oprócz wspomnianej Fify (zbyt trudnej wówczas dla mojego bombla) zainstalowane tytuły, które stanowczo nie nadawały się dla najmłodszych. Nie do końca pamiętam jak to się stało, że moje oczy skierowały się na produkt Nintendo, być może poszło o opinię o Wielkim N jak dostawcy przyjaznym dzieciom, ponieważ zakładałem - niesłusznie jak się okazało - że aspekt specyfiki kontrolerów będzie taką samą porażką, jak to co znałem dla Kinecta.
Dość szybko okazało się, że jednak byłem w błędzie, ponieważ kontrolery dla Nintendo Wii robiły robotę, choć chyba bliżej prawdy będzie, gdy napiszę, że mimo wszystko o sukcesie tej platformy zadecydowały jednak gry, które - w odróżnieniu od Kinecta - potrafiły wyciągnąć maksimum z nowatorskiego sposobu interakcji gracza z konsolą. Choć trzeba chyba do tego co napisałem dołożyć jednak całkiem sporą gwiazdkę i tym samym postawić sprawę jasno, że optimum miodności otrzymywało się podczas rozgrywki w parach lub większym gronie osób. Nie da się ukryć, że w tym tkwiła tajemnica sukcesu tej konsoli, czyli ponownym odkryciu frajdy z grupowego grania siedząc na jednej kanapie, czy raczej przebywając w jednym pomieszczeniu, bo wówczas rzadko była okazja, by choć na moment spocząć na tyłku. W sumie jak teraz robię sobie rachunek sumienia, to myślę, że nie było jakoś specjalnie dużo tytułów, gdzie w przypadku rozgrywki prowadzonej w samotności zacisza domowego, można byłoby z czystym sumieniem powiedzieć, że granie tradycyjnym padem jakoś wyraźnie obniżyłoby przyjemność zabawy. Na pewno wśród takich przypadków, gdzie autorskie kontrolery dawały zdecydowanie więcej frajdy od klasycznego sterowania można wymienić Red Steel 2, Pikmin, Resident Evil 4, Mario Power Tennis, Punch-Out!! i za pewne kilka innych, choć siłą rzeczy nie ograłem całej bazy gier dla Wii. Dodatkowo po zakupieniu odpowiednich akcesoriów nieźle sprawdzały się wszystkie FPS (patrz niżej umieszczony filmik), choć dłuższą chwilę zajmowało przyzwyczajenie się do nowego sposobu sterowania, oraz wszelkiego sortu ściganki, gdzie kontroler z łatwością przeistaczał się w kierownicę (większość gier tego rodzaju umożliwiało wybór sterowania).
Natomiast było za trzęsienie pozycji, gdzie rozgrywka w pojedynkę wypaczała sens zabawy. Z tych przy których najlepiej się bawiłem w parach należy wymienić Mario Strikers Charged, Mario Sport Mix no i oczywiście Mario Kart Wii.
Wróćmy jednak do rzeczonych kontrolerów. Dla tych, którzy nie wiedzą jak wyglądał obowiązkowy zestaw manipulatorów, służących do ujarzmienia tego cudeńka, śpieszę z wyjaśnieniami, iż składał się ona z dwóch elementów, czyli wii remote (po polskiemu wiilota) oraz nunchaku, które w kraju nad Wisłą było określane pieszczotliwie “gruchą”. Zdecydowanie istotniejszy był ten pierwszy, ponieważ to on komunikował się z konsolą (via Bluetooth), zaś nunchaku w razie potrzeby (w praktyce prawie zawsze) było do niego doczepiane. Dodatkowo w tym pierwszym były ukryte te komponenty, które odpowiadały za cały fun płynący z interakcji z Wii. Pozwalały one bowiem na rejestrowanie - i w efekcie przetwarzanie - informacji o ruchu ręki uzbrojonej w Wiilota. W późniejszej wersji dołożone zostały do niego również żyroskopy, ale niestety niewiele tytułów wykorzystywało potencjał w tym drzemiący, choć akurat wśród nich znalazła się jedna z najmilej przeze mnie zapamiętanych gier tj. Red Steel 2.
Znacie? To posłuchajcie!
Jako że wpis ten, mimo rozrywkowego charakteru, ma - jak zawsze w przypadku wpisów na portalu DP - nieco większe ambicje, chciałbym się rozprawić z pewnym mitem, dotyczącym sprzętu Nintendo czy raczej ich polityki związanej z wdrożeniami. Tak się jakoś złożyło, że w Internetach pokutuje powszechne przekonanie o Wielkim N jako firmie, która zawsze idzie własnymi ścieżkami, co nie do końca jest prawdą, a przynajmniej, jeśli ktoś podstawia się pod to stwierdzenie tezę, że Nintendo to firma, która od zawsze miała za nic takie "detale" jak rozdzielczość grafiki czy taktowanie procesora w swoim autorskim sprzęcie. W pewnym sensie Nintendo przez lata próbowało robić mniej więcej to samo, czyli tworzyć fantastyczne gry dla własnej linii sprzętów, ale ich pech polegał na tym, że w pewnym momencie - i to na własne życzenie - doczekali się potężnego rywala, który dokonał prawdziwego przewrotu kopernikańskiego na rynku platform do grania. Wielkie N podjęło rękawicę, ale w bezpośrednim starciu poległo z kretesem i tym samym musiało przemyśleć swoją strategię działania i o tym właśnie będzie pozostała część tego wpisu.
Historia ta zaczyna się pod koniec lat 80‑tych ubiegłego stulecia. Była to jeszcze era panowania 8‑bitowych rozwiązań na rynku konsol, na którym od początku dekady dwóch dostawców walczyło o palmę pierwszeństwa. Właśnie rozpoczynał się kolejny rozdział batalii między Nintendo a Segą, ponieważ ta druga w październiku 1988 roku zaprezentowała swoje najnowsze dziecko znane jako Mega Drive. Odpowiedź Wielkiego N w postaci NES uzbrojonego w literę S z przodu oraz nowe podzespoły nastąpiła dopiero 2 lata później. Jednak już wtedy (pod koniec lat 80‑tych) trwały prace nad kolejną generacją konsol, czyli następcą jeszcze niewydanego SNES-a, które prowadzone były przez Nintendo we współpracy z Sony i miały być kolejną rewolucją na rynku maszynek do grania.
Z tej kooperacji ostatecznie wyszło mniej niż pierwotnie zakładano, ale kluczowym dla przyszłości branży okazało się o dziwo to, co ostatecznie upadło. Otóż był to czas, gdzie dla konsol powszechnie stosowanym nośnikiem danych były kartridże. Rzecz jasna jak każde rozwiązanie miały one swoje plusy dodatnie oraz ujemne, ale niewątpliwie największą ich wadą - oprócz dość wysokiego kosztu produkcji - była niewielka pojemność danych, która wtedy nie stanowiła jeszcze problemu. Jednocześnie był to czas, gdy coraz więcej komputerów osobistych było wyposażonych w napędy CD‑ROM. Nie umknęło to uwadze fachowcom z Nintendo, ponieważ współpraca z Sony obejmowała również wdrożenie przystawki do najnowszej konsoli, która pozwoliłaby uruchamiać gry z płyt CD. Rozwiązanie to miało się nazywać się - a jakże - Playstation. Z jakiś dla mnie nadal niezrozumiałych przyczyn cały projekt upadł, a właściwie został niespodziewanie anulowany przez Nintendo. Oczywiście po latach miało się okazać, że umowa między Nintendo a Sony została skonstruowana w sposób wyjątkowo bijący w interesy Wielkiego N, choć osobiście nie kupuję tej narracji z przynajmniej 2 powodów. Po pierwsze, refleksja nad tym faktem wyjątkowo długo kiełkowała w głowach zarządzających Nintendo, ponieważ porozumienie zostało zawarte w 1988 roku, zaś do zerwania współpracy w tym zakresie doszło 3 lata później. Po drugie, było coś w tych CD‑ROM-ach, co wyraźnie musiało wadzić Nintendo, ponieważ - uprzedzając fakty - nie tylko SNES nie doczekał się stosownej przystawki, ale również kolejna konsola z logo Wielkiego N kartridżami stała, choć już wówczas każdy wiedział, że nie ma odwrotu od napędów optycznych.
Wydaje się, że całość - jak to zwykle w takich przypadkach bywa - rozbiła się o pieniądze, czy też potencjalne przychody, bowiem w między czasie do gry włączył się Philips, który położył na stół o niebo korzystniejszy kontrakt niż ten od Sony. Rzecz niby normalna i być może nic wielkiego w konsekwencji z tego by nie wynikło, gdyby nie pycha - inaczej chyba tego nazwać nie można - ówczesnego prezydenta Nintendo (Hiroshi Yamauchi), o czym najdobitniej świadczy forma, w jakiej zakończono współpracę z Sony. Otóż w lipcu 1991 roku podczas Consumer Electronics Show przedstawiciele Sony z dumą ogłosili jednego dnia efekt swojej współpracy z Nintendo, zaś nazajutrz - gdy wszyscy czekali z niecierpliwością na szczegóły, które miały zostać przekazane przez drugą stronę - Nintendo oznajmiło, że zrywa współpracę z dotychczasowym partnerem i projekt będzie kontynuować ze śmiertelnym - wówczas - wrogiem Sony, czyli Philipsem.
Całkiem możliwe, że gdyby rozstanie odbyło się w bardziej cywilizowany sposób, czyli bez zbędnego poniżania drugiej strony, to dalsze dzieje urządzeń do grania mogłaby wyglądać inaczej. Nie bawmy się jednak w tworzenie alternatywnych wersji historii, faktem jest, że podrażnione Sony - sporo przy tym ryzykując - weszło z przytupem na zupełnie nieznany sobie obszar i w pewnym sensie zmieniło zasady gry na nim panujące. Myślę, że jednak niemałe znaczenie dla ich końcowego sukcesu miał fakt, że pierwsza konsola z logo Sony zadebiutowała w czasie, gdy przekształceniom ulegał cały świat gier elektronicznych za sprawą coraz śmielej wkraczającego do rozgrywki trzeciego wymiaru, co pociągało za sobą większe zapotrzebowania na pojemność nośników. Dość powiedzieć, że wszystkie liczące się konsole piątej generacji - za jednym znaczącym wyjątkiem - z którymi przyszło konkurować PlayStation, były wyposażone w czytniki CD‑ROM lub przynajmniej można je było dodatkowo podłączyć (Atari Jaguar). Wspomnianym urządzeniem, które z tego trendu się wyłamało, było właśnie to od Nintendo.
Co ciekawe konsola Nintendo 64 - bo o niej mowa - miała premierę najpóźniej ze wszystkich urządzeń z tej generacji i było to całkiem spore czasowe przesunięcie w stosunku do konkurencji. Z tego między innymi powodu była ona bez dwóch zdań najmocniejszym urządzeniem na rynku oraz jednocześnie wręcz stworzona do gier rozgrywających się w trzech wymiarach, gdyż powstawał w ścisłej współpracy z Silicon Graphics, wówczas niekwestionowanym liderem w zakresie tworzenia sprzętu do obróbki grafiki 3D. Cóż z tego, skoro gry musiały się mieścić na kartridżach o pojemności nie przekraczającej w najlepszym wypadku 64 MB, choć standardem było te zdecydowanie mniejsze czyli 8 oraz 12 MB‑owe. Tym samym twórcy chcąc nie chcąc siłą rzeczy nie mogli wykorzystać potencjału tego urządzenia, będąc zmuszonymi iść na kompromis między jakością tekstur czy złożonością świata a niewielką - nawet na ówczesne standardy - pojemnością nośnika.
Władze Nintendo tłumaczyły tę absurdalną decyzję faktem szybszego wczytywania gier z “tradycyjnych” nośników w stosunku do płyt CD, choć być może ważniejsze w praktyce było przekonanie o wyższości kartridży w kwestii mniejszej podatności na ich “dystrybucję” poza oficjalnym obiegiem (ja tak przynajmniej uważam i to nie bezpodstawnie, o czym za chwilę). W przypadku wydanej 5 lat później konsoli GameCube szybkość ładowania danych przestała być aż taką przeszkodą, choć znowu zamiast standardu rynkowego, czyli płyt DVD, dostaliśmy autorskie rozwiązanie tj. GameCube Game Disc. Był to wprawdzie dysk optyczny, ale o niestandardowych wymiarach i równie “oryginalnej” pojemności. Tym razem wybór był podyktowany jawną chęcią skutecznej ochrony praw autorskich do wydawanych tytułów oraz oszczędnością na kosztach licencyjnych nieuchronnie związanych z formatem DVD. Trzeba jednak dodać, że ten rodzaj nośnika charakteryzował się również lepszym czasem dostępu do danych niż w przypadku standardowych płyt CD czy DVD, z drugiej jednak strony nie umożliwiał odtwarzania filmów czy muzyki, co było wodą na młyn dla sprzedaży PlayStation 2.
I tym razem Nintendo dostarczyło mocniejszy sprzęt niż Sony, ale już bez nakładania swojej konsoli absurdalnego kagańca, który nie pozwoliłby na rozwinięcie skrzydeł urządzeniu, tak jak to miało miejsce z N64. Cóż z tego, skoro porażka GameCube była jeszcze bardziej spektakularna niż generację wcześniej. Abstrahując chwilowo od faktu, że ta całkiem udana konstrukcja miała po prostu pecha, gdyż przyszło jej konkurować z najpopularniejszą konsolą wszech czasów (do dzisiaj PS2 znalazło blisko 160 milionów nabywców), to należy jednak zauważyć, że w ilości sprzedaży urządzeń Nintendo również przegrało - choć niewiele - z debiutującym wówczas Xboxem.
Oczywiście 33 miliony sprzedanych egzemplarzy Nintendo 64 z całą pewnością rozczarowało włodarzy Nintendo, ale nie było mimo wszystko dramatycznym wynikiem w stosunku do poprzednich osiągnięć - wcześniejszy SNES-a znalazł niewiele ponad 49 milionów posiadaczy. Jednakże popyt na GameCube był już sygnałem dla właścicieli Nintendo, że trzeba coś zrobić, by nie wypaść z gry, że o takiego suchara w tym miejscu się pokuszę. Doszło wówczas do - w pewnym sensie symbolicznej - zmiany na stanowisku prezesa Nintendo, które po przeszło 50 latach (sic!) sprawowania funkcji opuścił wspomniany wcześniej Hiroshi Yamauchi (ostatni jak dotąd główny zarządzający z rodziny założyciela Nintendo). Na jego miejsce powołany został Satoru Iwata, który niestety przegrał walkę ze śmiertelną chorobę trzy lata temu. Jego postać przez kilkanaście lat szefowania Nintendo zdążyła już obrosnąć legendą, ponieważ była to postać nietuzinkowa. Jak sam przyznawał był z zawodu twórcą gier, a z powołania graczem. To on właśnie w 2004 roku wypowiedział w wywiadzie dla GameSpy znamienne słowa znamionujące zmianę strategii działania:
Nie twierdzę, że technologia jest nieistotna. Rozumiem jej znaczenie. Jeśli jednak skupimy się na niej oraz inwestycjach w infrastrukturę IT, tylko po to by produkować szybsze procesory, nie odniesiemy sukcesu.
Myślę, że to jemu w dużej mierze Nintendo zawdzięcza fakt, że nie spotkał ich los, który stał się udziałem Segi, a ten nie był łaskawy dla historycznego rywala Wielkiego N. Otóż Sega skończyła z tworzeniem konsol właśnie na 6 generacji tych urządzeń, wypuszczając przy tej okazji na świat dzisiaj już kultowego Dreamcasta, który niestety w tamtych latach nie cieszył się aż takim powodzeniem i skończył z wynikiem 9 milionów sprzedanych egzemplarzy. Dzisiaj nadal robią gry, nierzadko ze sporym powodzeniem, ale czasem mam takie przykre wrażenie, że dzisiaj większym zmartwieniem dla włodarzy Segi są wynik oglądalności serialu z Soniciem niż liczba sprzedanych egzemplarzy Bayonetty.
Co było dalej?
Zmiana lidera w branży urządzeń do grania, jak miała miejsce w połowie lat 90‑tych ubiegłego stulecia, była czymś więcej niż naturalnym przetasowaniem w wyścigu o klienta, ponieważ Sony ze swoim rozwiązaniem zmieniło w pewnym sensie zasady gry, który do tej pory obowiązywały w tej branży. Do czasu premiery PlayStation światy graczy konsolowych i komputerowych to były w pewnym sensie dwa odrębne byty i z czasem ta separacja zdawała się tylko pogłębiać. Oczywiście w latach 80‑tych i na początku 90‑tych na sprzętach Segi oraz Nintendo jak najbardziej były dostępne tytuły multiplatformowe (dostępne również dla komputerów), ale zaryzykuję stwierdzenie, że stanowiły one mniejszość. Ważniejsze jest jednak to, że w trochę co innego grało się na konsolach niż na domowych komputerach, a przynajmniej dostrzegalna była nadreprezentacja pewnych gatunków w stosunku do tego, co popularne było na mikrokomputerach (tak się onegdaj mówiło w erze 8‑bitowców) i vice versa. Za sprawą urządzenia Sony, a zwłaszcza jego drugiej odsłony, zaczęło się to znacząco zmieniać. Oczywiście siłą rzeczy na konsolach nawet dzisiaj dominują gry o charakterze “zręcznościowym”, ale za wyłączeniem gier strategicznych chyba każdy ważny tytuł ma swą premierę również na tej kategorii sprzętu. Biorąc pod uwagę możliwość podłączenia myszki czy klawiatury, w najbliższych latach możemy być świadkami jeszcze większej homogenizacji.
By przekonać się jak ważny był to impuls wystarczy spojrzeć, że pojawienie się Sony ze swoim urządzeniem nie tylko spowodowało przesunięcia się klientów z jednej platformy do drugiej, ale otworzyło rynek konsol dla zdecydowanie szerszego grona zainteresowanych. Wcześniej sumaryczne wyniki Segi oraz Nintendo dla III oraz IV generacji konsol były dość podobne, choć należy wziąć poprawkę, że dla tej pierwszej firmy i jej urządzenia Master System trzecia formacja konsol był znacznie krótsza niż dla konkurencyjnego NES‑a. Natomiast przyjmując dla pewnego uproszczenia ramy obowiązywania poszczególnych generacji dla tej kategorii sprzętu, to w okresie, który przypada na lata 1983 do 1988 (trzecia generacja), sprzedały się łącznie 82 miliony sztuk urządzeń wspomnianego duetu (NES znalazł blisko 62 miliony użytkowników, zaś sprzęt Segi trafił do mniej więcej 20 milionów domów). W przypadku IV generacji (lata od 1988 do 1994) łączny wynik sprzedaży skoczył do 91 milionów (Nintendo 49 vs Sega 42). Natomiast w kolejnym pokoleniu (lata 1994 -2000) samo Sony sprzedało więcej urządzeń niż wcześniej obie firmy łącznie, ponieważ PSX rozszedł się w ilości 102 milionów egzemplarzy, a w tym samym czasie dotychczasowi liderzy nie zdołali osiągnąć nawet połowy poprzedniego wyniku, ponieważ udało się im znaleźć nabywców dla zaledwie 42 milionów urządzeń. Zdecydowanie większym przegranym w tym wypadku jednak okazała się Sega, która sprzedała zaledwie 25% procent tego, co udało się osiągnąć dzięki Mega Drive (Sega Saturn znalazł uznanie nieco ponad 9 milionów użytkowników).
Sprzedaż konsol rosła dynamicznie z generacji na generację, aż do osiągnięcia rekordowego wyniku dla poprzedniej "formacji", gdzie nabywców znalazło ponad 270 milionów urządzeń tego typu. Niestety wszystko wskazuje, że w obecnej generacji nie ma szans na zbliżenie się do tego wyniku, ponieważ po 6 latach od premiery Wii U nie osiągnięto nawet połowy ze wspomnianych 270 milionów. Oczywiście można ten stan rzeczy różnie interpretować, ale osobiście choć daleki jestem od stwierdzenia, że ten rynek sprzętu się kończy, to na pewno znacząco się zmienia jego charakter, a ja niecierpliwie czekam na kolejną rewolucję, która na nowo zdefiniuje elektroniczną rozrywkę.
Appendix
Postanowiłem dołożyć ten fragment tekstu, choć jest on właściwie zupełnie niezwiązany z głównym wątkiem, by rozprawić z pewnym krzywdzącym mitem, choć tak po prawdzie nie wziął się on znikąd. Otóż utarło się, że na konsolach Nintendo en bloc nie uświadczysz kontentu dla dorosłych, rozumianego jako dostęp do treści związanych z przemocą czy seksualnością. Co do tego drugiego to w dobie powszechnego dostępu do Internetu podejrzewam, że są lepsze sposobności by zobaczyć kawałek pośladka czy innej kobiecej krągłości, ale jako bogobojny mąż i ojciec w sumie się na tym nie wyznaję (poza tym nigdy nie wiadomo, czy szanowna małżonka tego przypadkiem nie czyta). Dlatego skupię się na mniej kłopotliwych obszarach, czyli wręcz patologicznej brutalności.
Zacznę od MadWorld, czyli gry, która jakoś specjalnie mnie nie uwiodła (bardziej jednak z powodu tego, że po prostu nie jestem fanem tego rodzaju gier), a szkoda, bo miała niewątpliwy potencjał, tak jeśli chodzi o ogólny gameplay oraz stronę wizualną (musicie mi wierzyć na słowo, że na ekranie telewizor gra prezentowała się lepiej niż na podlinkowanym filmiku) . Niestety w pewnym momencie przestały mnie bawić tytuły, gdzie istota gry sprowadzała się do anihilowania w hurtowych ilościach wszystkiego co się porusza, więc i w tym przypadku pojawiło się po jakimś czasie znużenie. Jednak przez pierwsze godziny rozgrywki bawiłem się znakomicie.
Bardzo podobnym do MadWorld tytułem - pod pewnymi względami - był No More Heroes, choć moim zdaniem było to już całkiem inna liga. Tutaj przemoc była również odrealniona, wręcz surrealistyczna momentami, ale to wszystko wpisywała się w pewną całość umiejętnie wymyśloną przez jego twórców - było to swoiste pomieszanie Kill Billa oraz Dzikości serca. Problem polegał na tym, że osobiście nie jestem fanem żadnego z tych filmów, ale przede wszystkim jakoś nie potrafiłem przekonać się do sterowania, więc nie mam pewności, czy spędziłem przy tej grze więcej niż 3‑4 godziny. Nie zmienia to faktu, że była to gra powyżej przeciętnej dla tytułów zbójecko-napadalskich i do dzisiaj ma rzesz wielkich fanów. Z resztą doczekała się nawet kontynuacji.
Jeśli chodzi o multiplatformowe tytuły to zacznę od Grand Theft Auto w wersji dla ubogich, czyli Scarface: The World Is Yours, przy którym bawiłem się lepiej nawet niż przy III odsłonie GTA. Być może zadziałał tu sentyment do pierwowzoru filmowego, a przede wszystkim głos Ala Pacino, który w charakterystyczny sposób komentował dziejące się wydarzenia. Z podobnych tytułów dostępny był na Wii The Godfather, ale nie miałem okazji wypróbować go na tej platformie, onieważ znałem ten tytuł wcześniej z Xboxa a przede wszystkim z PSP.
Trzeba też wspomnieć o fenomenalnym Resident Evil 4, który znałem z PS2, ale twórcy znakomicie wykorzystali możliwości kontrolerów Wii, dzięki temu gra wreszcie - dla mnie - stała się grywalna. Osobiście szczerze nie lubię tej serii, tak samo jak jej kinowych adaptacji, ale kilka wieczorów “zmarnowałem” na zabijanie hord “zombiaków”.
Było też całkiem sporo typowych FPS (między innymi kilka odsłon Call of Duty), których ogólnie nie jestem wielkim fanem, zwłaszcza jeśli zmuszony jestem grać bez pomocy myszki. W przypadku Nintendo Wii dla jednego tytułu jednak zrobiłem wyjątek. Była to druga odsłona gry o tytule Red Steel. Pierwszą część dostałem w zestawie z zakupioną konsolą i muszę przyznać, że była ona absolutnie niegrywalna za sprawą doszczętni popsutego sterowania, natomiast jej następczyni jest tytułem, który chyba najlepiej wspominam z mojej przygody z Wii. Było to jedna z niewielu gier, która wykorzystywała potencjał Wii Motion Plus, czyli późniejszego rozwiązania dla kontrolerów Nintendo, dzięki któremu możliwe było lepsze odwzorowania ruchu ręki uzbrojonej w Wiilota.