20 lat Nintendo 64. Gramy z upscalerem XRGB mini w najlepsze gry (+ciekawostki)
Jedna z najznamienitszych, najbardziej rewolucyjnych konsol w historii obchodzi 20. urodziny. Z tej okazji zagraliśmy w kilka świetnych tytułów z użyciem upscalera XRGB mini. Czy gry zdążyły się przez te lata zestarzeć? Nie wszystkie.
24.06.2016 | aktual.: 28.05.2018 12:57
- Projekt rzeczywistość
Nintendo 64 powstawała jako „Project Reality”. 23 sierpnia 1993 roku Nintendo ogłosiło współpracę z SiliconGraphics, której owocem miała być 64-bitowa maszyna, pozwalająca wyświetlać grafikę 3D. Howard Lincoln powiedział wtedy, że współpraca pozwoliła „przeskoczyć” pokolenie i od razu wyprodukować konsolę 64-bitową z potężnym jak na tamte czasy czipem graficznym.
Project Reality Ultra 64 Nintendo 64 N64 Commercial Promo
Kolejna nazwa projektu to „64 Ultra”, ale prawa do podobnej nazwy miało już studio Konami. Ostateczną nazwę konsoli świat poznał podczas targów 24 listopada 1995 roku. Trzeba też wiedzieć, że inicjatywa wyszła ze strony SGI. Pierwszym potencjalnym partnerem była Sega, która chciała mieć wyłączną licencję na czip.
- CD są za wolne do tak zaawansowanej grafiki
Niestety z w parze z innowacjami na tle grafiki 3D nie poszły nowe nośniki i konsola wciąż korzystała z kartridży, a nie płyt CD. Nintendo oficjalnie twierdziło, że nośniki optyczne są za wolne dla skomplikowanej, zaawansowanej grafiki, jaką miały oferować konsole. Podobno żadna konsola z napędem optycznym nie miała prezentować tak wspaniałego obrazu. Prawdziwy powód to prawdopodobnie cena konsoli – montowanie gniazda na kartridże zamiast napędu pozwoliło przyciąć jej cenę o jakieś 100 dolarów.
Nintendo 64 & CD64 Plus
Pojawiła się jednak przystawka z napędem, znana jako CD64, wyprodukowana przez UFO/Success. Używana była do robienia kopii zapasowych gier. To bardzo rzadki dodatek do tej konsoli, która na brak rozszerzeń nie mogła narzekać.
- Miało być jak na automatach
Konstrukcja Nintendo 64 najpierw pojawiła się w automatach, dopiero potem trafiła do salonów. Założenie było takie, że domowa konsola będzie miała identyczne możliwości jak automat. Jeszcze podczas prezentacji prawie gotowej konsoli „Ultra 64” dziennikarze mogli zobaczyć Killer Instincs i Cruis'n USA, wyglądające jak na automatach. Do klientów trafiły jednak okrojone wersje, przy czym Killer Instinct ze sporym opóźnieniem… i jako port… na SNES-a. Poniżej możecie zobaczyć, jak wygląda Killer Instinct na automacie i konsoli domowej.
Killer Instinct - KIGOLD & KI2 Comparison - N64 Vs Arcade (Ultra Combos)
- Programiści zgadywali, jaka będzie specyfikacja N64
Gdy specyfikacja N64 stała pod znakiem zapytania, trzeba było już pracować nad grami. Wiele produkcji powstało na maszynach SGI Onyx, o wiele potężniejszych niż skromna konsola, z emulatorem API. Przez ponad rok twórcy gier, takich jak 007: Golden Eye, musieli zgadywać, jakie zasoby będą mieli do dyspozycji. Podobnie było z Super Mario 64, ale rozwój tej gry został przeniesiony na maszyny SGI Indy, bliższe możliwościami Nintendo 64.
Onyx RealityEngine2 demo
- Więcej RAM-u jedynym lekarstwem na problemy Donkey Konga 64
Oryginalna konsola miała 4 MB RAM-u, ale szybko pojawiło się rozszerzenie zwiększające tę ilość do ośmiu. Rozszerzenie było wymagane przez tylko trzy gry – The Legend of Zelda: Majora's Mask, Perfect Dark i Donkey Kong 64. Gra o gorylu wymagała rozszerzenia do tego stopnia, że była z nim sprzedawana. Tylko w ten sposób udało się naprawić błędy, powodujące „wykładanie się” gry.
W pozostałych grach więcej RAM-u pozwoliło zastosować lepsze tekstury i poprawić efekty. Porównanie Raymana 2 z i bez rozszerzenia możecie zobaczyć w poniższym filmie.
Rayman 2 N64 expansion pack comparison
- N64 z modemem i własną siecią
1 grudnia 1999 roku w Japonii ukazało się 64DD – rozszerzenie konsoli, które całkowicie zmieniło jej możliwości przez dodanie obsługi magnetycznych dysków. Była to jednak wielokrotnie opóźniana komercyjna porażka. Z zapowiedzianych gier i programów ukazało się tylko 10, a niektóre, jak Final Fantasy VII, trafiło na inne konsole. Nie zmienia to faktu, że dzięki 64DD można było bawić się edytorem wideo, narzędziami do modelowania i malowania (Mario Artist: Paint Studio, Talent Studio i Polygon Studio), a także pisać maile (Mario Artist: Communication Kit), grać online i korzystać z usług tylko dla użytkowników Nintendo 64 (Randnet) do wymiany modeli i filmów. W zestawie znajdowały się kartridże z modemem, gniazdami RC do przechwytywania wideo i myszka.
Nintendo 64DD Japanese Promotional Video 1997
Za dostęp do Randnetu trzeba było płacić miesięczny abonament. Interes zupełnie się nie opłacał i w lutym 2000 roku Nintendo ogłosiło, że zamknie mający około 15 tysięcy subskrybentów Randnet w październiku tego samego roku. Firma obiecała nawet, że odkupi od klientów 64DD, a do końca działania usługi będzie ona darmowa. Użytkownicy jeszcze zdążyli nacieszyć się wydanym 23 lutego 2000 roku SimCity 64. Jakieś 85 tysięcy sztuk urządzenia poszło na złom.
Być może Randnet miałby się lepiej, gdyby Nintendo słuchało rad Marca Andressena, założyciela Netscape'a. Japoński koncern wolał jednak mieć pełną kontrolę nad usługą. Podczas gdy Randnet nigdy nie wyszedł poza Japonię, Amerykanie mogli korzystać z rozszerzenia Sharkwire, stworzonego przez GameShark. Było to rozwiązanie nieoficjalne i nie cieszyło się popularnością.
- Kolorowy jak iMac
Konsola N64 była prawie czarna, a w Stanach Zjednoczonych sprzedawana z fioletowym padem. Jednak w połowie lat dziewięćdziesiątych czarna konsola była nudna. Z grą Donkey Kong 64 można było kupić zieloną, z The Legend of Zelda: Ocarina of Time pomarańczową. Była też wersja grafitowa, ale z przezroczystą obudową, niebieska, turkusowa, różowa, złota (na wyłączność dla sieci Toys R Us) i czerwona. Nie mogło zabraknąć kilku „pokemonowych” edycji, z wytłoczonym na obudowie wizerunkiem pokemona. Były też kolorowe kartridże.
- Konsola, której pragnął Spielberg
Nintendo 64 miało doskonałe opinie, recenzenci zachwycali się grafiką i nazywali premierę „rewolucją”. Niektórzy przypisywali nawet N64 mistyczną moc wprowadzania dzieci z końca XX wieku w świat techniki i potężnych komputerów. Times pisał, żę dzięki Nintendo zaawansowane maszyny obliczeniowe będą tak proste w obsłudze, jak telewizor (nie wiem jak Wy, ale ja mam wrażenie, że telewizory są ostatnio trudniejsze w obsłudze niż komputer czy smartfon). To wszystko sprawiło, że nawet celebryci starali się postawić N64 w salonie, a nie było to łatwe, bo konsole sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. Jednym z nich był Steven Spielberg, który podobno zadzwonił do Nintendo osobiście. Podobnie Matthew Perry i koszykarze z Chicago Bulls. Z taką reklamą jakoś mnie to nie dziwi.
- Jedz cukierki!
Przypuszczam, że sporo moich rówieśników za Oceanem cierpiało na fotelu dentystycznym. Nintendo miało umowę z producentem żywności General Mills, na mocy której w opakowaniach niektórych słodyczy Fruit by the Foot znajdowały się kody do gier.
Fruit by the Foot with Nintendo 64 Game Tips - Commercial
- Posągowy kontroler
Kontrolery Nintendo 64 i GameBoye zostały umieszczone w rzeźbie Tripod, wzniesionej by uhonorować przemysł filmowy w nowozelandzkim Wellington. Na każdej z nóg statywu znajduje się kontroler i przenośna konsola.
Tak wygląda rzeźba w pełnej okazałości:
Nie wiem jaki związek mają kontrolery z filmami produkowanymi w Wellington. Możliwe, że rzeźbiarz po prostu lubi kontroler do N64. Był to pierwszy kontroler z analogowymi gałkami i niejednemu graczowi dostarczył bąbli na palcach. Klienci wygrali w sądzie i Nintendo musiało dołączać do niektórych gier rękawiczki…