Manic Miner i Jet Set Willy — niezwykła historia ich autora
22.04.2020 | aktual.: 22.04.2020 11:24
W ostatnim opisie "Bajtka", wspomniałem o grze "Jet Set Willy", której autor nieoczekiwanie dla wszystkich znikł, po jej wydaniu. Przez wiele lat zadawano sobie pytanie, co się działo z Matthew Smithem. Dlaczego po sukcesach "Manic Miner" i "Jet Set Willy", nagle znikł. Pojawiło się na ten temat wiele plotek, nawet sugerowano śmierć autora tych hitów na komputery 8‑bitowe.
Na szczęście okazało się, że autor górnika Willego żyje, a pod 1999 roku sporadycznie pojawiał się na różnych impreza komputerowych, a w 2000 roku nieoczekiwanie pojawił się na Notthingam's Screenplay Festiwal i można powiedzieć, że przestał unikać kontaktu ze światem.
Początki
Swój pierwszy komputer Matthew Smith otrzymał w 1979 roku i był to wymęczony przez niego prezent gwiazdkowy - TRS‑80 z 4 KB pamięci RAM.
Prosiłem o niego codziennie, chyba przez pół roku wcześniej....
Ponieważ nie było wówczas jeszcze literatury związanej z programowaniem, nauka obsługi i programowania często odbywała się w salonie sprzedaży komputerów Tandy. Sam firma organizowała takie kursy, starając się przyciągnąć młodzież, ucząc ich, liczyła na to, że w dorosłym życiu będą wybierać komputery Tandy. Matthew chcąc uczyć się asemblera, także chodził na takie spotkania.
Jego pierwszą grą była gra "Delta Tau One" będąca dość prostą, kosmiczną strzelanką, którą Matthew napisał na własne potrzeby. Gra spodobała się innym uczestnikom spotkań w salonach Tandy i Matthew sprzedał około 13 kopii tej gry, dostając za nią łącznie 50 funtów.
Jak się okazało, życie Smitha było cały czas dość surrealistyczne. Bo czyż nie jest surrealistycznym przeżyciem fakt, że ze sklepu z komputerami Tandy wyławia was obcy facet i mówi, że wchodzi w branżę gier i oprogramowania i lada dzień rusza w gazetach kampania reklamowa trzech gier na Commodore VIC‑20 i właśnie szuka kogoś, kto mu te gry napisze? Spectrum Games będące studiem specjalizującym się w produkcji klonów gier znanych z automatów, planowało wydać między innymi klon gry Pac‑Man. Matthew w ciągu trzech godzin napisał dla niego grę "Monster Muncher", będącą klonem popularnego Pac‑Mana. Gra nie została nigdy wydana przez studio Spectrum Games, co wiązało się z problemami licencyjnymi innych gier będących już w ofercie Spectrum Games. Zanim studio zdążyło wydać "Monster Muncher", musiało zostać zlikwidowane. Prawdopodobnie nie zachowała się ani jedna kopia tej gry na VIC‑20. Software Games odrodził się, jako dobrze znany Ocean Software i po załatwieniu formalności licencyjnych, "Monster Muncher" został wydany już na ZX Spectrum.
U progu kariery
Pierwsza gra wydana już pod własnym nazwiskiem Smitha to "Styx" na ZX Spectrum, a i do jej napisania doszło w dość niezwykłych okolicznościach.
Jeden z kolegów Matthew'a — Chris Cannon miał z kolei znajomego programistę w firmie Bug‑Byte, piszącej gry na komputery ZX Spectrum. Chrisowi udało się wypożyczyć jeden z należących do Bug‑Byte komputerów ZX Spectrum, a Matthew pożyczy komputer od Chrisa na kilka dni. Spectrum ze względu na cenę, był dla niego wówczas nieosiągalny. W ciągu tych kilku dni napisał grę "Styx", którą pochwalił się Chrisowi, a ten, tu nie będzie zaskoczenia, pokazał ją swojemu znajomemu w Bug‑Byte.
Gra spodobała się na tyle, że zaproponowano Smithowi kontrakt na napisanie trzech gier dla Bug‑Byte. Gra nie była idealna, gdyż miała kilka błędów, jednak Bug‑Byte zarobił na niej 300 000 funtów, a ZX Spectrum Smitha, na którym powstała gra zostało zachowane i pomalowane na zielono. Dlaczego? Nie mam pojęcia. Matthew też nie, ale stwierdził, że fajnie wyglądało. Gra była dość trudną strzelanką, gdzie główny bohater musiał wędrować po labiryntach i eliminować wrogów. Tu po raz pierwszy ujawniło się dość nietypowe poczucie humoru autora gry, gdyż na końcu należało zmierzyć się z "Ponurym Żniwiarzem".
Narodziny Willego
Matthew był wielkim fanem gry Donkey Kong na automatach do gier. Jedna gra kosztowała wówczas 10 pensów, więc Matthew postanowił sam sobie napisać podobną grę. I tak narodził się pomysł na "Manic Minera". Inna wersja mówi o tym, że dyrektor Alan Maton zażyczył sobie, aby następna gra Matthewa przypominała bardzo popularnego "Donkey Konga". Nasz nastoletni bohater zaproponował, że napisze grę mającą 16 ekranów, co uznano wówczas za mało realną przechwałkę nastolatka.
"Manic Miner" powstał początkowo na wakacjach we Włoszech, gdzie Smith w swoim notatniku rozrysował dokładnie wszystkie plansze i postacie w grze. Grę pisał po powrocie do Anglii, głównie w nocy. W ciągu dnia nie dało się programować, gdyż jego TRS‑80 z uwagi na skoki napięcia w sieci, często się wyłączał. Noc była zdecydowanie bezpieczniejsza. Do swojej dyspozycji Matthew miał komputer TRS‑80 Model 3 wyposażony w 64 KB pamięci RAM. Początkowo gra zawierała 16 ekranów zgodnie z deklaracją Smitha, po czym postanowił umożliwić dodanie kolejnych 4 ekranów do gry.
Na stworzenie "Manic Minera" Matthew potrzebował ośmiu tygodniu, ale nie chciał się przyznać, czy pingwiny w kopalni, szarże klozetów, albo agresywne telefony były efektem jego fantazji, czy ewentualnych środków.... dodatkowych. Dopiero po jakimś czasie przyznał, że szarżujące deski klozetowe to pomysł jego brata Anthonego, który miał wówczas 3 lata i chciał, aby bohater gry latał na desce klozetowej.
Prawdą jednak też jest to, że Matthew, jak wielu ówczesnych mu nastolatków eksperymentował z marihuaną i jak wspomina jego kolega — Bruce Porter, robił fantastyczne ciasteczka haszyszowe. Bruce pamięta także, jak młody Matthew zbudował własnego choppera i bez przeglądu i prawa jazdy pojechał na zlot maszyn budowanych przez amatorów. Nie dojechał. Policja zatrzymała go po 50 milach.
Gra została ukończona w sierpniu 1983 roku i nowością w niej było to, że Matthew wyeliminował widoczny efekt przełączania ekranów, charakterystyczny dla ZX Spectrum. Udało mu się także wyeliminować migotanie sprite'ów oraz sprawić, by muzyka grała w sposób ciągły. Wcześniej uważano, że wyłączenie migotania i ciągła muzyka jest niemożliwym do osiągnięcia na ZX Spectrum. Opracował on też własne procedury poruszania się w grze oraz wydarzeń w grze, co doprowadziło niemal do białej gorączki osoby w Bug‑Byte zajmujące się konwersją gry na ZX Spectrum.
Grę "Manic Minera" wydaje Bug‑Byte, jednak Matthew uznaje, że Bug‑Byte nie zapłaciło mu kwoty adekwatnej do sprzedaży gry i czuje się bardzo niedoceniany w Bug‑Byte. Ma wiele żalu o to, że bez wątpienia świetna gra nie ma żadnej promocji w prasie.
Naprawdę nie czułem żadnej rozsądnej próby wprowadzenia programu na rynek — okładka kasety też była okropna.
O swoim samopoczuciu opowiada kierownikowi do spraw wysyłki — Alanowi Maton, który także nie jest zbyt zadowolony z pracy w Bug‑Byte. Alan proponuje, aby razem odejść z Bug‑Byte i sugeruje, aby dogadać się z Tommym Bartonem, drobnym biznesmenem, którego zna Maton. Tommy Barton ma posiada kilka nieruchomości pod najem, pewnie zapas gotówki i chęć zainwestowania w obiecującą branżę gier komputerowych. Panowie zawierają porozumienie, choć dla Bartona decydującym jest to, czy Smith opuści Bug‑Byte. Matthew zastanawia się przez jakiś czas, natomiast Alan Maton opuszcza Bug‑Byte i idzie do konkurencyjnej firmy developerskiej — Imagine. Gdy jednak Matthew decyduje się na odejście z Bug‑Byte, Maton opuszcza po 6 tygodniach Imagine i zyskuje nowego wroga w postacie właściciela firmy.
Na własnych śmieciach
Matthew Smith wycofuje grę i postanawia założyć własne studio Software Projects. Pomaga mu w tym Alan Maton oraz nowo poznany Tommy Barton.
Wiem, co mówił Matthew, że nie dostał wystarczająco dużo za "Manic Minera", ale mogę powiedzieć, że dostał 50 000 funtów gotówki z tej jednej gry, kiedy ją sprzedaliśmy, a jeśli to nie wystarczy, chciałbym wiedzieć, ile by wystarczyło... Jeden z założycieli Bug‑Byte — Tony Baden
Jak to się stało, że Matthew mógł się bezkarnie wycofać z umowy z Bug‑Byte i zabrać grę, którą kupiło Bug‑Byte?
W pierwotnej umowie był zapis, który ze względu na przecinek w niewłaściwym miejscu lub brakujący przecinek — nie pamiętam, był nieco niejednoznaczny. Zamiast spędzać dużo czasu i tracić pieniądze walcząc z nim w sądzie, zgodziliśmy się, aby mógł wziąć ze sobą grę. W tym czasie Matthew był nieletni, a nasi prawnicy powiedzieli nam, że przeciwko nieletnim w sądzie nikt nie ma szans. - Tony Baden
Matthew Smith widzi to jednak nieco inaczej.
Chciałem zostawić im Manic Minera, ale zgubili mój kontrakt. Tantiemy miałem mieć wypłacane za kopie gry, a nie za wielkość sprzedaży. Kontrakt zawierał tylko kilka zdań, a reszta to była umowa ustna. Często tak robiono w tym okresie. Usiłowałem prosić o więcej, ale ciągle mnie zbywali, więc zdecydowałem się na anulowanie kontraktu. Zostawiłem im grę "Styx", ale "Manic Minera" zabrałem.
Firma Bug‑Bytes ma jednak wystarczająco duży zapas kopii gry, by sprzedawać ją nawet w gorącym, przedświątecznym okresie. Przez prawie pół roku, jedna gra jest sprzedawana przez dwie różne firmy, z dwoma różnymi okładkami.
Tommy Barton zajmuje się sprawami finansowymi i księgowymi, młoda firma Software Projects przenosi się na przedmieścia Woolton i znajduje siedzibę w dawnym domu Paula McCartneya, natomiast młody Smith może zająć się pracą nad kolejną grą, mającą stać się szlagierem — "Jet Set Willy". Do firmy dołącza żona Alana — Soo. Nieco pikanterii dodaje też fakt pojawieni się w Software Projects Colina Stokesa, byłego programisty z firmy Imagine. Te opuszcza Imagine po tym, jak okazuje się, że jego telefon jest na podsłuchu w związku z podejrzeniem o nielojalność wobec firmy. Choć Stokes był oburzony podejrzeniami, zastanawiać może fakt, że jeszcze tego samego dnia gdy został zwolniony, znalazł się na liście płac Software Projects.
"Manic Miner" przynosi dość duże zyski, a sam Matthew otrzymuje za nią 30 tys. funtów. Jednak "Manc Miner" jest ogromnym problemem prawnym. Bug‑Byte nie chce pogodzić się z zawieszeniem sprzedaży jednej z najbardziej dochodowych gier, a sama gra jest rozprowadzana przez dwie firmy, żyjące w niezgodzie. Ostatecznie sprawa zostaje załagodzona, z pewnością z udziałem Alana Matona pełniącego w Software Projects funkcję dyrektora zarządzającego, który ciągle utrzymuje przyjacielskie kontakty z drugim założycielem Bug‑Byte — Tony Milnerem.
Najlepsza gra w Wielkiej Brytanii
Prace nad grą "Jet Set Willy" Matthew rozpoczął jeszcze przed odejściem z Bug‑Byte i miała to być jego trzecia, zakontraktowana z tą firmą gra. Proces tworzenia "Jet Set Willy" przeciągał się. Początkowo gra miała wyjść po około 3‑4 miesiącach, jednak Matthew Smith potrzebował, aż 9 miesięcy na jej ukończenie i nawet po latach wspominał, że pisanie "Manic Miner" było przyjemnością, a "Jet Set Willy" było drogą przez piekło.... siedem piekieł.
Alan Maton wspominał Smitha jako bardzo kapryśnego perfekcjonistę. Podczas tworzenia gier, robiono notatki i szkice, które wykorzystywano podczas dalszego projektowania gry. Tymczasem Matthew zwykł zmieniać pomysły kierowany impulsem chwili. Notatki i szkice stawały się nieaktualne, a często musiano zmieniać to, co już teoretycznie uznano za gotowe. Na pytania, kiedy gra będzie gotowa, Matthew niezmiennie odpowiadał — "na poniedziałek", a Alan Maton przestał liczyć te poniedziałki. Matthew za to ciągle dokładał nowe pokoje.
Przy 50 pokoju powiedziałem mu, aby w końcu przestał!
Wynikało to nie tylko z chęci dopracowania gry, ale z problemów związanych z faktem, że gra powstawała cały czas na TRS‑80 model 3. Niektóre procedury systemowe TRS‑80 kolidowały z planowaną przestrzenią adresową gry. Stąd wydana ostatecznie gra ma łącznie sześćdziesiąt lokacji oraz cztery dodatkowe poziomy, których nie da się uruchomić i są one niewidoczne dla gracza. Matthew twierdzi, że poziomy są częściowo niedziałające i nie miał możliwości ich ukończenia tak, jakby chciał. Podobno nawet w pewnym miejscu pojawiał się napis Tandy Corporation.
Gra "Jet Set Willy" zostaje wydana w 1985 roku i staje się dość popularna i znana, by ostatecznie zostać uznaną za najlepszą grę w Wielkiej Brytanii. Uzyskuje też tytuł gry z najbardziej abstrakcyjnym humorem. Dom, który ma posprzątać górnik Willy, ma 60 pokoi, a jego styl jest wzorowany na charakterystycznych cechach budynków projektowanych przez Franka Lloyda-Wrighta. Jak na górnika w epoce Margaret Thatcher, niezła miejscówka dla górnika.
Mało kto wie, że muzyka z gry była mocno okrojoną i przerobioną wersją "If I were Rich man", a jej jakość pogarsza się wraz z ubywaniem życia górnika Willego i muzyka nie jest grana w przerwaniach, na ZX Spectrum.
Kolejną tajemnicą gry jest to, że zawiera ona błąd, na szczęście nie jest to błąd uniemożliwiający jej ukończenie. Błąd sprawiał, że niektóre obiekty podwójnie naliczały punkty, a po przejściu strychu, w trakcie powrotu, ilość potworów wzrastała. Software Project oświadczyło, że nie był to błąd, ale celowy zabieg, aby utrudnić powrót.
Świetnie, prawda? W grze nie ma czegoś takiego jak błąd. — uśmiecha się Alan Maton
Pokoje w grze mają swoje nazwy, a każda nazwa ma jakieś znaczenie dla autora gry. Np. QuirkaFleeg pochodzi z popularnego wśród hipisów komiksu "The Furry Freak Brothers", choć Alan Maton był przekonany, że QuirkaFleeg to nazwa norweskiego tańca ludowego.
Ciekawy jest sposób zabezpieczenia gry przed nielegalnym kopiowaniem. Alan Maton nie bez trudu znajduje firma produkującą opakowanie taśmy z niebieskiego plastiku. W takich kaseta później sprzedawany jest "Jet Set Willy", a kupujący może na pierwszy rzut oka ocenić, czy to kopia, czy oryginał. Drugim zabezpieczeniem są nadruki na taśmie rozbiegowej kasety. Przed uruchomieniem gry, należało także podać numer przypisany wydrukowanej na okładce palecie kolorystycznej.
Początkowo Matthew planował, że po realizacji zadań, Willi będzie musiał pójść do łóżka z groźną żoną Esmeraldą, jednak pomysł ten został porzucony. Podobno Matthew stwierdził, że Willi i tak wiele wycierpiał w czasie gry.
Sklepy niecierpliwie czekały na nową część przygód górnika Willego i przez cały okres wysyłały pytania o daty premiery gry. Doskonale wiedziano, że po sukcesie "Manic Minner", kolejna część będzie gwarantowanym hitem sprzedaży. Gdy w biurze Software Project pojawiły się pierwsze kopie, właściciele sklepów wręcz się bili o ilość kopii dla siebie.
Wszyscy oszaleli, próbując sprowadzić je do swoich sklepów. Przez całą noc ludzie pojawiali się w naszych biurach — jeden facet przyleciał samolotem z Londynu, wpadł, zebrał kopie i odleciał tym samym samolotem, który na niego czekał.
Zoo, zwierzaki i biały kruk na ZX Spectrum
Firma Software Projects się rozrasta i zatrudnia kolejnych, siedmiu programistów. Programiści mają swoje pomieszczenia w wydzielonej części budynku nazwanej "Zoo". Pomieszczenia nazywane są humorystycznie klatkami, a programiści "zwierzakami". Panuje tam ogromne bałagan i chaos, w którym tylko mieszkańcy "zoo" się orientują. Programiści pracują, kiedy chcą i dla firmy liczy się efekt, a nie czas pracy. Niektórzy śpią w firmie nawet po kilka dni. To chyba charakterystyczna cecha dla firm z tamtych czasów. Tak samo funkcjonowało wówczas Atari.
Matthew rozpoczyna pracę nad kolejną grą "Megatree", ale w firmie Software Projects dochodzi do rozłamu i Tommy Barton rezygnuje z udziału w firmie, a Software Projects przenosi się do centrum Liverpool.
Gra "Megatree" opracowana jest w formie papierowej i czeka na jej stworzenie na komputerze, jednak Matthew rezygnuje z jej wydania i odkłada na półkę, na jakiś czas. Rozpoczyna pracę nad grą — "Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens From Mars". Już sam tytuł sprawia, że można mocno zastanawiać się nad tym, co się dzieje w głowie Matthew Smitha. Gra zostaje ukończona, jednak oficjalnie nie zostaje wydana.
Tu jednak jest mała sprzeczność. W 2017 roku Keith Ainsworth podczas wizyty w sklepie sprzedającym różne towary na cele charytatywne, trafił na coś niezwykle ciekawego. Sklepy charytatywne dostają rozmaite towary od przypadkowych osób, po ich wstępnej segregacji są wystawiane na sprzedaż, a pieniądze z ich sprzedaży idą na cele charytatywne. Cechą tych sklepów jest to, że jest tam wszystko, często dość wymieszane. Keith podczas przeglądania skrzyni ze starymi kasetami magnetofonowymi trafił na pudełko z obwolutą "Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens From Mars". Niestety pudełko było puste i nie zawierało samego nośnika. Keith przejrzał wszystkie pudełka z kasetami w sklepie, licząc na to, że może gra została przypadkowo wsadzona w inne opakowanie. Na wszelki wypadek kupił kilka kaset niezawierających żadnych opisów. Niestety, na żadnej z nich nie było gry. Nie udało się też ustalić, skąd pochodziło pudełko, jednak jego wygląd świadczy ewidentnie o tym, że była przygotowana do dystrybucji. Software Project miało być na tyle pewne wydania gry, że nawet zamówiło jej reklamy.
Software Projects wydaje nieco później grę bazującą na pierwotnym pomyśle Smitha i ukazuje się ona jako "Star Paws". Oryginalną grę przerobił John Darnell i w takiej formie została ona ostatecznie wydana.
W 1988 roku Software Projects wydaje grę "Jet Set Willy II", która jednak nie zdobywa takiej popularności jak jej poprzednicy. Matthew twierdzi, że to nie powinna być kontynuacją przygód Willego, a rozszerzenie do Jet Set Willy. Jej założenia zrobił Matthew Smith, jednak grę opracowali Derrick Rowson i Steve Wetherall.
Matthew rozpoczyna pracę nad kontynuacją przygód górnika Willego i zaczyna pracę nad grą — "Miner Willy Meets The Taxman". To dość odważny projekt, zakładający połączenie gry softwarowej ze sprzętową. Miała oczywiście obejmować dalsze przygody Willego. Tym razem Willy miał się przedzierać przez zakamarki Urzędu Skarbowego, by zapłacić podatek za złoto znalezione w "Manic Miner". Sam mechanizm gry miał być na kartridżu i wbudowanej weń pamięci ROM, natomiast plansze i lokacje miały być już wczytywane z tradycyjnych nośników. Tym samym, można byłoby tworzyć nowe plansze i dalsze przygody bez konieczności tworzenia ... dziś można by powiedzieć... silnika gry.
Gra nie zostaje ukończona, a jeden ze zwierzaków — Stuart James Fotheringham twierdzi, że problemem był sam Matthew, który miał ogromne problemy z koncentracją w tym okresie. Prawdopodobną przyczyną takiego stanu, były eksperymenty Matthewa z lekami i nieco mocniejszymi narkotykami.
Sam Matthew w jednym z późniejszych listów wyjaśniał, że zaniechał prac nad "Miner Willy Meets The Taxman", gdyż zauważył, że rynek ZX Spectrum się już kończył. Gracze woleli nowsze komputery — Amigi i Atari ST. Matthew chciał napisać grę na Atari ST, ale nie dostał na to zgody i dlatego zrezygnował z dalszych losów górnika Willego.
Mr Hyde...
Nieoczekiwanie w 1988 roku Matthew rezygnuje z pisania gier i opuszcza założone przez siebie studio Software Projects. Do 1995 roku mieszka na prowincji Anglii, gdzie nie wiedzie zbyt szczęśliwego życia. Stara się zmienić nazwisko i chce mieć oficjalne dane Matthew From-Earth. Ma tam też kolejny epizod z policją. Zostaje zatrzymany przez policję pod zarzutem prowadzenia pojazdu pod wpływem alkoholu. Owym pojazdem jest rower z domontowanym silnikiem z odkurzacza i akumulatorem samochodowym.
Jego nagłe zniknięcie sprawia, że wokół jego osoby pojawia się mnóstwo plotek i historii. W rzeczywistości Matthew zrywa kontakty absolutnie z wszystkimi, nawet z własną rodziną i znika. Osoby zainteresowane jego dalszymi losami, podejrzewają jego śmierć. Pojawia się też historia, że Matthew Smith nigdy nie istniał i była to postać fikcyjna, stworzona przez Software Projects. Czasem nie pomagają nawet oficjalne oświadczenia jego przyjaciół i znajomych. Powstaje nawet grupa sympatyków, którzy postanawiają odnaleźć zaginionego programistę i wszczynają własne śledztwo w tej sprawie. Bezskuteczne.
W 1995 roku Matthew postanawia przeprowadzić się do Holandii. Choć wróżono mu sukcesy finansowe, wbrew pozorom Matthew do Holandii pojechał autostopem i podjął pracę w sklepie, gdzie pakował towar, pracował też przy zbieraniu kwiatów, na farmach owocowych. Nie utrzymywał z nikim kontaktu, nawet z własnym rodzeństwem. Jest wiele plotek związanych z jego pobytem w Holandii. Podobno leczył się tam psychiatrycznie i był na odwyku. Podobno był mechanikiem w jednym z warsztatów motocyklowych. Pikanterii dodaje fakt, że kilka osób przyznało, że spotkało w Holandii kogoś, kto podawał się jako Mat Smith i z wyglądu był bardzo podobny bohatera dzisiejszego wpisu. Mat Smith i podawał wiele wydarzeń z życia prawdziwego Matthew'a Smitha. Spotykano go w Holandii i na północy Niemiec. Czy był to Matthew, czy tylko ktoś, kto "dokleił" się do jego historii? Dziś nie wiadomo.
Matthew zostaje deportowany do Anglii, gdyż nie przejmował się szczególnie biurokracją związaną z zalegalizowaniem swojego pobytu i pracy w Holandii. Tu też pojawiają się plotki, że Matthew został deportowany w związku z życiem w hippisowskiej gminie i problemami z narkotykami. To także niewykluczone. Zawsze lewitował poglądami gdzieś wokół hipisów.
Po powrocie do Anglii Matthew podejmuje pracę w firmie Ringcraft, gdzie piszę gra Scrabble na Gameboy Colour, ale firma Ringcraft w następnym roku bankrutuje i Matthew ponownie jest bezrobotnym.
Obecnie Matthew Smith nie jest związany zawodowo z programowaniem komputerów. Kilkakrotnie zapowiadał plany stworzenia nowych gier, jednak plany te nie zostały zrealizowane. Wiele osób podejrzewa, że Matthew publikuje darmowe gry nawet na ZX Spectrum, tylko się już pod nimi nie podpisuje.
Gry "Manic Miner" oraz "Jet Set Willy" w niezmienionej formie pojawiły się także na inne platformy 8‑bitowe, co nie jest zaskoczeniem. Pojawiły się też na Amgę i PC/Windows (kwestia legalności na PC/Windows była dyskusyjna). Jednak o nieśmiertelności tych tytułów niech świadczy fakt, że pojawiły się ich wersje na Xbox 360, Windows Phone oraz iOS.