Who need da Wang? Lo Wang ... niestety. Shadow Warrior 3 [Recenzja]
03.03.2022 12:01
Pierwszego dnia marca miała swoją premierę trzecia część wyśmienitej serii strzelanek akcji Shadow Warrior. Najnowsza produkcja studia Flying Wild Hog kontynuuje wątki z poprzedniej odsłony serii, z którymi gracz miał styczność pod koniec zabawy. Tym razem twórcy zrezygnowali z otwartego świata i misji pobocznych na rzecz liniowej rozgrywki i ulepszonej otoczki wizualnej, sprowadzając jednocześnie rozgrywkę do poziomu klasycznych strzelanek lat '90. Moim zdaniem nie tak powinna wyglądać pełnoprawna kontynuacja. Poprzednia odsłona gry okazała się wybitną także wśród krytyków, głównie za rozmach związany z rozwojem postaci, mnogością wątków pobocznych i mechaniką, wprowadzającą wiele nowości względem oryginału. Niestety, ale w przypadku nowej części nie wszystko poszło tak jak wielu oczekujących graczy przewidywało ...
Gdy w sieci zaczęły pojawiać się przedpremierowe materiały promocyjne, wielu growych wyjadaczy zauważyło, że nowa odsłona otrzyma lepszej jakości grafikę, ogromny dynamizm związany z potyczkami, a także potężny arsenał, możliwy do rozszerzenia dzięki widowiskowym finiszerom, zaczerpniętym z odnowionej serii Doom. Twórcy do samej premiery trzymali wielu graczy w niepewności, mimo iż w sieci piętrzyły się pytania pokroju jakości nowej części. Obawiano się liniowej fabuły, ograniczonego oręża oraz fabularnej wtopy. No cóż ... mieli rację. Mimo iż zadania są skrajnie podzielone między odbiorcami gry, mnie osobiście zabolał taki "downgrade" zawartości na rzecz szybkiej oraz zdecydowanie za krótkiej akcji. W "dwójce" przejście głównej linii fabularnej wraz z misjami pobocznymi zajęło mi trochę ponad 18 godzin. A tu? Masakrycznie mało.
Pełnoprawna kontynuacja
Twórcy postanowili kontynuować wątek poprzedniej części. Zabawę rozpoczynamy od prologu, w którym nasz bohater, były, korporacyjny szogun Lo Wang ponosi konsekwencje związane z uwolnieniem magicznego smoka. Ta stale powiększająca się bestia pustoszy wykreowany przez twórców gry Azjatycki świat fantasy, jeszcze bardziej dołując głównego bohatera. Po szybkiej, porywającej egzystencjalnie gadce ze swoim dawnym przełożonym i wrogiem Orochi Zilla, postanawia jednak spróbować zatrzymać ogromnego gada w ten czy inny sposób. By tego dokonać, decydują się na sojusz, w który wplatają postacie drugoplanowe i ... szopa. Jak można przewidywać, wieczny pech Wanga sprowadzi więcej złego niż dobrego.
Jak można było się domyślać w najczarniejszych scenariuszach, mechanika dostarcza nam zabawę jednotorową, bez zadań pobocznych. Poruszamy się jedną, z góry wyznaczoną ścieżką, przechodząc lokacje z punktu A do punktu B. Czasami w danej lokacji pojawią się krótkie odnogi prowadzące do kuli umiejętności lub broni, ale to tyle, jeśli chodzi o swobodę eksploracji świata. Zaraz na początku zabawy otrzymujemy linkę z hakiem, umożliwiającą nam swobodną eksplorację niczym Marvelowski pajączek, zaczepiając się i przyciągając do oczojebnych, jadeitowych obręczy. Na niektórych ścianach znajduje się także wyblakłe listowie, uprawniające naszego bohatera do niekończącego się biegu po nich. W trakcie zabawy nie otrzymamy już dodatkowych zabawek ułatwiających nam transport, więc musimy posiłkować się ślizgami oraz pędem, wykorzystywanym m.in do dłuższych skoków i uników.
Poruszanie się po lokalizacjach zostało uproszczone do minimum. Z tego, co zaobserwowałem podczas gry, wynika, że każda z nich posiada oddzielone od siebie mini areny, w których rozgrywa się zdecydowana większość potyczek z przeciwnikami. Tereny poza takimi arenami służą do wędrówki naszego bohatera i rozwiązywania trywialnych zagadek, umożliwiających poruszanie się bohater na przód. Miałem tego nie pisać, by nie pogrążać gry jeszcze bardziej, ale gdy znajdziemy się na wyczyszczonej z wrogów arenie lub zaczniemy eksplorować lokację, by przejść dalej, musimy KAŻDORAZOWO strzelić lub przeciąć mieczem w złotą poświatę krzewu. Tym samym odkryje nam ona przejście, drzwi lub wyblakły krzew do wspinaczki. Pierwsza godzina w tym schemacie jakoś zeszła, ale kolejne trzy okazały się mordęgą powtarzalności :(
Lo Wang bez Wang :(
Poprzednia odsłona serii ukazywała głównego bohatera w całkiem sensownym oraz interesującym świetle. Błyskotliwe komentarze Lo Wanga i złośliwe docinki pod adresem postaci drugoplanowych i wrogów, a także wydarzeń w świecie gry były kwintesencją czarnego humoru w poprzedniej odsłonie gry, ale tu sprawiają wrażenie mocno naciąganych. Cięte riposty zdają się być oskryptowane i pojawiają się tylko z góry ustalonych miejscach. Ich ilość a przede wszystkim jakość stoi na akceptowalnym, choć o wiele niższym poziomie niż w poprzedniej odsłonie. Problem jest także taki, że podczas dynamicznej walki czy zręcznościowej części gry, po prostu wyrażenia głównego bohatera są przyćmiewane przez to, co dzieje się na ekranie. Gra jest bardzo dynamiczna podczas potyczek, co wielokrotnie powoduje odcięcie się od dialogów postaci, na rzecz ogarnięcia tego, co rozgrywa się przed nami.
Zapewne wiedząc o tym, twórcy postanowili nam siłowo wpoić kwestie fabularne, sztucznie wydłużając zabawę dużą ilością wstawek filmowych. Pomijam oczywiście te związane z lokacją czy przedstawieniem nowych przeciwników, ale ich ilość potrafi zmęczyć a jakość humoru powalić nudą, niską jakością i monotonią. Gdy jednak myślicie, że nie są to kwestie najważniejsze, gdyż w grze tego typu liczy się walka, to również i przy tym poletku nie mam najlepszych wieści. Nasza postać od początku zabawy korzysta ze swojej ukochanej katany oraz sześciostrzałowego rewolwera. Później, otrzymuje dostęp do nowych pukawek, i umiejętności. Domyślnie możemy ulepszać umiejętności i wyposażenie, używając do tego celu specjalne kule odkryte lub zdobyte podczas rozgrywki. Lo Wang korzysta z trzech umiejętności pasywnych, wpływających na wypadanie amunicji, regenerację zdrowia i dłuższe efekty żywiołów. Jedyna umiejętność aktywna, jaka ostała się głównemu bohaterowi to odepchnięcie, które nie robi już takiego szału jak kiedyś.
Do dyspozycji gracza oddano tylko siedem pukawek, każda z trzema slotami do rozwinięcia. W grze zabrakło run, więc korzystamy z góry narzuconego systemu rozwoju, pakując w wyposażenie z określonymi rozszerzeniami. Lo Wang korzysta z pistoletów maszynowych, strzelby, railguna czy poręcznej armaty, siejąc spustoszenie wśród przeciwników. W trakcie potyczek twórcy umożliwili w kilku lokacjach interakcję z otoczeniem, uruchamiając tym samym specjalne zapadki z pułapką czy wirujące ostrza, potrafiące zmniejszyć ilość oponentów o połowę. W każdej lokacji widnieją także specjalne kryształy, po których zebraniu regenerujemy ilość amunicji, życia czy wściekłości, umożliwiającej wykonanie "finishera" rodem z Doom'a. Te regenerują nam dodatkowo punkty życia, ale są niezwykle powtarzalne, gdyż na każdego przeciwnika, przewidziano tylko jedną i tą samą animację.
Każda z pukawek posiada odmienny styl zadawania wrogom cierpienia, a także inne statystyki. Gracz musi je wyczuć samodzielnie, by wiedzieć, na jakiego przeciwnika dana broń najlepiej podziała. Możliwe jest także pokonanie wrogów za pomocą tej samej broni, ale znacznie ograniczona ilość amunicji, wymuszać będzie na nas stosowanie większej ilości taktyk i zmiany oręża. Podczas wykańczania wrogów z widowiskową animacją, otrzymamy możliwość przygarnięcia ich wyposażenia, otrzymując na pewien czas potężny młot bojowy, podążające za celem oko czy potężny zestaw ciężkich karabinów maszynowych. W pewnym momencie na mapie panuje tak wielka rozwałka, opryskiwanie monitora juchą i tak wielkie nagromadzenie przeciwników na planszy, że rozważnym będą uniki i walka w ciągłym ruchu.
Wizualna perła z podbitym nasyceniem
Już z samych obrazków można zauważyć, iż nowa odsłona gry szczyci się wysokiej jakością otoczką wizualną. Postawiono w niej na detale oraz drobne smaczki, niewidoczne w poprzedniej części. W kwestii jakości grafiki, twórcy poczynili niebywały krok naprzód. Mimo iż gra wygląda obłędnie dobrze, a optymalizacja stoi przy tym na najwyższym poziomie, w oczy kłuje na potęgę niczym wryty w kolory HDR. Osobiście nie pasuje mi do klimatu gry aż takie nagromadzenie jaskrawych kolorów i przerysowań, szczególnie podczas eksploracji, gdzie cienie i światło wręcz leją się w kierunku monitora. Wygląda to wszystko bardzo ładnie, ale ilość tego wszystkiego znacznie przyćmiewa ogólną jakość.
Ogrywając ten tytuł premierowo, nie uświadczyłem znaczących problemów jakościowych. Może raz gra wywaliła mi do pulpitu, a w przypadku dwóch czy trzech przypadków, związanych z oskryptowaniem lokacji, za cholerę nie mogłem trafić kotwiczką w lodową oponkę. Podczas zabawy przyzwyczaiłem się także do niewidzialnych ścian, bezdennych przepaści, które przeskakiwałem na czuja, czy przecudnej roślinności, która nie raz zblokowała mnie swoją animacją przenikania przez obiekty. Mimo tych drobnych wad, w Shadow Warrior 3 gra się bardzo przyjemnie, choć bez zbędnego polotu. Bardzo szybko zauważamy, że nowa produkcja została znacznie skastrowana względem poprzedniej, a mechanika przypomina bardziej Painkillera niż rozbudowany FPS akcji. Nie potrafię pojąć, czemu studio zrezygnowało z tak świetnego systemu części drugiej.
Droga przygoda na krótki czas
Jak zapewne zauważyliście w powyższej recenzji, bardzo często wspominam poprzednią odsłonę serii. Dzieje się tak dlatego, że Shadow Warrior 2 wyznaczył bardzo interesujące trendy i możliwości. Gracz miał do dyspozycji bardziej otwarty świat, misje poboczne oraz zdecydowanie większą różnorodność wyposażenia. Dawało to masę frajdy i możliwości, a rozgrywka zdawała się nie mieć końca. Tego samego nie można niestety powiedzieć o trzeciej części. Gra wygląda bardzo ładnie, działa bardzo płynnie, ale zawartość jest bardzo ukrócona. Wielokrotnie miałem wrażenie, że produkcja została zrobiona na szybko by nie przekraczać roku premiery. Odczucie te prześladować będzie gracza już od pierwszej godziny zabawy, niestety ...
Dochodzimy tym samym do najistotniejszej kwestii tej recenzji - czasu potrzebnego na zamknięcie wątku fabularnego i ukończenia gry. Z wielkim bólem serca, pragnę obwieścić, iż w normalnym poziomie trudności (jeszcze łatwy i trudny do wyboru) ukończyłem grę z wynikiem 4 godzin i 35 minut. To bardzo słaby wynik, względem poprzedniej odsłony, nienaszpikowanej tak bardzo filmikami fabularnymi. Myślę, że gdyby twórcy dopracowali nieco lokacje, zwiększyli poziom SI przeciwników a wyposażenie byłoby, choć ociupinkę mniej potężne, udałoby mi się wykręcić na normalnym poziomie trudności z 6‑7 godzin, a tak jest po prostu łatwo ... i nudno. Bardzo szybko tracimy chęć dalszej gry, brniemy fabularnie do przodu tylko po to, by dowiedzieć się, jak sie to wszystko skończy. Bez polotu, na szybko.
Miałem ogromne nadzieje względem najnowszej odsłony serii Shadow Warrior. Do dziś dnia uważam część 2 za majstersztyk action FPS uprawniający m.in na zagranie w trybie kooperacji, całkowicie odmienne od najnowszej części, w której gracz zagra samotnie. Gra miała swoją światową premierę na PC oraz konsolach nowej generacji 1 marca tego roku. Jej cena nie jest zbyt zachęcająca, gdyż klaruje się na poziomie ~179,99 zł za wersję podstawową. Dorzucając do niej jeszcze kilka złotych monet, otrzymamy oficjalną ścieżkę dźwiękową, skórki do broni oraz cyfrową książeczkę z grafikami. Tytuł ten z pewnością polecę fanom serii, do których zresztą należę, a także dla miłośników bezmyślnego siekania wrogów przed monitorem. Shadow Warrior to bardzo fajna seria ... choć trzecia odsłona nie wypadła tak dobrze, jak początkowo przewidywano.
PS: Nie zabijajcie w grze króliczków. Nie warto!
* - klucz recenzencki otrzymałem od sklepu GOG. Dzięki za wsparcie!