Alarm! Ktoś uświadomił graczom, że są nabijani w butelkę
05.04.2021 23:49
Straszny ze mnie prowodyr, przyznaję. Muszę jednakowoż przyznać też, że skala tego poruszenia absolutnie mnie zaskoczyła. A wszystko przez z pozoru oczywiste stwierdzenie o przepalaniu mocy obliczeniowej.
Ręka w górę, kto pamięta legendarnego "Quake'a II" z 1997 roku. Grę, którą na bestii pokroju Pentium II MMX i Voodoo2 w popularnej wówczas rozdzielczości 800x600 można było spokojnie odpalić w płynnych 60 fps, a dzisiaj jest portowana na każdego sztrucla potrafiącego wyświetlić 3D.
No chyba, że dorzucimy do tego globalne oświetlenie w technice śledzenia ścieżek (ang. path tracing) i okaże się, że liczący blisko ćwierć wieku klasyk zarzyna wymuskanego RTX‑a 3080. Niedowiarków odsyłam do projektu "Quake II RTX".
Czy jest to inna gra niż przed laty? Nie – mechaniki, projekty poziomów czy ogólnie pojmowany gameplay pozostają bez zmian. Tym, co się zmienia, jest dorzucenie do kodu najbardziej wymagającej obliczeniowo spośród znanych nam technik oświetlenia. Tak, tylko oświetlenia – bo nawet nie jest to pełnowartościowy remaster, który obejmowałby chociażby przeprojektowane tekstury, nie wspominając już o geometrii. A jednak sprzęt dosłownie masakruje.
Dokładnie to samo można zrobić z każdą produkcją w trzech wymiarach. Można dorzucić bohaterowi papierosa generującego dym z kilkudziesięcioma warstwami przezroczystości i dynamicznie wyliczanym cieniem, by rozłożyć na łopatki dowolne GPU. Podobnie, pobawić się wszędobylskimi szybami czy kałużami.
Tylko, w ogólnym rozrachunku zmianie ulegają jedynie detale. "Quake II", nawet świecący się na prawo i lewo, dalej pozostaje poczciwym klasykiem, którego rozmachem chociażby "Doom" z 2016 roku nakrywa czapką. Przy czym wymagania sprzętowe tego drugiego są wielokrotnie mniejsze. Przeliczając na czas renderowania ramki przy określonych zasobach obliczeniowych, w najgorszym razie jakoś tak 6‑krotnie mniejsze.
Gracze wciąż krzyczą o mitycznej optymalizacji, ale trzeba zdać sobie sprawę, że jest to temat znacznie trudniejszy niż wybrzmiewające zewsząd komunały o poszukiwaniu magicznych sztuczek. Jasne, przy specyficznych architekturach zdarza się, że można wydusić ze sprzętu więcej samą znajomością jego charakterystyki. Tak było na przykład z niesławnym Cellem w PlayStation 3, na którego zbawienny wpływ miało odwijanie pętli. Zazwyczaj jednak optymalizacja to kompromisy.
Idąc za przykładem, zamiast śledzić ścieżki na pełnym ekranie, można to robić dla wybranych, najbardziej rzucających się w oczy obiektów. Do tego ograniczyć szczegółowość refleksów w narożnikach, bo wzrok gracza skupia się w centralnym punkcie sceny. I cyk, mamy optymalizację. Nie bezkompromisową, gdyż wprawne oko po chwili zadumy dostrzeże zmiany, ale wciąż może być efektownie.
Jakkolwiek głupio to nie brzmi, renderując cholernie efektowne "The Last of Us II", PS4 nie ucieka się do magii. Robi dokładnie to, na co pozwala hardware, tylko w sprytny sposób. Można by rzec, że zabawia się wzrokiem gracza, miejscami naprawdę poważnie go oszukując. Tak czy siak, wygląda nieziemsko.
Z tworzeniem gier na PC‑ty jest ten problem, że tak naprawdę szukać sprytnych rozwiązań nie trzeba, bo przecież sky is the limit. Dodatkowo, swoje paluszki pchają tutaj producenci sprzętu, którzy finansując coraz droższy proces twórczy, nierzadko doklejają do kodu całe biblioteki (patrz. Gameworks). Tym ostatnim zależy zaś przede wszystkim na nakręceniu popytu na nowości, bez słowa o zdrowym rozsądku.
Oczywiście można się zasłaniać historyjką o nieuchronnym postępie, ale ten z kolei wyrażany powinien być przede wszystkim liczbą tranzystorów na 1 mm kw. Teraz ciekawostka – rozmiary chipów pierwszego Xboksa One i Xboksa Series X są mniej więcej zbliżone; oba mają około 360 mm kw. Kto zgadnie, o ile RTX 3080 jest większy od współczesnego XO GTX‑a 680? Podpowiem: o ponad 2,13 raza.
Producenci tego szaleństwa nie zatrzymają, bo dla nich jest to po prostu biznes. Dziwi mnie jednak niezmiernie, że tylu konsumentów jest gotowych w imię biznesu korporacji drzeć szaty. A czemu by nie ustawić kagańca na rozmiar chipów, oszczędzając tym samym ograniczone moce przerobowe fabryk, energię i – co najistotniejsze – portfele graczy?
PS: Serdecznie pozdrawiam wszystkich tych, którzy termin reglamentacja utożsamiają z obligatoryjnym podatkiem. Naprawdę pozdrawiam ;)