Świat rzeczywisty a gry strategiczne
29.08.2014 | aktual.: 29.08.2014 21:42
Odkąd pamiętam, na każdym moim komputerze znajdowały się gry strategiczne. Same gry, zgodnie z postępującym rozwojem komputerów często się zmieniały, jednak kolejne edycje gry "Civilization" niezmiennie pojawiały się na kolejnych moich komputerach. Gra ta nie tylko daje możliwość niebanalnej rozrywki, ale w mojej ocenie pozwala także spojrzeć na historię rozwoju ludzkości oraz zrozumieniu pewnych mechanizmów rządzących światem, mechanizmów które chyba nie do końca wszyscy pojmują. Jednak bardziej wnikliwe przyjrzenie się tym mechanizmom sprawi, że to co się dzieje wokół nas, a zwłaszcza na wschodzie Ukrainy i Europie można już nieco inaczej interpretować.
Nie będzie to tekst ani o zabarwieniu politycznym, ani jakakolwiek agitacja której pełno w komentarzach pod kolejnymi wiadomościami dotyczącymi wojny Rosji z Ukrainą. Ten tekst ma w moim zamyśle tylko wskazać, jakie efekty i konsekwencje przynoszą pewne działania w grach strategicznych i jak ma się to do rzeczywistej sytuacji na świecie.
Zbuntowane miasta - Kijów
W popularnej "Cywilizacji" bardzo często pojawiają się bunty w miastach. Zjawisko to występuje od pierwszej edycji gry i jego mechanizm niewiele się zmienił przez lata. Mieszkańcy miast stają się niezadowoleni, produkcja staje. Na zlikwidowanie buntu w mieście istnieją mniej lub bardziej skuteczne i kosztowne metody. Jedną z nich jest obniżenie podatków, które działa kojąco na skołatane nerwy obywateli, inną równie często skuteczną metodą jest wprowadzenie dodatkowych jednostek wojskowych do miasta. Kolejną, dobrą metodą jest budowa obiektów rozrywkowych, a więc jak obywatele dostaną igrzysk i chleba to przestaną się buntować.
W jednej z kolejnych edycji "Cywilizacji" wprowadzono jednostkę szpiegowską, która poza szpiegowaniem co się dzieje w mieście może także rozpocząć podżeganie do buntu i anarchii. Oczywiście taką jednostkę przysyła zazwyczaj "życzliwy" sąsiad i doświadczenia wskazują, że jeśli "ów" sąsiad jest naprawdę bardzo upierdliwy, to uspokojenie obywateli w zbuntowanym mieście wymaga zazwyczaj sporych nakładów finansowych i znacznego udziału własnych jednostek militarnych w celu stłumienia anarchii.
Miasto się odłącza - Krym
W obecnych edycjach "Cywilizacji" występuje dosyć istotny, choć czasem niedostrzegany wskaźnik wpływu kulturowego. Miasto powiększa się wraz ze wzrostem ilości ludności i wywiera większy wpływ kulturowy na okoliczne tereny. Dodatkowo można ów wpływ zwiększyć, budując obiekty kulturowe - muzea, teatry, cuda. Z czasem wpływy poszczególnych naszych miast zaczynają się łączyć tworząc terytorium naszego państwa. Co jednak się dzieje gdy nasze miasto znajduje się w pobliżu miasta innego gracza ? Zaczyna się swoista walka kulturowa która sprawia, że granica staje się płynna, a może nawet dojść do sytuacji, gdy wpływ kulturowy miasta sąsiada będzie na tyle duży, że nasi mieszkańcy postanowią się przyłączyć do sąsiada zmieniając swoją "narodowość". Odzyskanie takiego miasta bywa szalenie trudne i często skutkuje wojną. Jeśli przyłączyło się do nas miasto silniejszego sąsiada, często znajduje on pretekst aby wypowiedzieć wojnę i odbić sobie swoje miasto, a przy okazji kilka innych naszych miast. Jeśli jednak sąsiad jest słabszy, raczej nie pokusi się na militarną interwencję i spróbuje pokojowo odzyskać miasto lub będzie musiał się pogodzić z jego stratą.
Despotyzm jest wygodniejszy niż demokracja - czyli Rosja kontra UE
W tym punkcie podeprę się nie tylko "Cywilizacją" ale serią "Hearts of Iron" firmy Paradox. Zarówno w "Cywilizacji" jak i w "Hearts..." występuje pojęcie ustroju. Choć nieco inaczej opisane, efekty są bardzo zbliżone. Jeśli gramy w "Cywilizację" kolejnymi wynalazkami można ustrój stosownie kształtować pod kątem naszych potrzeb. Państwa z ustrojem republikańskim lub demokratycznym mogą pochwalić się lepszą produkcja i większym zadowoleniem obywateli, jednakże gdy chcemy kogoś zaatakować sytuacja już się komplikuje. Nieoczekiwanie nasze dotychczas szczęśliwe miasta zamieniają się w ośrodki anarchii, a kwitnąca produkcja leci na łeb. Tak więc aby przygotować się do ewentualnej wojny, trzeba poświęcić trochę czasu na przygotowanie obywateli do tej sytuacji, by po jej wybuchu do anarchii nie doszło.
Dużo łatwiejsze prowadzenie wojen posiadają państwa z ustrojem monarchistycznym czy despotyzmem. często agresja owych państw to decyzja chwili, bo ryzyko buntu i anarchii jest dużo mniejsze. Przywódca podejmuje decyzję w chwile, a usłużne społeczeństwo popiera wodza z całego serca.
Nieco inaczej rozwiązano to w "Hearts Of Irons", gdzie zmiana ustroju jest procesem długotrwałym i często wiąże się także z odpowiednim doborem gabinetu politycznego. Gracz uzyskuje możliwość wpływania na własną opinię publiczną i kierunkowanie jej w stronę pokoju lub ewentualnej wojny. Można wpływać na inne państwa ale i nasze państwo poddawane jest często wpływowi innych państw. Gra posiada trójkąt ustrojowy, na którego rogach znajduje się Demokracja, Faszyzm i Komunizm. Nasza polityka wewnętrzna i wpływy innych państw, mogą nas mniej lub bardziej przesuwać w kierunku poszczególnych wierzchołków. I tak jeśli nasz kraj znajduję się bliżej demokracji, nie da się wypowiedzieć wojny sąsiadowi (np. w 1936 roku nie da się rozpocząć prewencyjnej wojny Francji z Niemcami) bo społeczeństwo na to nie pozwoli.
Potrzeba czasem kilku lat na przygotowanie społeczeństwa do faktu wypowiedzenia wojny. Oczywiście gdy agresor zaatakuje nas pierwszy, demokracja już nie ma wpływu negatywnego na poglądy społeczeństwa. W tym wypadku większe pole do popisu posiada komunizm i faszyzm. Lider państwa o takim ustroju rusza na wojnę podejmując decyzję "ad hoc".
Despota decyzję o wojnie podejmuje w chwilę, a demokrata potrzebuje na to znacznie więcej czasu.
Dziurawa granica
Na początku rozgrywki w "Cywilizację" poszczególne miasta nie są połączone w jeden spójny organizm państwowy i często między nimi wędrują jednostki innych graczy. Gdy jednak miasta się scalą, tworząc spójne państwo wędrówka po obcym terytorium już nie jest taka prosta. Aby przeprowadzić nasze jednostki militarne przez obszar innego kraju wymagana jest zgoda jego przywódcy. Jeśli jednak jej nie posiadamy, wprowadzenie naszych jednostek nawet bez złych zamiarów skutkuje często potraktowaniem tego jako agresji i wypowiedzeniem wojny. Słabe kraje czasami nie decydują się na tak odważne kroki i zwracają się do nas z prośbą o wycofanie swoich jednostek na własne terytorium. Gdy taka prośba nie poskutkuje, wówczas mogą nam wypowiedzieć wojnę. Opcji "biały konwój" się nie dopatrzyłem, ale może w kolejnej edycji gry się pojawi, chociaż....
Sojusze
Zarówno w "Cywilizacji" jak i w "Hearts of Iron" sojusze są nieodłącznym elementem rozgrywki. Choć cel ich zawierania w tych grach jest dokładnie taki sam, nieco się różnią w działaniu.
W "Cywilizacji" sojusz można próbować zawrzeć z dowolnym ustrojowo krajem i zazwyczaj sojusz ma na celu głównie obronę przed atakiem innych graczy lub atak na innych. Jeśli nasz kraj jest silny i bogaty, zawarcie sojuszu nie stanowi wielkiego problemu. Słabsze państwa ochoczo przystąpią do sojuszy widząc w nas silnego protektora, a i równie silne kraje, choć mniej ochoczo, zgodzą się na sojusz upatrując w nim drogi do panowania nad światem. Wcale nie oznacza to jednak, że nas sojusznik po osiągnięciu swoich celi z czasem nie stanie się naszym wrogiem. W przypadku ataku na jednego z członków sojuszu, pozostali niejako z automatu przyłączają się do wojny przeciwko agresorowi. I wydawać by się mogło, że sojusz to świetne rozwiązanie, ale nic bardziej mylnego. Czasem nasi cywilizacyjni sojusznicy po kilku kolejkach wojny zawierają separatystyczny pokój z agresorem, a my zostajemy na lodzie. Szczególnie często ma to miejsce gdy agresor jest naprawdę silny. Inną zaletą sojuszu jest łatwiejsza wymiana towarów i technologii.
Gra "Hearts of Iron" ze względu na swoje historyczne podłoże posiada nieco inne mechanizmy związane z sojuszami. Naczelną zasadą jest możliwość zawierania sojuszy pomiędzy krajami o zbliżonym ustroju - odpowiednio demokraci z demokratami, faszyści z faszystami, a komuniści z komunistami. Czym bliżej nam do odpowiedniego ustroju politycznego, tym większe szanse, że zostaniemy przyjęci do interesującego nasz sojuszu. Podobnie jak w "Cywilizacji", państwa o większym potencjale gospodarczym, naukowym i militarnym mają większe szanse na zawarcie sojuszu. Poza zawieraniem sojuszy z mocarstwami, można próbować zawrzeć sojusze lokalne, które mają tą zaletę, że blisko położony sąsiad szybciej nam udzieli pomocy. Jednak zawarcie sojuszu lokalnego jest nie lada wyzwaniem, bo trzeba liczyć się z rozmaitymi, lokalnymi niechęciami. Spróbujcie zawrzeć sojusz Polski z Czechami lub Litwą. Powodzenia.
O ile sojusznicy w "Cywilizacji" mogą się wycofać ze wspólnej walki, o tyle w "Hearts of Irons" nie spotkałem się z takim zjawiskiem. W tej grze istnieje jednak inny mechanizm sprawiający, że możemy zostać na przysłowiowym lodzie. Jeśli zostaniemy zaatakowani, pozostali członkowie sojuszu wypowiadają wojnę agresorowi i czasem nawet nam usiłują pomóc. Jednak jeśli nasze działania obronne nie przynoszą efektów, owa pomoc dosyć szybko maleje, a chęć udzielenia pomocy się szybko kurczy.
Kolejnym zyskiem z sojuszy, jest łatwa wymiana technologii i surowców. Silniejsi na ogół ochoczo dzielą się nadwyżkami produkcyjnymi i technologiami ale... tymi starszymi. Za nowsze technologie też trzeba coś dać od siebie.
Reasumując, sojusze to świetna rzecz, jednak nie ma co liczyć na to, że ktoś za nas wygra wojnę.
Czy to wojna ?
Wojna to nieodłączny element gier strategicznych. W "Cywilizacji" przyczyną ich wybuchu może być wtargnięcie na obcy teren jednostek innego gracza, bądź nie spełnienie jego żądań. Inną opcja jest wybuch wojny gdy jesteśmy członkiem sojuszu.
Żądania i roszczenia innych państw nie są najczęściej jakoś wybitnie skomplikowane. Albo obcy władca oczekuje surowców, albo przekazania technologii albo oddania miasta. Jeśli z taką "uprzejmą prośbą" zwraca się do nas słabsze państwo, na nasze stanowcze "nie oddamy nawet guzika" zazwyczaj reaguje dyplomatycznym stwierdzeniem, że jest mu przykro. Jeśli owo państwo posiada bliski nam potencjał, zazwyczaj jego przywódca stwierdza, że pożałujemy swojego skąpstwa i po którejś z kolei odmowie postanowi samo zabrać sobie potrzebne surowce, technologie czy miasta. Czy więc lepiej mu oddać dobrowolnie i mieć spokój ? Moje doświadczenia wykazują, że nie. Po jednym żądaniu pojawiają się kolejne, aż wybucha wojna. Nie jest to jednak sytuacja bez wyjścia. Gdy odmówimy i zaczniemy szybko się zbroić, przeciwnik rezygnuje z kolejnych prób szantażu i interwencji militarnej. Tylko kraje o wiele silniejsze kontynuują politykę wymuszania lub atakują po pierwszej odmowie współpracy. Jednak zazwyczaj są one na tyle silne, że nawet podjęcie szybkich zbrojeń nie przyniesie efektu.
Wybuch wojny w "Hearts of Iron" jest ściśle związany z historycznymi wydarzeniami i zazwyczaj następuje jako efekt niespełnionych roszczeń, lub bezpodstawnej agresji kraju z bloku komunistycznego lub faszystowskiego. Jak więc wychwycić, czy sąsiad nam szykuje wojnę ? Otóż na mapie widać intensywny ruch przy granicy, wojsk przybywa. Czyżby miały odbywać się zaplanowane ćwiczenia ?
Każda wojna rodzi pokój
Przebieg działań wojennych to już inwencja graczy i nie ma tu co doszukiwać się cudów. Wiadomym jest, że 10 jednostek muszkieterów w "Cywilizacji" w końcu pokona nawet najnowszą, samotną jednostkę czołgów, zgodnie z zasadą "kiedy wrogów kupa to Herkules dupa". Ja jednak pozwolę sobie zwrócić uwagę na inne kwestie. W czasie działań wojennych "Hearts of Iron" jak i w "Cywilizacji" pojawiają się jednostki partyzanckie lub bojowników. Mimo różnej nazwy, są to uzbrojeni cywile którzy działają na zapleczu wroga skutecznie utrudniając mu czasem ofensywę. Warto o tym pamiętać, że bojownikami nie da się wygrać wojny, jednak można czasem skutecznie pomagać własnym wojskom.
Kolejne już nieco smutniejsze spostrzeżenie to takie, że kraj posiadający broń nuklearną w "Cywilizacji", gdy jest przyparty do przysłowiowego muru, nie ma oporów przed jej użyciem wobec naszych miast. W "Hearts of Iron" stworzenie i użycie broni atomowej to sukces jednej ze stron, która zazwyczaj po zamienieniu wrogiego kraju w atomowa pustynię wygrywa wojnę.
Optymizmem we wszystkich tych moich rozważaniach napawa fakt, że po pewnym czasie do zawarcia pokoju równie ochoczo przystępują kraje demokratyczne jak i te znajdujące się pod rządami tyranów. Spostrzeżenie to nie dotyczy jednak "Hearts of Iron" ze względu na historyczne założenia rozgrywki.
Podsumowanie
W świetle obecnych wydarzeń pojawia się wiele rozmaitych propozycji na rozwiązanie problemów na Ukrainie i teoretycznie wszystko jest proste. Jak jednak wskazują przytoczone gry strategiczne, każda decyzja przynosi określone konsekwencje i efekty o czym zawsze trzeba pamiętać. Analogię powyższego opisu do obecnej sytuacji z pewnością znajdziecie sami. Ja ze swojej strony proponowałbym, aby przywódcy wszystkich mocarstw i nie mocarstw najpierw pograli trochę w "Cywilizację", a przestali bawić się rzeczywistością. "Cywilizację" można zawsze zacząć od nowa, obawiam się jednak że nasza Cywilizacja nie ma opcji "Restart Game".