Blog (4)
Komentarze (59)
Recenzje (0)
@anubinRecenzja „The Invincible” - Wizja Stanisława Lema realniejsza niż kiedykolwiek?

Recenzja „The Invincible” - Wizja Stanisława Lema realniejsza niż kiedykolwiek?

20.02.2024 | aktual.: 21.02.2024 07:40

2432424

Zanim przejdę do rzeczy zaznaczam, że grę dostałem za darmo.

Wstęp

„Wracaliśmy do domu, nareszcie po długich podróżach i prowadzonych badaniach mieliśmy odpocząć. Tego dnia jednak dostaliśmy kolejne zlecenie, aby zbadać jeszcze jedną, tym razem już naprawdę ostatnią, planetę - Regis III”

W ten sposób mógłbym opisać moment, w którym rozpoczęła się fabuła recenzowanej gry. Można powiedzieć, że to jeden z tych scenariuszy, które zaczynają się niepozornie, ale szybko wszystko zaczyna się dziać "nie tak". Jak więc wypadła produkcja polskiego studia Starward Industries, oparta na znanej książce Stanisława Lema pt. "Niezwyciężony"? Oto "The Invincible" moimi oczami.

Nie potrafię bez spoilerów.

Zanim przejdę dalej, muszę ostrzec osoby, które chcą poznać wątek główny samodzielnie. Otóż próba recenzji tej gry bez spoilerów jest jak próba chodzenia po łące bez podeptania trawy. Staram się unikać newralgicznych szczegółów jak ognia, a spoilery są praktycznie minimalne, ale tak czy inaczej, ostrzegam.

Pierwszy kontakt

Po uruchomieniu gry przywitało mnie schludne menu i przyjemna muzyka. Jeszcze tylko ustawienia grafiki na maksimum i mogłem zacząć. Oczywiście zapoznałem się z dobrze narysowanym komiksem, który przybliżył mi najważniejsze wydarzenia. To miły dodatek, który towarzyszył mi do samego końca, gdyż uzupełniany jest wraz z postępami postaci. Po nim bezpośrednio wrzucony zostałem w wir wydarzeń. Gra od samego początku nie zamierza ukrywać czym jest, a muszę przyznać, że ostatni raz z "symulatorem chodzenia" miałem do czynienia dosyć dawno i było to przy okazji "Zaginięcia Ethana Cartera". Będzie więc kilka porównań.

Fragment komiksu pobrany z oficjalnej strony internetowej gry
Fragment komiksu pobrany z oficjalnej strony internetowej gry© https://invinciblethegame.com/

Grafika

Oczywiście pierwszym elementem gry tego typu,. który powinien rzucać się w oczy jest grafika. Tutaj zarówno jakość obrazu, styl w jaki prezentowany jest świat przedstawiony, oraz wszelkie niuanse budziły należyte poczucie estetyki. Nic mniej, nic więcej. Grafika jest poprawna. Nie urywa tylnej części ciała, nie budzi też uczucia odrzucenia. W niektórych miejscach natrafić można jednak na tekstury, które delikatnie rzecz ujmując, nie są najwyższej jakości. Ogólnie Regis III nie jest wdzięcznym środowiskiem do odwzorowania. To sucha, piaszczysta planeta, na której trudno o urozmaicenia. Tutaj czynienie porównania do "Zaginięcia Ethana Cartera" byłoby co najmniej niesprawiedliwe. Tam po pierwsze gracz celowo zaczyna w ciemnym tunelu, aby po wyjściu z niego doznać "przebodźcowania" wynikającego z zastosowania techniki fotogrametrii, co po 10 latach od premiery nadal potrafi zrobić wrażenie. (fotogrametria polega na dokładnym skanowaniu obiektów w celu wiernego ich przeniesienia do świata wirtualnego). Po drugie ukazane tereny Red Creek Valley są daleko inne niż te, które prezentuje Regis III. Póki co nie mamy możliwości zeskanowania obcej planety. Po trzecie i najważniejsze. Ethan Carter wykładał się po całości w miejscach skalistych, podziemiu i tunelach, gdzie ważniejsze od grafiki było oświetlenie i cieniowanie. Pod tym względem The Invincible nie tworzy dysonansu. Grafika jest spójna i konsekwentna. Przede wszystkim jest tutaj obco i inaczej, a jednocześnie nie wywołuje poczucia dyskomfortu. Spojrzenie w niebo zapewnia odpowiednie poczucie "bycia w kosmosie". Projektanci świata gry nie zawiedli również pod względem topografii tworząc wiele wzgórz, wysokich skał i punktów orientacyjnych. Równie dobrze wypadają pojazdy, ich wnętrza, konstrukcje, oraz modele ludzi. Wspomniana wcześniej konsekwencja, to dla mnie jeden z najważniejszych elementów designu wizualnego. Oczywiście fajnie, gdy jakieś miejsce wywołuje efekt "wow", a tutaj (przynajmniej dla mnie) takich miejsc nie było. Nie było też miejsc, które wyłamywały się z kompozycji swoją brzydotą. Chyba po prostu w dzisiejszych czasach świetna grafika już tak mocno mi się "opatrzyła", że "The Invincible" nie miała szans zrobić na mnie wrażenia. W ogólnym rozrachunku: Jest dobrze.

W takich sytuacjach grze zdarza się jednak chrupnąć
W takich sytuacjach grze zdarza się jednak chrupnąć© https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/731040/ss_5410991c2944829fa70198bcefb5b1e4602fa0b4.1920x1080.jpg?t=1705502528

Dźwięk

Podobnie jak w przypadku grafiki jest to jeden z elementów tego typu gier, które w pierwszej kolejności zwracają na siebie uwagę. Muzyka, kiedy się pojawia, jest stonowana, przyjemna i nie przeszkadza. Dobrze uzupełnia świat jednakże posunął bym się za daleko gdybym powiedział, że buduje klimat. Wniosek jest więc identyczny jak w przypadku grafiki. Muzyka jest w sam raz. Nie najlepsza, ale też nie najgorsza. Podobnie jest również z dźwiękami detektorów, pojazdów, efektami specjalnymi i innymi tego typu "nieludzkimi" odgłosami. Wszystko brzmi tak jak powinno i dokładnie tak jakbyśmy tego oczekiwali i sobie wyobrażali po takich urządzeniach. Nie mam w tym temacie absolutnie żadnych uwag. Znów trafiono w punkt.

Jak natomiast gra wypada w kontekście użytych głosów? Zanim wyrażę swoją opinię podkreślę, że jestem zawiedziony brakiem polskiego dubbingu. W tym miejscu nie obędzie się jednak bez dygresji. To była gra stworzona z dofinansowaniem CRPK. Wydaje mi się, że jednym z warunków otrzymania takiego dofinansowania powinno być zobowiązanie się do wykonania pełnej polskiej lokalizacji. Z drugiej strony byłby to zapis durny, bo co gdyby gra nie zakładała mówionych dialogów? Każda logicznie myśląca osoba zdaję sobie sprawę z jeszcze jednego problemu. Niestety koszty stworzenia gry są zdecydowanie wyższe, niż wiele osób sobie wyobraża. Starward Industries to debiutant na rynku i pomimo tego, że w jego szeregach znajdują się "znane wygi z polskiego podwórka gamedevu", to nadal istnieje wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak. Kwota dofinansowania, 400 tys. złotych brzmi dumnie, ale to zaledwie kropla w morzu potrzeb, tym bardziej, że gra borykała się z problemami. Na szczęście trafiła pod skrzydła, również polskiego,

11 bit Studios pełniącego w tym przypadku rolę wydawcy. Trudno było więc wystawiać na szwank i tak naruszony budżet, chociaż fanowskie produkcje pokroju "Pożegnania Białego Wilka" udowadniają, że ubogacenie produkcji dobrymi polskimi głosami wcale nie musi być ani drogie, ani wymagające. Należy jednak pamiętać, że odbiorcami tego (jedynie) moda są Polacy, a odbiorcami (gry) The Invincible jest cały świat. Domyślnie więc należało postawić na język angielski. Wracając więc do meritum. Jak to brzmi? Dobrze, wręcz znakomicie. Co prawda podczas mojej podróży towarzyszyły mi głównie tylko dwa głosy, ale jeśli pojawiają się inne - są one na właściwym poziomie. Głowna bohaterka gry, Yasna mówi głosem przyjemnym, ma nienaganną dykcję i spełnia wszystkie możliwe oczekiwania w tym względzie. Równie znakomicie wypada nasz "radiowy towarzysz", czyli Astrogator Novik. Od razu czuć, że jesteśmy w kosmosie. Od razu czuć, kto jest szefem, a kto podwładnym. Czuć emocje, rozterki, dosłownie wszystko, co można wyrazić werbalnie. To jeden z najmocniejszych punktów tej gry. Jedyna rzecz do której mógłbym się przyczepić, to zbyt często powtarzające się kwestie wywołane zbyt długimi postojami, lub zbyt długim zwiedzaniem danej okolicy. Czasami kwestia "podtrzymująca" potrafiła wciąć się dokładnie w momencie rozpoczęcia dużo ważniejszego właściwego dialogu, co osobiście odbieram jako błąd gry. Szkoda, że w ustawieniach nie ma opcji, która zwiększa interwały pomiędzy kwestiami "podtrzymującymi", lub umożliwia całkowite ich wyłączenie, dla osób, które bardzo dokładnie zaglądają pod każdy możliwy kamień.
W ogólnym rozrachunku z muzyką jest w porządku, z dźwiękiem dobrze, a z głosami znakomicie.

Mechanika rozgrywki

Od dawna nie grałem w grę, która była by aż tak bardzo uboga w kontekście mechanik. Nie bez powodu zacząłem od tak mocnego stwierdzenia. Rozgrywka polega na chodzeniu, czasami na jeżdżeniu. Większość akcji postać wykonuje automatycznie . Nie ma tutaj prawie żadnej głębi w ingerencji gracza na jakiekolwiek aspekty rozgrywki. Gatunkowo jest to teoretycznie gra przygodowa, ale zapomnijcie o typowych naleciałościach gier typu „point and click”, zapomnijcie o skomplikowanych zagadkach, zapomnijcie o tym, że będziecie musieli ruszyć głową. Nie doświadczycie tutaj również mechaniki typu "puzzle".  Zadaniem gracza jest przede wszystkim odkrywanie, eksploracja, badanie planety, oraz dokonywanie wyborów. Przede wszystkim chodzimy i nawet bieganie jest ograniczone poprzez szybkie męczenie się postaci. Co zastanawiające, na planecie Regis III mamy do czynienia ze zmniejszoną grawitacją, więc czy postać powinna męczyć się tak szybko? Fakt faktem główną bohaterką gry jest Atrobiolożka Yasna. Można więc założyć, że większość czasu spędza na stacjonarnym badaniu próbek, a podczas pobytu na obcej planecie ma przecież nałożony na siebie skafander, oraz zapas tlenu w butli. Nadal jednak nie przekonuje mnie, że postać tak szybko łapie zadyszkę. Jako rozwiązanie tego problemu twórcy tu i ówdzie stawiają do wykorzystania łaziki. Pojazdy te skutecznie minimalizują uczucie backtrackingu i to jest chyba głównym założeniem ich istnienia. Fizyka jazdy nimi polega na tym, że jadą. Ale niczego więcej nawet nie powinno się od nich oczekiwać. Samego backtrackingu nie ma wiele, więc nie nuży, ale miło jest pokonać dany obszar szybciej. Korzystanie z łazika jest jednak skrajnie ograniczone. Umożliwia pokonanie trasy z punktu A do punktu B, ale zatrzymuje się on na niewidzialnych ścianach nawet w miejscach, które pozornie są wystarczająco szerokie, aby przez nie przejechać. Generalnie Regis III pomimo swojej rozległości to zamknięty świat, bardzo korytarzowy i podzielony na segmenty. W nawigacji pomaga mapa, detektor, telemetr oraz lokalizator. Mapa spełnia swoje zadanie, detektor głównie przydaje się do lokalizowania i podążania za metalowymi konstrukcjami, telemetr to odpowiednik lunety/lornetki, a lokalizator to bardzo prosta forma urządzenia namierzającego obiekty. Jaka jest jednak ich faktyczna użyteczność? Oprócz mapy, którą często będziemy otwierać, pozostałe narzędzia w praktyce nie są urządzeniami oddanymi w ręce gracza, lecz przedmiotami służącymi twórcom do narracji. Korzystać można z nich do woli (oprócz telemetru), ale osobiście nie miałem zbyt wielu powodów by to robić. Jeśli twórcy przewidzieli, że w danym miejscu należy użyć danego przyrządu, to zostanie to graczowi silnie zasugerowane, a wręcz będzie wymagane.

Wracając jeszcze do pojazdów - każdy łazik wygląda tak samo, a procedurę uruchomienia przewidziano tylko dla pierwszego odnalezionego. Każdy kolejny działa "od pstryknięcia". Ma to swoje wady i zalety. Przede wszystkim oszczędza czas, ale przydało by się choćby przysłowiowe przekręcenie kluczyka. Innym pojazdem (a właściwie urządzeniem latającym), którym bezpośrednio miałem okazję sterować była sonda. Krótki to był moment, tylko jedna taka okazja, ale bardzo satysfakcjonująca. Bardzo szkoda, że nie ma tego typu aktywności więcej. Przecież można było wymyślić jeszcze kilka sytuacji do korzystania z innych sond. Urozmaiciło by to poczynania gracza, a przy okazji być może zapewniło dodatkowe możliwości eksplorowania planety i planowania trasy.

Podsumowując powyższe: W grze nie dasz rady się zgubić, nawet chodząc pieszo nie będziesz w stanie zboczyć z drogi tak aby zabłądzić. Podzielenie przestrzeni rozgrywki na segmenty ułatwia nawigację,. a nawet jeśli omyłkowo wrócisz do punktu wyjścia postać poinformuje, że "tam już była". Dodatkowo wszelkie zagadki, zadania, oraz czynności wykonują się automatycznie, lub półautomatycznie. Sytuacje w których oddano graczowi bezpośrednią kontrolę można policzyć na palcach. Zagadki są tak proste jak to tylko możliwe. Przygoda Paula Prospero w "Zaginięciu Ethana Cartera" co prawda skupiła się mocno tylko na jednym aspekcie, na śledztwie i wyszło jej to znakomicie. W "The Invincible" pozorne bogactwo możliwości szybko się rozmywa.  Może więc przynajmniej podejmowanie wyborów w znaczący sposób wpływa na rozgrywkę? Niekoniecznie, ale do tego przejdę później. Na minus był tutaj również niezbyt intuicyjny sposób korzystania z dialogów. Rozmowy należy otwierać spacją, natomiast przewijać kółkiem myszki. Czasami z powodu tego rozwiązania nie zdążyłem kliknąć we właściwą opcję. Szkoda.

W ogólnym rozrachunku: Twórcy starają się stworzyć różnorodność, ale fajnie by było gdyby wybrali jeden najmocniejszy aspekt mechaniki, na którym się skupią. Zagadki są łatwe, a wykonywane czynności bardzo proste. Bardzo rzadko serwowane są naprawdę zajmujące czynności do wykonania.. Pod względem samej rozgrywki jest przeciętnie. Bardzo przeciętnie.

Ogarniał mnie stupor'

Przez długi czas gra potrafi być nużąca. Momentami można wręcz przy niej "odpłynąć". Brakuje w niej akcji i pomimo naprawdę ciekawego settingu, atmosfery tajemnicy i chęci odkrycia "tego i owego"...jest jakoś tak zbyt spokojnie. Aspekt tajemnicy dźwiga całą resztę gry, ale okupione jest to, mówiąc metaforycznie, ciężkim oddechem i zgiętymi kolanami. Naprawdę bardzo szkoda, że bardziej dramatyczne momenty pojawiają się incydentalnie. Brakuje tutaj jakiegokolwiek zagrożenia, aczkolwiek był jeden moment grozy. Punkt kulminacyjny historii występujący pod koniec opowieści jest ciekawy, ale również nie rekompensuje braków zaznanych we wcześniejszych fazach przygody. Dlatego też w tym krótkim przerywniku postanowiłem się odwołać do pewnej „jednostki chorobowej” obecnej w grze.  Byłbym jednak skrajnie niesprawiedliwy nazywając grę nudną, bo taka nie jest, a nie jest taka dlatego, że…

Grę ratuje Stanisław Lem

No dobra, bez takiego wyolbrzymiania. Trzeba jednak przyznać, że fabuła to najmocniejszy, główny i kluczowy punkt tej produkcji. Od bardzo długiego czasu biłem się w pierś, za to, że nie zgłębiłem twórczości Lema.  Gra była więc motorem napędowym podjętego działania - zapoznania się z oryginalną treścią "Niezwyciężonego". Jakaż to była fantastyczna przygoda, która jednocześnie dała mi ogląd na to, czy zespół Starward Industries należycie wywiązał się ze swojego zadania. W omawianym przypadku nie obcuje się z sequelem książki, w moim mniemaniu nie jest to również pełnoprawny prequel. Pozostaje więc interquel, chociaż to też pewnie by była kwestia dyskusyjna. Opowieść gry wpleciona jest w wydarzenia, które co prawda poprzedzają te opisane w książce, ale jednocześnie w książce czytelnik od początku wie jaki jest powód wyprawy na Regis III.  Użyję więc zupełnie innego sformułowania, bo najwłaściwszym słowem będzie po prostu: adaptacja. To co widać w grze jest jednocześnie inne, ale również tak bliskie oryginałowi jak to tylko możliwe. Tworzy to całkiem przyjemną mieszankę doznań zarówno dla osób, które znały „Niezwyciężonego” wcześniej jak i dla osób takich jak ja, które poznały treść oryginału dopiero po ukończeniu gry. W grze nie poznamy żadnej postaci występującej w książce. Jedynie nazwisko Novik jest pewnym mrugnięciem okiem. Co więcej nie poznamy historii z pierwotnego punktu widzenia.

W grze mamy bowiem do czynienia z dwoma rywalizującymi ze sobą frakcjami – Wspólnotą i Sojuszem. Moim zdaniem to dobrze. Dzięki temu przygoda jest odświeżająca, pozwala wpleść nowe wątki, nowe postacie, a przy okazji zarysować relacje pomiędzy dwoma fikcyjnymi mocarstwami, które bardzo dobrze wkomponowują się w świat przedstawiony. Wymienione nazwy nie są również przypadkowe. To oczywiste, że mamy tu metaforę Stanów Zjednoczonych, oraz Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich (jeśli chcemy być historycznie poprawni i zarysowywać analogię do czasów Lema). Jednocześnie fabuła gry nie ocenia, nie mówi która strona jest lepsza. Nadaje to całokształtowi nieco głębszego charakteru i zmusza gracza do wyciągania dodatkowych samodzielnych wniosków. Nie występuje tutaj również uwspółcześnianie na siłę i moralizowanie. Pomimo pewnych przesłanek „Sojusz” to nie są „ci źli”. Nie próbowano również na siłę upodabniać go do współczesnej Rosji. Jednocześnie „Wspólnota” nie pozostaje „dłużna”. Mają swoje za uszami, a dobrym przykładem jest tutaj Astrogator Novik. Pomimo braku kontroli i bezpośredniego wpływu na swoją podwładną nadal w wielu sytuacjach stawia się on w roli dominującego przełożonego. To nie jest ciepła, opiekuńcza ojcowska postawa. Owszem – jest to jedyny głos jaki słyszy nasza postać. Wypełnia on pustkę, ma swoje emocje i charakter. Szczerze przejmuje się losem pozostawionej samej sobie członkini jego załogi. Z drugiej strony jednak, gdy ma do tego okazję, robi wszystko aby zadziałać na korzyść Wspólnoty. To on jest motorem napędowym niektórych czynów, które w nas mogą budzić zwątpienie. Nie jest przy tym władczy i rozkazujący, po prostu silnie sugeruje co należy zrobić. Nie powstrzyma nas oczywiście przed podążaniem wedle własnych zasad. W tym miejscu pojawiają się wybory gracza.

Jako gracze możemy mieć wpływ na pewne czynności i to my ostatecznie decydujemy o własnym losie. Z drugiej strony żadne z nich (oprócz pewnych dwóch) nie mają jednak wystarczająco dużego ciężaru. Wybór więc ogranicza się do selekcji alternatywnej linii dialogowej. Podkreślę tutaj, że nie próbowałem usilnie „złamać gry”. Nie próbowałem więc pomijać pewnych wątków. Jednak, czy czułbym się gorzej robiąc taką czy inną rzecz w inny sposób? Szczerze mówiąc wątpię. Pobyt w kosmosie z pewnością rządzi się swoimi prawami, a w stanie zagrożenia życia najważniejszym aspektem jest zadbanie przede wszystkim o własne bezpieczeństwo. Twórcy gry dali więc nam interaktywną opowieść, która czerpie garściami z książki, a momentami nie tylko ją parafrazuje, ale wręcz cytuje. Dlatego napisałem, że grę ratuje Stanisław Lem. Mimo modyfikacji fabularnych, wtrącania własnych pomysłów i wątków Starward Industries nie odważyło się pójść o krok dalej praktycznie w żadnym aspekcie. Czy to jednak źle? Absolutnie nie. Osoby poszukujące ziszczenia wizji książki będą zadowolone. Twórcom należy się uznanie, że przesłanie gry pozostało identyczne jak przesłanie książki. Wszelkie elementy rozbudowujące narrację są tutaj jak najbardziej na plus i myślę, że Stanisław Lem dałby im przysłowiową „okejkę”.  Brakuje tutaj jednak czegoś nadającego grze prawdziwego charakteru. Owszem. Występują momenty zadumy, występują momenty filozoficznych przemyśleń, występują momenty zwątpienia. Najbardziej w pamięć zapadł mi moment grozy będący następstwem eksploracji podziemnych jaskiń. Tam spotykamy „pewną postać”, którą później widzimy w burzowej atmosferze razem z błyskiem gromu. Jest to pewnego rodzaju moralne podsumowanie czegoś, co zrobiliśmy wcześniej i ten moment zrobił chyba na mnie największe wrażenie. Szkoda, że tylko raz doświadczyłem czegoś takiego. W opisanej sytuacji troszeczkę odczucia zepsuł niestety lokalizator. Mimo tego, że pozornie i tak wszystko jest jasne, to fajnie by było, gdyby postać ów lokalizator na chwilę „zgubiła” aby potem go odnaleźć po zakończeniu wspomnianej sekwencji. Nadało by to tej sytuacji dużo większej głębi. A tak? Wystarczy użyć lokalizatora, żeby kompletnie pozbawić się wszelkich wątpliwości. Co więcej wywołuje to nieprzyjemny dysonans, gdyż postać nie jest w tej sytuacji samoświadoma. Użycie lokalizatora daje wiedzę graczowi, ale nie daje jej postaci. Dlatego jego użycie w tej sytuacji powinno być w jakiś sposób uniemożliwione. Twórcy chyba tego nie przewidzieli. Yasna patrząc na lokalizator powinna natychmiast „zejść na ziemię” swoimi myślami.

Wspomniane mankamenty potęguje również całkowity brak poczucia zagrożenia. Mówiąc krótko, nie da się tutaj chyba w żaden sposób przegrać. W „Zaginięciu Ethana Cartera” przygotowana była przynajmniej jedna sekwencja, w której postać gracza była realnie zagrożona. Natomiast w „The Invincible” cały czas jesteśmy pod parasolem twórców. Rozczarowuje również finał gry. Niezależnie od naszego ostatniego wyboru pozostawia nas on bez należytej satysfakcji, bez głębszego podsumowania. Sami musimy sobie odpowiedzieć na wszystko. Takie otwarte zakończenie może być czynnikiem popychającym do przemyśleń. Mimo wszystko jakieś podsumowanie powinno się pojawić, albo przynajmniej jakiś „teaser” konsekwencji podjętych czynów. Koniec końców pod względem fabularnym nie ma na co narzekać.

W ogólnym rozrachunku dostajemy bowiem dojrzałą opowieść, która nie idzie krok za daleko trzymając się pierwotnej konwencji. Wszystko jest spokojne i stonowane, chociaż nie brakuje momentów niepokojących, smutnych, czy przytłaczających. Zaznajomieni z Lemem poczują się jak w domu, nowicjusze być może jak ja zostaną zachęceni do czytania książek. Fabularnie ta gra zdecydowanie nie jest na poziomie „lame”, ona jest na Poziomie Lem!

Pomniejsze spostrzeżenia, błędy i pochwały

W tym miejscu zawrę pozostałe rzeczy, które rzuciły mi się w oczy, a o których nie miałem okazji wspomnieć wcześniej. Z błędów i niedoróbek:

Oprócz wcześniej wspomnianych, moim zdaniem, zbyt często występujących „idle speech”, oto błędy, na które zwróciłem uwagę: źle rzucany cień (tylko przy odpowiednim ustawieniu postaci na naprawdę wysokim wzgórzu), momentami dziwna fizyka obiektów (łazików, sond, lądowników – potrafią one delikatnie wlecieć pod teksturę), nieuzasadnione okazjonalne spadki wydajności, które dziwią przy grze, która pozornie powinna być niezbyt wymagająca (wyjmowanie detektora, animacja lasera potrafią wywołać chrupnięcie),  na naszych oczach zdarza się, że gra podstawia łazik do konkretnego miejsca – przy pierwszym razie, myślałem, że to jakiś inny człowiek. Okazało się, że po prostu łazik sam przyjechał na miejsce w którym miał stać i czekać na gracza. Gra zawiera również całkowicie bezużyteczny tryb benchmark, który liczy FPS w statycznym środowisku. Każdy świadomy użytkownik doskonale wie, że klatki animacji liczone powinny być przynajmniej podczas poruszania, a test powinien uwzględniać także sytuacje bardziej obciążające. Dodatkowo nie uwzględnia on ustawień wybranych przez gracza, a robi przebieg przez wszystkie „presety”. Oznacza to, że zaczyna od naprawdę obrzydliwego trybu „low”. Nie wiem co to miało mieć na celu. Pokazanie jak bardzo lepsza jest grafika na wyższych poziomach detali w stosunku do najniższych? Oczywiście można ręcznie przejść do trybu najwyższych szczegółów. Co nadal nie czyni benchmarku użytecznym, gdyż nijak ma się on do rzeczywistych warunków gry. Kolejny pomniejszy szczegół występuje podczas przeglądania zdjęć – w niektórych momentach denerwuje ich przezroczystość i jeśli ustawimy się tak, że pod spodem mamy coś ciemnego (a o to nie trudno) komfort przeglądania zdjęć spada.

Zdobywane zdjęcia są przezroczyste, przez co czasami zmniejszona jest czasami ich czytelność
Zdobywane zdjęcia są przezroczyste, przez co czasami zmniejszona jest czasami ich czytelność© https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/731040/ss_ab08d6c77c1ae1c563bb81735944285eb32a8eba.1920x1080.jpg?t=1705502528

Na pochwałę natomiast zasługuje: wspomniana wcześniej konsekwencja w projekcie wizualnym, o animacjach nie wspominałem, ale jeśli coś ma być animowane, robione jest to należycie.

Gra pomimo drobnych potknięć jest należycie przetestowana i nie zawiera „game breaking bugs” a przynajmniej ja takich nie zauważyłem. Daleko jest jej do zabugowanej, ale wziąć należy na poprawkę, że minęło już trochę czasu od premiery, a zanim zagrałem twórcy już zdążyli wydać łatkę. Kondycja gry jest jednak bardzo dobra, a miłośnicy fotografii mogą dodatkowo korzystać z trybu foto, który jest już chyba stałym elementem większości współczesnych gier. Wszystko jest na swoim miejscu i działa jak należy.

Podsumowanie, czyli czy "The Invincible" faktycznie oznacza "Niezwyciężony"?

Na to pytanie będziecie musieli odpowiedzieć sobie sami grając w grę. Sami musicie przywdziać skafander, przybrać imię Yasna i na kilka godzin zostać astrobiologiem. Tylko bezpośrednia rozgrywka pozwoli Wam się poczuć jak prawdziwy badacz kosmosu. Twórcy zapewniają 11 istniejących zakończeń, więc być może Wasza historia potoczy się inaczej niż moja. Tak jak przeczytanie „Niezwyciężonego” zapewnia wyrobienie sobie własnej opinii na temat wydarzeń, tak samo zagranie w „The Invincible” zapewnia wyrobienie sobie własnej opinii na temat gry. Z mojego tekstu można odnieść wrażenie, że wielu rzeczy się czepiam i równie wiele mi się nie podoba. Jednak jeśli czytasz ten tekst ze zrozumieniem z pewnością widzisz, że w ogólnym rozrachunku chwalę grę. Owszem. Jestem bardzo krytyczny i mówię mocno o tym, co myślę. Nie zmienia to faktu, że to solidna produkcja, która zaskarbi sobie sympatię wielu wielbicieli gatunku science fiction. Nie ma żadnego powodu by ukrywać, że jest to „symulator chodzenia”. Gra spełnia wszystkie podstawowe warunki bycia interaktywną przygodą z elementami śledztwa, dramatu i filozofii. Przede wszystkim w skali 1:1 obrazuje wszelkie opisy wykonane przez Stanisława Lema. Jeśli czytałeś książkę, wiele razy pokażesz palcem na ekran mówiąc „dokładnie tak sobie to wyobrażałem”. Jeśli w pierwszej kolejności przeszedłeś grę, to przy czytaniu książki pokażesz palcem na kartkę mówiąc „o, dokładnie to samo było w grze!”. Gra i książka żyją w przyjemnej symbiozie. Aczkolwiek wydaje mi się, że w książce panujące napięcie było o wiele silniejsze, a czyhające zagrożenie o wiele bardziej namacalne.

Jeśli masz ochotę spędzić kilka godzin w kosmosie, a przy okazji na planecie, która nie jest przeznaczona dla człowieka – to jest Twoja szansa.

Zakończenie

Drogi czytelniku, mam nadzieję, że jeśli dotarłeś do końca, to podobał Ci się napisany przeze mnie tekst. Starałem się zwrócić uwagę na wiele ważnych dla mnie aspektów. Mam nadzieję, że niczego nie pominąłem, a lektura była ciekawa. Dziękuję za poświęcony czas i zainteresowanie. Grę polecam, aczkolwiek nie odważę się wystawienia jej oceny liczbowej.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (8)