Nintendo Game&Watch - historia pierwszej kieszonsolki i okrągły jubileusz Mario
20.11.2020 22:36
Wraz z pojawieniem się elektronicznych gier, pojawiła się też pokusa, by stały się one bardziej mobilne. By miłośnicy grania mogli zabrać ze sobą swoją ulubioną konsolę, grę i cieszyć się nią w każdych warunkach. Na przeszkodzie stała... technologia.
Od 1971 roku konsole zdobywały serca kolejnych graczy. Najpierw konsolowym mocarstwem było Atari, ale nie tylko Atari chciało zarabiać. Do historii Atari zapraszam tutaj, my jednak skierujmy swój wzrok na Japonię i firmę Nintendo.
Na opis historii japońskiej firmy może przyjdzie jeszcze czas, jednak dziś chciałem skupić się na systemie Game & Watch, który dał podwaliny pod takie konsole, jak Nintendo GameBoy, Nintendo Switch, Sony PSP i każdej innej konsoli, którą możecie zabrać ze sobą i grać na niej w metrze, autobusie, w parku, na plaży i... gdzie dusza zapragnie.
Czy japoński biznesmen ma prawo do rozrywki?
W 1966 roku firma Nintendo zajmowała się produkcją karcianych gier oraz elektrycznych i mechanicznych zabawek, a nikt nie myślał wówczas o rewolucji, jaką miało za kilka lat wywołać Atari. Jednej z pracowników linii montażowej — Gunpei Yoko dla własnej rozrywki konstruował zabawkę, której wysuwanym i sterowanym ramieniem można było przekładać drobne przedmioty. Nie... nie był to robot. To typowo mechaniczne ramię. Zupełnie przypadkiem ową zabawkę zauważył ówczesny prezes Nintendo — Hiroshi Yamauchi, który wpadł na pomysł, aby wykorzystać ramię Yoko do stworzenia nowej zabawki. I tak Gunpei Yoko z operatora linii montażowej trafił do działu projektowania zabawek, z zadaniem ukończenia i wdrożenia zabawki jeszcze przed świętami.
Gunpei wywiązał się z zadana wzrokowo i na stałe został w dziale projektującym nowe zabawki Nintendo. Kolejne projekty, w których brał udział, to sterowane układanki, elektryczne mini odkurzacze. W 1973 roku Nintendo natchnione rosnącym sukcesem Atari postanawia wkroczyć na rynek elektronicznych gier i powołuje dział zajmujący się projektowaniem gier. W dziale tym zostaje zatrudniony także Gunpei Yoko. W związku ze swoją pracą Gunpei dość sporo podróżował po Japonii. Podczas jednej z podróży zauważył znudzonego biznesmena, który wciskał klawisze swojego kalkulatora, jakby grał. Choć na kalkulatorze biznesmena żadnej gry nie było, a było to raczej bezsensowne wciskanie klawiszy dla zabicia czasu, w głowie Gunpei powstał pomysł na stworzenie niewielkiej konsoli o wymiarach zbliżonych do kalkulatora. Ponieważ Gunpei uznał ten pomysł za ciekawy do zrealizowania w przyszłości, choć mało istotny, nie zajął się od razu swoim pomysłem. Pomysł pojawił się nieco później, w zupełnie przypadkowych okolicznościach.
Prezes firmy Nintendo poruszał się samochodem Cadillac z kierownicą po właściwej, lewej stronie. Jednak któregoś dnia, jego kierowca dość poważnie się rozchorował i rozpoczęto gorączkowe poszukiwania kogoś, kto zawiezie prezesa Nintendo na spotkanie. Wybór padł na Gunpei, gdyż.... prywatnie także posiadał samochód z kierownicą po lewej stronie.
W czasie jazdy Gunpei rozpoczął rozmowę z prezesem na temat produkowanych zabawek i wspomniał mu o swoim pomyśle na niewielką konsolę wielkości kalkulatora.
"To bardzo dyskretna konsola, którą mógłby zabrać każdy biznesmem i grać na niej w wolnym czasie. To konsola, która moglibyśmy nawet używać my w Nintendo."
Było to dość śmiałe wystąpienie, biorąc pod uwagę japońskie obyczaje, tym bardziej że pracownik własnemu prezesowi sugerował produkcję urządzenia, mogącego oderwać jego i jego kolegów od pracy. Prezes Nintendo wysłuchał pomysłu, ale nie był łaskaw go w żaden sposób skomentować i udał się na spotkanie z prezesem firmy Sharp.
Gunpei znowu porzucił swój pomysł, jedna po kilku dniach został wezwany do prezesa, który niezwykle podekscytowany poinformował go, że rozmawiał z prezesem Sharpa i firma Sharp jest bardzo zainteresowana współpracą nad niewielką konsolą do grania, idealną dla każdego biznesmena i człowieka w podróży. Gunpei dostał zadanie, aby przerwać to nad czym obecnie pracuje i niezwłocznie zająć się konsolą.
Sam Gunpei wspominał, że gdyby nie doszło do tej rozmowy pomiędzy prezesami Nintendo i Sharp a prezes nie nawiązałby do jego pomysłu, niewielka konsola najprawdopodobniej nigdy by się nie narodziła.
Ponieważ konsola z założenia miała być dyskretna, Gunpei zaczął się zastanawiać, jak powinna wyglądać taka konsola. Podczas kolejnych obserwacji biznesmenów zauważył, że najczęściej trzymają oni swoje dłonie obok. Tak narodził się prostokątny kształt konsoli i pomysł na to, aby sterować grą przy pomocy kciuków. Założenia te bez wątpienia docenili nie tylko japońscy biznesmeni, ale także uczniowie pogrywający na całym świecie w trakcie lekcji.
Dyskrecja konsoli dla biznesmenów nie wynikała z tego, by umożliwić im granie w trakcie pracy. Chodziło o to, aby mogli grać w środkach komunikacji i w parkach. Skąd więc konieczność dyskrecji? Widok biznesmena grającego na konsoli nie był społecznie akceptowany w Japonii.
Sercem każdej konsoli był 4‑bitowy procesor linii Sharp SM5xx i każda konsola (w Polsce mówiło się na nie "gierka") miała 512 bitową pamięć ROM zawierającą pojedynczą grę. Dodatkiem do gry był wbudowany zegarek oraz możliwość ustawienia budzika. Tak więc gra miała dodatkową, przydatną funkcję w podróży.
Mr Game&Watch
Pierwsza konsola Game&Watch miała dość prostą grę "Balls", w której prosty ludzik miał żonglować piłeczkami, nie dopuszczając do ich upadku. Grafika gry polegała na szybkim przełączaniu statycznych, gotowych obrazów. Legendarny z czasem stał się też bohater pierwszej gry - Mr Game&Watch. Postać ta zaczęła pojawiać się w kolejnych grach Gamę&Watch, a nawet funkcjonuje we współczesnych produkcjach, jak choćby w grze na Nintendo Switch - Super Mario Smash Bros.
Gunpey Yoko nie przewidywał, że jego pierwsza konsola zdobędzie dużą popularność i podejrzewał, że będzie to jednorazowy produkt Nintendo. Tak jednak się nie stało.
Pierwsza konsola Game&Watch pojawiła się w sprzedaży w 28 kwietnia 1980 roku i bardzo szybko zdobyły ogromną popularność. Gunpei znowu został wezwany do prezesa Nintendo, który polecił mu przygotowanie kolejnych dwóch lub trzech gier serii Game&Watch.
Wkrótce stało się regułą to, że gdy Gunpei kończył kolejne gry Game&Watch, w najmniej oczekiwanym momencie pojawiał się prezes Nintendo i proponował pracę nad kolejnymi grami Game&Watch. Ponieważ Gunpei początkowo samodzielnie zajmował się projektowaniem gry, postaci i grafiki, ciężko mu było kontynuować pracę w takim tempie. Gry Game&Watch zdobywały olbrzymią popularność, a Nintendo postanowiło powołać specjalny zespół zajmujący się projektowaniem kolejnych gier.
Co ciekawe, Game&Watch zdobyło tak dużą popularność w Japonii, że biznesmeni nie musieli już ukrywać się z faktem grania na konsoli. Prawdopodobnie była to pierwsza w historii konsola, która tak szybko i tak drastycznie zmieniła społeczne nastawienie do gier. To umożliwiło budowę konsol składających się z dwóch ekranów.
Zdecydowana większość gier opierała się na przełączaniu kilku elementów/klatek wbudowanych na stałem w ciekłokrystalicznym obrazie. Nie ma mowy tu o animacji, ale o przełączaniu poszczególnych, statycznych obrazów. W latach osiemdziesiątych to w zupełności wystarczało do tego, by fani przenośnych konsol zapominali o świecie.
Choć filozofia samej konsoli była dość stała, Nintendo wprowadziło do niej mniej lub bardziej zauważalne udoskonalenia i atrakcje. Fani Nintendo potrafią rozróżniać edycję po kolorach obudowy, budowie itd, dzieląc jej rozwój na wiele etapów. Z punktu widzenia graczy, pewną nowością było na początku dodawanie kolorowego tła (folia z nadrukiem umieszczona na stałe przed wyświetlaczem), poprawienie jakości ekranu (krótszy czas odświeżania, mniejsze smugi, większy kontrast), lub konsola z dwoma ekranami, na której chyba swój debiut miał znany chyba wszystkim - Donkey Kong.
Rzecz jak najbardziej oczywista, z czasem na Game&Watch pojawił się hydraulik Mario.
Polskie realia
Konsole w Polsce pojawiły się zdecydowanie później niż na tzw. "zachodzie" i były dostępne w sklepach Pewex lub Baltonie za dewizy. Ze względu na cenę, nie były zbyt chętnie kupowane. Powiedzmy, były artykułami bardzo dalekiej potrzeby dla przeciętnej, polskiej rodziny. Jednak wiele osób dzięki wyjazdom rodziny i znajomych, posiadało takie konsole i z konsolami Game&Watch ściśle związane było zjawisko wypożyczania. Jeśli w klasie lub wśród kolegów miało się szczęśliwca posiadającego Game&Watch, można było u takiej osoby wypożyczyć konsolkę na jeden lub kilka dni. Czasem było to okupione różnymi przysługami lub zamianami. Ponieważ konsolka miała możliwość zapamiętywania rekordów, olbrzymim wyzwaniem była chęć pobicia rekordu zapisanego na konsoli. Nie wolno było natomiast konsoli resetować (usuwając rekord), gdyż groziło to embargiem na dalsze wypożyczenia. Myślę, że takich niepisanych, choć bardzo ważnych zasad było sporo i były różne w zależności od wypożyczającego.
Moją ulubioną grą było "Parachutes", w której Mr Game&Watch na łódce musiał ratować spadochroniarzy, na których czekało stado rekinów.
Grzechem byłoby nie wspomnieć o rosyjskich odpowiednikach produktów Nintendo - Wilk łapiący jajka. Choć nie miało to wiele wspólnego z oryginalnymi, japońskimi konsolami, choć rosyjskie wersje były bardziej toporne, Rosjanom udało się opracować i wdrożyć własny pomysł ze swoim lokalnym bohaterem - Wilkiem, a konsole zdobyły dość dużą popularność w krajach bloku wschodniego. Rosjanie poszli za ciosem i wydali kilka innych konsolek z innymi grami, jednak najpopularniejsze były jednak jajka i wilk w kurniku.
Choć konsole Game&Watch stały się bardzo popularnym zabawkami na świecie, ich czas musiał dobiec końca, a Nintendo zadbało o to, by następca Game&Watch także powstał w Nintendo. Mowa tu oczywiście o kultowym Game Boyu.
I można by w tym miejscu zamknąć historię "gierek" Game&Watch stwierdzeniem, że ostatnia zabawka tej rodziny trafiła do sprzedaży w 1991 roku w ilości zaledwie 10 tyś. egzemplarzy, ale...
Mario to jednak stary piernik
Rok 2020 z wielu względów nie można zaliczyć do tych, udanych. Warto jednak pamiętać, że jeden z głównych bohaterów Nintendo - hydraulik Mario, skończył właśnie 30 lat, a firma Nintendo postanowiła uczcić to święto. Oprócz gier wydanych na konsolę Nintendo Switch pojawiła się dość nieoczekiwanie... konsola Game&Watch.
Jej premiera miała miejsce 17 listopada, ale wiele egzemplarzy zostało wykupionych już w okresie przedsprzedaży. Nie ma się co dziwić, fani Nintendo to dość ciekawa społeczność.
Współczesna edycja Game&Watch została przez Nintendo starannie przemyślana i niezwykle umiejętnie połączono w niej tradycję i nowoczesność.
Przede wszystkim, złota obudowa. W czasach starych konsolek kolor obudowy miał znaczenie, a kolor złoty zarezerwowany był dla tych... rzadszych. Kwestia druga, rozmiary, waga, obudowa - wszystko to wygląda dokładnie tak samo, jak trzydzieści lat temu. Z dzisiejszego punktu widzenia, konsola jest nienaturalnie lekka i mała.
Choć w konsoli zastosowano wyświetlacz TFT, w jednej z wbudowanych gier "Balls" w której tym razem Mario (solenizant) żongluje piłeczkami, obraz zachowuje się dokładnie tak samo jak w pierwszej konsoli, oferując animacje po klatkowe.
W konsoli zastosowano wbudowany akumulator wystarczający nawet na kilka dni zabawy, ładowany przez gniazdo USB‑C. W przeciwieństwie do swoich protoplastów konsolę da się wyłączyć.
Podobnie jak w starych konsolach, dźwięk to zwykłe pikania jak w latach osiemdziesiątych. Konsolka posiada także wbudowany zegarek i alarm, ale brak jej nóżki do poparcia (to jedyna wada).
Jednak nowoczesnych akcentów jest zdecydowanie więcej. Wyświetlacz konsoli jest kolorowy, a Nintendo umożliwia zagranie na konsoli w aż trzy gry. Oprócz prostego, ale niezwykle wciągającego "Balls", mamy możliwość zagrania w Super Mario i Super Mario 2, żywcem przeniesione z 8‑bitowych konsol znanych w Polsce bardziej jako Pegasusy.
Choć cena sklepowa konsoli 219 zł nie należy do najniższych, ze względu na ograniczoną pulę tych konsol, mają one szanse stać się dość wartościową pamiątką dla miłośników starych Nintendo Game&Watch, do których i ja się zaliczam.
A mnie na koniec wypada tylko ... podziękować firmie Nintendo, za niezwykle zgrabne i celne połączenie historii z nowoczesnością i za to, że jest dumne z historii, jaką tworzy.